Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Queralt Antú Serrano Porredon

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán, como en castellano, como en inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E2_Idear, diseñar, planificar y realizar cortometrajes y videojuegos de animación 2D

  • E7_Postproducir vídeo utilizando las herramientas básicas propias de los programas de edición audiovisual (titulación, retoque de color y exposición, velocidades, máscaras...) y cómo insertarlas en el proceso de montaje añadiendo efectos digitales

  • E8_Diseñar las necesidades de iluminación de un espacio en función de sus características y del objetivo final del producto a grabar, fotografía o video

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis

  • E16_Idear, diseñar, planificar y realizar una pieza audiovisual publicitaria desde la conceptualización de su mensaje, la elaboración del guión, la estrategia de comunicación y su difusión

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


A lo largo de este módulo aprenderás las herramientas básicas para realizar un cortometraje de animación. Las clases combinan los conceptos teóricos con una serie de prácticas que empezarán con la creación de un guión de cortometraje y una presentación en formato cabeceo competitivo. 

El proyecto ganador se procederá a rodar siguiendo una o varias técnicas de animación. Para ello se aprenderán diversas técnicas de animación como son la rotoscopia, lastop-motion o animación cuadro a cuadro; el cut-out animation y la pixelación, así como la técnica del Sincronización labial.

Resultados de aprendizaje


Conocimiento: 

  • Conceptualizar varios procesos de desarrollo para planear y desarrollar narrativas;
  • Determinar la importancia de los elementos visuales pertenecientes a la escena y el diseño de producción en su conjunto con la historia; 
  • Aprender técnicas de animación y aplicarlas en un rodaje de cortometraje.

Habilidades: 

  • Desarrollar un guión corto y material de soporte, incluida la planificación, de acuerdo con el formato estándar de la industria; 
  • Planificar la producción para un cortometraje de animación.
  • Presentar mediante la técnica del cabeceo un guión con material de soporte, incluido uno línea de registro, sinopsis y tratamiento. 
  • Trabajar en equipo al igual que se trabaja en las productoras de animación de renombre que hemos visto durante las sesiones.
  • Crear un cortometraje en stop-motion o animación cuadro a cuadro; el cut-out animation y la pixelación, así como la técnica del Sincronización labial.

Metodología de trabajo


40h presenciales en el aula dedicadas a: 
- Sesiones de clase expositivas basadas en la explicación del/de la profesor/a.
- Sesiones de trabajo individual o grupal para el seguimiento de las prácticas de asignatura.
- Tutorías guiadas sobre el contenido y avances de las prácticas de asignatura.

 

20h presenciales dedicadas a: 
- Prácticas realizadas en aulas de informática para ahondar en los conceptos explicados en las clases teóricas y seminarios mediante su aplicación a casos reales. 

 

81h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje autónomo: 
- Realización de trabajos individuales o en grupo. 

 

9h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje dirigido: 
- Tutorías no presenciales para las que el / la alumno / a dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del Tecnocampus.

Todos los conceptos teóricos se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). La exposición de estos contenidos se llevará a cabo durante la primera parte de las sesiones teóricas, quedando la segunda parte dedicada al trabajo individual o grupal de clase en torno a las prácticas oa ejercicios propuestos por la profesora.


Los conceptos de carácter más práctico se trabajarán en el laboratorio (grupos pequeños). En las sesiones programadas se ensañarán los métodos y herramientas necesarias para poder resolver estas actividades, a pesar de que se espera que el/la estudiante las finalice sea autónoma en cuanto al desarrollo de los conocimientos y recursos técnicos necesarios para la consecución de los objetivos de prácticas. La profesora facilitará el acceso a contenidos y recursos de aprendizaje autónomo.

Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas que el/la alumno/a dedica a realizar una lectura de las anotaciones de la clase teórica correspondiente, la realización de ejercicios y de trabajos recomendados fuera del aula, el estudio de manuales necesarios para poder realizar las prácticas, redacción de los informes y memorias de las prácticas y trabajos, así como cualquier otro tipo de ejercicio planteado en el contexto de la asignatura.
Para cada contenido, se ampliará la bibliografía (básica y complementaria), referencias web (materiales gráficos, bancos de imágenes, de tipografía, etc.) así como se proveerá al/la estudiante de artículos e informaciones/guías consultar con regularidad. 

