Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Julián Horrillo Tello

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Montserrat Rabassa Jou
Pere Barberan Agudo 

Competencias


competencias básicas
  • B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio, que tenga como base la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, si bien con el apoyo de libros de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio

     

     

Competencias específicas
  • E3_Tener conocimientos básicos de la programación de ordenadores, de sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos de aplicación en la ingeniería

     

Descripción


Los diversos temas tratados en la asignatura están pensados ​​para capacitar a los estudiantes en el aprendizaje de los conceptos fundamentales de la programación de ordenadores que permitan el desarrollo de programas de pequeña y mediana envergadura a nivel industrial.

Resultados de aprendizaje


A nivel general, esta asignatura contribuye a siguientes resultados de aprendizaje especificados para la materia a la que pertenece (Informática básica):

  • Aplicar los conceptos fundamentales de programación de computadores 
  • Demostrar destrezas en el uso de las técnicas y herramientas básicas de programación 
  • Capacidad para resolver problemas desarrollando programas de pequeña y mediana envergadura a nivel industrial
  • Capacidad de abstracción en el uso de modelos para la resolución de problemas reales
  • Capacidad para organizar el trabajo personal 
  • Usar con soltura la comunicación oral y escrita y el trabajo autónomo
  • Poner en práctica el modo y la dinámica de trabajar en equipo 

A un nivel más concreto, al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:

  • RA1: Demostrar conocimiento y comprensión de conceptos referentes a la estructura de un computador y sistemas operativos.
  • RA2: Escribir programas simples que hacen uso de estructuras secuenciales y / o condicionales, codificarlos en un lenguaje de programación de alto nivel, probarlos y depurarlos.
  • RA3: Escribir programas que hacen uso de estructuras iterativas, codificarlos en un lenguaje de programación de alto nivel, probarlos y depurarlos. Hay que seleccionar los esquemas algorítmicos más adecuados.
  • RA4: Escribir programas que usen la técnica de descomposición funcional que permiten dividirlo en subproblemas más simples, codificarlos en un lenguaje de alto nivel probarlos y depurarlos.
  • RA5: Escribir programas que usen secuencias para almacenar datos, codificarlos en un lenguaje de alto nivel imperativo, probarlos y depurarlos.
  • RA6: Organizar el trabajo personal
  • RA7: Trabajar de forma autónoma y usar con soltura la comunicación oral y escrita.
  • RA8: Trabajar en equipo

Metodología de trabajo


Todos los conceptos teóricos de la materia expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases, ya discreción de los docentes impartidores, también se resolverán ejercicios y problemas de carácter más práctico. Asimismo y siempre a discreción de los impartidores, se podrá pedir a los estudiantes que resuelvan, de manera individual o en grupo, problemas y / o ejercicios breves. Estas actividades, que por su naturaleza de optatividad y brevedad no aparecen reflejadas en la lista de actividades, servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su adquisición de los contenidos de la materia y podrán ser utilizados por parte del docente para tomar decisiones sobre la calificación final del estudiante bueno y que nunca en detrimento de la calificación numérica calculada según el sistema de calificación antes indicado.

Los conceptos de carácter más práctico y todo lo que en esencia se pueda considerar la aplicación práctica de los conceptos teóricos serán trabajados en grupos pequeños (de laboratorio). En las sesiones que se programen al efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas bueno y que se espera que estas alarguen desde el punto de vista temporal más allá de las horas de laboratorio y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo.

Contenidos


1. INTRODUCCIÓN A COMPUTADORES

Estructura funcional de un ordenador. Funcionamiento interno de un ordenador. Introducción a los sistemas operativos: tipos de sistemas operativos, el sistema operativo como máquina virtual, gestión de procesos y gestión de memoria

2. INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS GENERALES DE LA PROGRAMACIÓN

Algoritmos y programas. Lenguajes de programación Entorno de programación Proceso de programación Anatomía de un programa simple Compilación e interpretación

3. CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN 

Variables, tipos y asignación Evaluación de expresiones Lectura y escritura Formas de ejecución y estructuras de control: secuencial, condicional / alternativa y iterativa Esquemas iterativos básicos

4. DESCOMPOSICIÓN FUNCIONAL Y DISEÑO DESCENDENTE

Descomposición de problemas en subproblemas Funciones y procedimientos. parametrización

5. TIPO DE DATOS COMPUESTOS

Secuencias: Cadenas. listas 

Actividades de aprendizaje


Se pone a disposición de los estudiantes una serie de actividades de carácter eminentemente práctico (ejercicios cortos, problemas ...) que son la base de las actividades de aprendizaje de la asignatura. Estas actividades los estudiantes / se las tendrán que resolver, a menudo de manera no presencial, siguiendo las indicaciones de los docentes y también serán trabajadas en clase, ya sea como ejemplos en las sesiones de teoría, ya sea en las sesiones de laboratorio. Si bien estas actividades tendrán carácter optativo (los docentes no verificarán de manera individualizada la realización por parte de los estudiantes), serán imprescindibles para alcanzar los conocimientos teórico-prácticos de la asignatura.

Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizan las siguientes actividades de carácter evaluativo (prácticas y exámenes):

PRÁCTICA 1. 

En esta práctica, el estudiantado tiene un primer contacto con el entorno de desarrollo de programas que debe utilizar en todas las prácticas y actividades de la asignatura. En la primera parte, es el profesor quien hace la presentación del entorno, mostrándoles aquellos elementos que les serán de mayor utilidad. En la segunda parte, el estudiante se enfrenta a la resolución de varios problemas.

En esta primera actividad, el estudiante aprende a usar las opciones más básicas de un programa informático, concretamente de un entorno de programación, que mediante un lenguaje de programación le permite codificar los problemas solicitados en las sesiones de prácticas y actividades de asignatura. Así como avance la asignatura el estudiante aprenderá más funciones del programa informático, profundizando en las partes necesarias para desarrollar el temario de la asignatura. El estudiante debe comprender y entender todo el proceso de programación que se lleva a cabo cuando se usa un entorno de programación.

La realización de esta actividad contribuye a la consecución de la competencia específica E3, la competencia general CB1, la competencia profesional CP3 ya los resultados de aprendizaje RA1, RA2, RA6 y RA7

PRÁCTICA 2. 

Esta práctica está específicamente destinada a que los estudiantes practiquen la codificación y depuración de programas de naturaleza condicional e iterativa y que pueden ser diseñados aplicando los esquemas iterativos básicos presentados en la clase de teoría. El estudiante se enfrenta a la resolución de diversos problemas en los que deben aplicarse los conceptos de teoría trabajados hasta entonces, profundizando principalmente en la lógica algorítmica necesaria en la escritura de las condiciones y estructuras condicionales. Los estudiantes deben aplicar diferentes estructuras condicionales, usando las más adecuadas en cada caso.

Los problemas que se deben resolver habrán sido puestos a disposición de los estudiantes con anterioridad a la realización de la sesión de laboratorio, con el doble objetivo, que conozcan los problemas que serán tratados y que hayan empezado a diseñar sus soluciones.

La realización de esta actividad contribuye a la consecución de la competencia específica E3, la competencia general CB1, la competencia profesional CP3 ya los resultados de aprendizaje RA2, RA3, RA6, RA7 y RA8.

PRÁCTICA 3. 

Esta práctica está específicamente destinada a que los estudiantes practiquen la codificación y depuración de programas ligeramente más complejos que los de las dos prácticas anteriores, haciendo uso de las técnicas de descomposición funcional que permiten descomponer un problema en subproblemas más simples, cuya solución puede ser codificada con la ayuda de funciones. El estudiante se enfrenta a la resolución de diversos problemas donde deben aplicarse los conceptos de teoría trabajados hasta entonces, profundizando principalmente la lógica algorítmica necesaria en la escritura de estructuras iterativas. Los estudiantes se ayudarán de los esquemas algorítmicos trabajados en clase de teoría que les garantizan realizar implementaciones correctas y más eficientes.