 

 

contenidos


0. INTRODUCCIÓN

1. STORYTELLING | El arte de narrar

2. TÉCNICAS DE ESCRITURA DE GUIÓN

2.1 Escribe un recuerdo

2.2 ¿Qué pasaría si…?

3. DISEÑO DE PERSONAJES

3.1 Características internas 

3.2 Características externas 

3.3 Deseos vs necesidades y obstáculos

3.4 Arco de personajes

4. CREAR UN PERSONAJE

4.1 ¿Cómo dibujar un personaje?

4.2 Girar

4.3 Hoja de expresiones

ACTIVIDAD 01. CORTOMETRAJE EN ROTOSCOPÍA

Crearemos un cortometraje mediante esta técnica de la animación 2D.

5. ESTRUCTURA: EL TEMA

5.1 Estructura de la historia

5.2 Tema y moralidad de la historia

5.3 Los actos y los Puntos clave de la trama.

6. LENGUAJE VISUAL

6.1 Composición

6.2 Gramática visual

7. STORYBOARD

7.1 Storyboard vs shooting board

8. CABECEO

9. HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

10. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN

11. TRABAJAR EN EQUIPO | WORKFLOW | PRE-PRODUCCIÓN

ACTIVIDAD 02. CORTOMETRAJE EN STOP-MOTION

Trabajando por roles rodaremos un cortometraje mediante la técnica del stopmotion.

12. TÍTULOS DE CRÉDITO Y POSTPRODUCCIÓN

13. DISTRIBUCIÓN

10. ESTRENO 🏆

 

Actividades de aprendizaje


1. Guión de cortometraje de animación

  • Formato: Práctico/Escrito 
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual
  • Modalidad: Individual o por equipos (máximo 3 personas).
  • Entrega Optativa Formativa. Peso: 0% 
  • Código de entrega: GMA104221.f0

Vista general de 

Esta práctica formativa tiene como objetivo planificar y crear un guión literario para cortometraje de animación de aproximadamente 2 minutos de duración (3 minutos con créditos incluidos). El escrito debe tener el formato estándar de la industria. El estudiante debe ser capaz de evaluar su capacidad de escribir para un medio visual, teniendo en cuenta el desarrollo de los personajes, conflictos, etc. en una narrativa coherente y convincente. 

Durante las clases, el alumno será animado a desarrollar un guión con un tópico y estilo de su elección guiado por la profesora. El estudiante recibirá comentarios sobre este concepto con el fin de señalar la aprobación para el posterior desarrollo del guión. Se trabajarán técnicas de brainstorming y propuestas de escritura. Se valorará altamente: el tema (moralidad); la premisa inicial usada (¿qué pasaría sí?) y el trabajo de personajes.

La historia debe ajustarse al formato de un cortometraje de animación. Hay que tener en cuenta también que el guión puede ser seleccionado para llevar a producción. Por último, debes asegurarte de que tu historia pueda ser comunicada visualmente mediante un tratamiento de realizador y que los diálogos sean empleados cuidadosamente para mejorar los personajes, el conflicto y la trama. 

Requisitos 

  • Formato ajustado al estándar y guías de la industria; 
  • La estructura es correcta en la línea de un cortometraje;  
  • Historia interesante con conflictos y personajes; 
  • Escrita correctamente, asegurando la gramática y la ortografía. 

 

...................................................................................................................................................... ................ 

 

2. Presentación de Pitch competitivo.

  • Formato: Trabajo Práctico/Escrito/Oral
  • Formato de entrega: Oral 
  • Modalidad: Individual o por equipos (máximo 3 personas).
  • Entrega sumativa. Peso relativo: 20% 
  • Código de entrega: GMA104221.1

Vista general de 

Presentación oral de un Pitch. Pitch supone una forma estructurada de discurso con un objetivo específico, vender tu idea o proyecto. Comunicar verbalmente tus ideas es un proceso esencial en la atracción de inversores y posibles productores. Con esta evaluación sumativa el alumno deberá realizar una presentación pitch de 3 minutos ante “un jurado”. Se elegirá entre todos los proyectos presentados cuál es el mejor para su realización; por lo que dicho Pitch tiene carácter competitivo. 

Pensar en cómo comunicarás tus ideas es clave, además de tener material preparado como PowerPoint o Keynote para la presentación con los puntos a desarrollar; por lo que se ha creado un taller de creación de Pitch específico. Se espera que el alumno comunique la historia, así como presentar el guión cortometraje que ha completado, presentación de personajes con turn around de éste, un tratamiento de realización y se valorará extra quien trabaje el storyboard.

Requisitos 

  • Presentar el pitch de tu proyecto de cortometraje con carácter competitivo.
  • Trabajo individual o grupal (máximo 3 personas);
  • La historia; 
  • El guión y logline;
  • Presentación de personajes; 
  • Tu planificación para el estilo visual; 
  • Los requisitos para pasar un guión en una película. 
  • Presentación escrita correctamente, revise la gramática y ortografía. 
  • En un Pitch es muy importante captar la atención en tu exposición, por lo que es vital que cautive a tu audiencia lo antes posible, por eso todo lo que cuentes debe atraer la atención del público.

 

Para la preparación de tu pitch debes trabajar lo siguiente: 

1. brea 

Para ayudar en la concentración de tu audiencia. Los puntos que debes cumplir: 

a. Introducción: Es fundamental empezar presentándote: su nombre y rol en el proyecto. 

b. Tipo de proyecto: El tipo de proyecto: duración, género, formato. 

c. La idea. ÂPresenta la idea principal de tu historia: la premisa inicial usada (¿qué pasaría sí?) y el tema (moralidad). Expone aquí el enlace entre tú y el proyecto: si se trata de una historia real o una leyenda urbana, si lo leíste en una revista, etc.

d. Contenido: Logline. En una frase debes situar al oyente en tu historia, aclarar el conflicto dramático y descubrir a tu protagonista. 

e. Resumen de tu historia. Recuerde ser breve en ese punto. Tienes que exponer: 

  • breve presentación de tu protagonista (características internas y externas: turn around),
  • oportunidad de narrar la trama y sus consecuencias inmediatas,
  • conflicto que dificulta la consecución de estos objetivos y desenlace de la historia. 

f. Plan de producción y Tratamiento: ​Recuerde ser breve en este punto. Tienes que exponer: 

  • presentación de plan de producción y tratamiento de realización. 

g. Conclusión. Llegamos a la culminación de tu pitch. Reflexiona sobre lo que tu audiencia esté buscando en ti. Si consigues una respuesta adecuada tu pitch será un éxito

  • ¿Qué tiene tu idea de original? 
  • ¿Por qué se deben elegir tu historia y no en otra?

h. Preguntas. Al finalizar tu presentación, se abre el turno de preguntas. Siguiendo con tu tono natural y directo, responde a lo que te preguntan, siempre breve. 

 

...................................................................................................................................................... ................ 

 

3. Cortometraje en rotoscopía.

  • Formato: Práctico.
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual.
  • Modalidad: Individual.
  • Entrega sumativa. Peso relativo: 30% 
  • Código de entrega: GMA104221.2

Vista general de 

Este ejercicio es eminentemente práctico, está ideado para acercar a los estudiantes al mundo de la Rotoscopia. Se creará durante el curso una animación mediante la técnica de Rotoscopia, que se basa en calcar directamente sobre la referencia previamente filmada. 

Requisitos 

Se entregará a cada estudiante un paquete de frames que deberá calcar, cuadro a cuadro, consiguiendo así, una animación rotoscópica. 

Materiales recomendables:

  • 1) Hojas papel cebolla para calcar.
  • 2) Materiales para pintar: Acuarelas, lápices coloreas, rotuladores de colores, gouache, ...
  • 3) Lápices de grafito y gomas de borrar.
  • 4) Ordenador con Photoshop; o Mesita con ProCreate (se recomienda lápiz óptico.)
  • 5) y… muchas ganas de dibujar.