Los problemas a resolver habrán sido puestos a disposición de los estudiantes con anterioridad a la realización de la sesión de laboratorio, con el doble objetivo, que conozcan los problemas que serán tratados y que hayan empezado a diseñar sus soluciones.

La realización de esta actividad contribuye a la consecución de la competencia específica E3, la competencia general CB1, la competencia profesional CP3 y los resultados de aprendizaje RA2, RA3, RA4, RA6, RA7 y RA8.

PRÁCTICA 4. 

En esta práctica, los estudiantes deben codificar y depurar programas que, potencialmente, pueden requerir de todos los útiles y mecanismos trabajados en los contenidos teóricos trabajados hasta entonces. Así pues, el carácter de esta práctica puede ser de síntesis de las anteriores y hacer énfasis en los últimos aspectos teóricos vistos en clase y que todavía no hayan sido trabajados en su vertiente práctica. El estudiante, con la resolución de los ejercicios de esta actividad, tomará conciencia de la importancia del reaprovechamiento del código, escribirlo una única vez y usarlo tantas veces como se desee.

Los problemas que se deben resolver habrán sido puestos a disposición de los estudiantes con anterioridad a la realización de la sesión de laboratorio, con el doble objetivo, que conozcan los problemas que serán tratados y que hayan comenzado a diseñar las soluciones .

La realización de esta actividad contribuye a la consecución de la competencia específica E3, la competencia general CB1, la competencia profesional CP3 ya los resultados de aprendizaje RA2, RA3, RA4,RA6, RA7 y RA8.

PRÁCTICA 5.

En esta práctica, los estudiantes deben codificar y depurar programas que, potencialmente, pueden requerir además de todos los útiles y mecanismos trabajados en las prácticas anteriores, el último contenido de la asignatura, las listas. El estudiante con la resolución de los ejercicios de esta actividad, trabajará con esquemas algorítmicos aplicados en las listas.

Los problemas que se deben resolver habrán sido puestos a disposición de los estudiantes con anterioridad a la realización de la sesión de laboratorio, con el doble objetivo, que conozcan los problemas que serán tratados y que hayan comenzado a diseñar las soluciones .

La realización de esta actividad contribuye a la consecución de la competencia específica E3, la competencia general CB1, la competencia profesional CP3 ya los resultados de aprendizaje RA2, RA3, RA4,RA5, RA6, RA7 y RA8.

PRUEBAS ESCRITAS DE PROGRAMACIÓN

Pruebas individuales de aplicación práctica (resolución de ejercicios y problemas) de los conceptos teóricos y procedimientos prácticos de programación.

Estas pruebas escritas evalúan los contenidos de la asignatura, evaluando así todos los resultados de aprendizaje de la asignatura: RA1, RA2, RA3, RA4, RA5, RA6 y RA7 y sin embargo contribuyen a la consecución de las competencias específica E3, general CB1 y profesional CP3

Para superar (aprobar) las actividades evaluativas, los estudiantes deberán demostrar:

  • Que han adquirido los conocimientos teóricos relativos a los contenidos de la asignatura y que su comprensión les permite llevarlos a la práctica [MECES-2 punto a, punto c]
  • Que pueden desarrollar soluciones a problemas que, si bien son similares a otros vistos anteriormente, presentan aspectos que son nuevos [MECES-2 punto f]

A nivel competencial las cinco prácticas y las pruebas escritas cubren la competencia específica asignada a la asignatura E3 (conocimiento básico de programas informáticos de aplicación en la ingeniería)

En relación a la competencia profesional asignada a la asignatura, ésta queda cubierta especialmente en cuanto a los aspectos que se explicitan:

  • CP3: conocimiento de materias básicas que capacitan para el aprendizaje de nuevos métodos y teorías.