Objetivos de aprendizaje 

  • Descubrir la animación cuadro a cuadro;
  • Desarrollar habilidades de planificación, trabajo en equipo y organización. 
  • Criterios de evaluación

Se valorará la calidad de la entrega y su ejecución técnica.

Se pide que la técnica vaya justificada de un concepto, que el estudiante deberá defender.

Entrega: carpeta .zip con la misma nomenclatura entregada. Formato de cada frame: jpg o png a 1920 x 1080 píxeles. Recuerda no dejar barras negras en tu frame. Se valorará la creatividad y originalidad de la animación. Usa la técnica que mejor se ajuste a tu fragmento.

Pásalo muy bien, disfruta del proceso.

 

...................................................................................................................................................... ................ 

 

4. Cortometraje de animación | Stopmotion

  • Formato: Práctico.
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual.
  • Modalidad: Grupal.
  • Entrega sumativa. Peso relativo: 50% 
  • Código de entrega: GMA104221.3

Vista general de 

Este ejercicio es eminentemente práctico, está ideado para acercar a los estudiantes al mundo de la animación tradicional. 

Requisitos 

Durante este módulo, se rodará un cortometraje de animación, este cortometraje será el ganador después de las defensas orales (pitch). La técnica utilizada para su realización será el stopmotion, que es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. Es una técnica que no está dibujada ni pintada es la captura de imágenes de la realidad. A partir de este fundamento, se desarrollará un filme corto de una duración de 2 a 3 minutos con créditos incluidos. 

Para ello, se va a trabajar en equipo, como una productora real. Cada estudiante tendrá un rol y unas tareas específicas dentro de la producción; y se evaluará acorde a la ejecución individual de cada alumno.

Evaluación según el rol:

  • 1) Dirección: entrega del Shooting board. Y se valorará la dirección del cortometraje.
  • 2) DOP y cámara: deben entregarme las pruebas de cámara y luces y las conclusiones tomadas. Y se valorará la dirección de fotografía del cortometraje.
  • 3) Producción: Desglose o guión técnico + presupuesto. Se valorará la producción y cierre de producción, según la plantilla entregada en clase. Entrega al finalizar el rodaje. 
  • 4) Ayudantes de Dirección: Pla de Rodatge + citación con callsheet. Y se valorará la gestión del tiempo durante el rodaje del cortometraje.
  • 5) Sonido: Hoja de exposiciones de Lip Sync, con las bocas detalladas. Y se valorará la corrección del lip sync, la dirección de sonido y el master, es decir, la edición del sonido final del cortometraje.
  • 6) Edición deben enviarme el montaje de 2 minutos del rodaje draft que se usará de base para la animación. Y se valorará la edición final del cortometraje.
  • 7) Animación: se valorará la animación.
  • 8) Personajes y Dirección de arte se valorará el trabajo realizado y terminados.

Objetivos de aprendizaje 

El objetivo principal es el aprendizaje de técnicas de animación tradicional como el stopmotion y el cut-out animation. También se trabajará la técnica del lipsync. El objetivo secundario del trabajo en grupo es el aprendizaje muy valorable sobre la aceptación de ideas ajenas, el pacto y la convivencia en el equipo. Se requiere trabajar en equipo una buena producción para conseguir el objetivo de terminar el cortometraje en el plazo estipulado.

Criterios de evaluación

Se valorará la calidad de la entrega y su ejecución técnica.

Se requiere que el cortometraje muestre uno o dos personajes y uno o dos decorados. 

Debe rodarse usando las técnicas de animación tradicional estudiadas en clase: el stopmotion o el cutout animation y debe incluirse la técnica del lipsync. 

No se aceptarán materiales con derechos de autor; por ejemplo: músicas con derechos, o animación de muñecos con derechos. Debe presentarse obra original.

Se evaluará la ejecución individual de cada estudiante según rol en la producción.

Incluir cartela inicio y créditos al final con el nombre de los/as autores/as del trabajo. 

Integración del vídeo y audio. Recuerda debes usar músicas con derechos. 

Exportación del vídeo final.

¿Cómo entregar las entregas en formato vídeo?

La práctica se realizará por productoras (los ya formados para las clases prácticas).

Entrega de vídeo de máximo 3 minutos (créditos incluidos) y peso máximo de 200 MB.

El cortometraje se exportará a vídeo a un formato Apple Pro Res de HQ o H.264 y resolución 1920x1080. Se montará en un único vídeo final (utilizando un software de edición de vídeo como Adobe Premiere o similar, para incorporar los vídeos y audios, y exportar el vídeo).

La entrega de la práctica se realizará a través del aula virtual de la asignatura, en la labor que se creará para esta actividad. Cada equipo indicará, en la tarea de entrega, la URL de descarga de los archivos (por ejemplo: Google Drive, Dropbox o similar. No estará permitido usar servicios de archivos con fecha de caducidad del enlace de descarga, como WeTransfer)

Nomenclatura del documento:

GMA104221.3_XYZ_Vídeo.zip

Primero el código de la entrega y después número de productora de las clases prácticas.

Es decir, dónde pone XYZ es el número de grupo de Laboratorio.

Sistema de evaluación


La asignatura se evalúa a partir de la evaluación continua de las prácticas de aprendizaje. 
El correcto seguimiento y superación de cada una de las prácticas de asignatura comporta el total de la evaluación.

Excepcionalmente para aquellos o aquellas estudiantes que obtengan una calificación final entre 4 y 4,9, es posible realizar un examen de contenidos para aprobar la asignatura sin necesidad de pasar a segunda convocatoria. Para los casos que suspendan la evaluación continua de las prácticas con una nota inferior a 4, será necesaria la recuperación de la asignatura en segunda convocatoria. 

 

Normas de realización de las actividades prácticas.
Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad y el rigor en la entrega de las diferentes actividades de la siguiente forma: 
-No se aceptarán formatos diferentes del requerido
-No se aceptarán trabajos fuera de plazo
-No se aceptarán trabajos no entregados a través del campus de la asignatura. 
Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación (no evaluado, es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las diferentes actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o de seguimiento, se considerará no evaluada. 
Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, la limpieza y claridad gráfica en el resultado de las actividades y de los distintos trabajos de seguimiento, así como, en los mismos parciales. 


Descripción general del examen.
El examen se corresponde con una prueba de aptitudes técnicas a través de la realización de un ejercicio relativo al uso de los softwares y contenidos vistos en la asignatura. El desarrollo de la práctica propuesta deberá llevarse a cabo durante el tiempo de la sesión de examen, propuesto durante la semana establecida al efecto por la coordinación del Tecnocampus. El/la estudiante tendrá 2 horas para la realización del examen.
Esta cuestión se aplica en el examen en su versión de primera convocatoria y de recuperación. 
Actividad evaluadora en período de recuperación.

La recuperación de la asignatura en la correspondiente convocatoria se basa en la realización del examen descrito anteriormente, así como en la entrega de todas las prácticas suspendidas o no entregadas durante el desarrollo de la asignatura.

 

 

 

Bibliografía


Básico

White, Tony (1988). The Animator s Workbook. Nueva York: Watson-Guptill Publications.

Instrucciones de uso de la herramienta de animación 2D

http://docs.toonboom.com/help/harmony-12/advanced/Content/book/index.html

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom (2009). Timing for animation. focal Press

 

Johnston, O .; Thomas, F. (1984). Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Press.

Williams, Richard (2012). The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. 2nd ed. London: Faber and Faber.

Mattesi, Mike (2006). Force: Dynamic Life Drawing for animator (Force Drawing Series). 2ª Edición. Focal Press.

Cavalier, S. (2011). The World History of Animation. Los Angeles: University of California Press

Complementario

Bancroft, Tom (2012). Character Mentor. focal Press

Muybridge, Eadweard (2000). Human figure in motion. New York: Dover Publications.

Muybridge, Eadweard (2000). Animales in motion. New York: Dover Publications.