Y finalmente, en cuanto a la competencia básica asignada a la asignatura, esta se trabaja en los ejercicios prácticos que se llevan a cabo en el transcurso de las sesiones de teoría y prácticas.

  • CB1: demostró tener y comprender conocimientos que parten de la educación secundaria general

Normas de realización de las actividades de aprendizaje

Para cada actividad, los docentes informarán de las normas y condiciones particulares que las rijan. Las actividades unipersonales presuponen el compromiso del estudiante de realizarlas de manera individual y sin ningún tipo de colaboración con otras personas. Se considerarán suspendidas (calificación 0) todas aquellas actividades en que el estudiante no se ajuste a este compromiso de individualidad, independientemente de su papel (emisor o receptor) y sin que ello excluya la posible aplicación de otras sanciones de acuerdo con el Régimen Disciplinario vigente.

Igualmente, las actividades que se deban realizar en grupo presuponen el compromiso por parte de los estudiantes que lo integran de realizarlas en el seno del grupo y sin ningún tipo de colaboración con otros grupos o personas que sean ajenas (individualidad grupal). Se considerarán suspendidas (calificación 0) todas aquellas actividades en las que el grupo no haya respetado este compromiso con independencia de su papel (emisor o receptor) y sin que ello excluya la posible aplicación de otras sanciones de acuerdo con el Régimen Disciplinario vigente.

En el caso particular de las prácticas, cuando en alguna de ellas no se respete el compromiso de individualidad y / o utilicen medios fraudulentos en su realización, la calificación de final de las prácticas PRÁCTICA será, para todos los miembros del grupo, de 0 puntos con independencia de la calificación de las otras prácticas y sin que ello excluya la posible aplicación de otras sanciones de acuerdo con el Régimen Disciplinario vigente.

Cualquier actividad no entregada se considerará puntuada con cero puntos Es potestativo de los docentes aceptar o no entregas fuera de los plazos que se indiquen. En caso de que estas entregas fuera de plazo se acepten, es potestativo del docente decidir si aplica alguna penalización y la cuantía de la misma.

Sistema de evaluación


La asignatura se evalúa a partir de las calificaciones de las siguientes actividades:

  • PRUEBAS : PRUEBA ESCRITA DE LOS PRIMEROS BLOQUES y PRUEBA ESCRITA DE TODOS LOS BLOGS
  • PRÁCTICAS: PRÁCTICA 1, PRÁCTICA 2, PRÁCTICA 3, PRÁCTICA 4, PRÁCTICA 5

El cálculo de la parte de teoría y prácticas de la asignatura se calcula teniendo en cuenta estas fórmulas:

  • TEORÍA= PRUEBA 1 0.10 + PRUEBA2 0.50
  • PRÁCTICA=0.05 PRÁCTICA 1 + 0.05 PRÁCTICA 2 + 0.1 PRÁCTICA 3 + 0.1 PRÁCTICA 4 +0.1 PRÁCTICA 5

Y la calificación final se obtiene:

  • Si TEORÍA <4 la calificación final es la nota de TEORÍA
  • En caso contrario, la calificación final de la asignatura es TEORÍA + PRÁCTICA

recuperación

La parte teórica de la asignatura (TEORÍA) puede recuperarse siempre y cuando la nota ponderada obtenida sea inferior a 5 (excluidos los no presentados). Las prácticas no se pueden recuperar, en ningún caso.

Para los estudiantes que asistan al examen de recuperación su calificación TEORÍA será la obtenida en esta prueba y la calificación final se calculará con las ponderaciones detalladas anteriormente y en ningún caso la calificación final obtenida será superior a 5.

Bibliografía


Básico

Rabassa, Fundamentos de Informática: notas de clase, ejemplos y ejercicios. Publicación interna ESUPT

Python language reference. https://docs.python.org/3/tutorial/index.html

Python 3. http://openbookproject.net/thinkcs/python/english3e/

Complementario

http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/102653/s93.pdf

http://anh.cs.luc.edu/python/hands-on/3.1/handsonHtml/index.html