Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

David Minguillon Planell
Maider Véliz Ramas 

Idiomas de impartición


La documentación que se mostrará en clase de teoría de la asignatura principalmente estará en catalán, castellano y/o inglés.

Puede haber lecturas, visionados, documentación y material complementario en castellano o inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E3_Editar y animar personajes y escenas 3D, aplicando las técnicas y procesos que llevan a la producción de cortometrajes lineales de animación y videojuegos interactivos

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Descripción


La asignatura de diseño 3D es la primera aproximación a la tridimensionalidad que tiene el estudiante al Grado. Así pues, pretende ser la puerta de entrada a esta técnica y descubrir un pensamiento técnico-creativo en el mundo de la tridimensionalidad.

A nivel de teoría, esta asignatura mostrará los principios básicos de esta técnica y profundizará a nivel de creación y planteamiento de ideas en el sector de la animación digital actual (principalmente el 3D). No sólo se hablará de la animación comercial, sino que también abriremos el abanico a distintos géneros más adultos, independientes y/o alternativos. Se trabajará el proceso de producción; las diferentes metodologías de producción que ha seguido la animación entre su multitud de técnicas para entender el funcionamiento interno, la gestión de producción necesaria y los roles que intervienen; y para terminar se centrará al estudiante en el proceso creativo y artístico que hay detrás de la preproducción como pilar fundamental para la obtención de una pieza de animación consistente.

A nivel práctico, se trabajarán las 3 primeras fases de producción de toda pieza de animación convencional: el modelado poligonal, la texturización y la iluminación. Finalmente se hará un salto en el proceso de producción hasta llegar a la última fase que es la de renderización. Estos serán los 4 pilares básicos que seguirá el curso a lo largo de las 10 sesiones de prácticas programadas.

Contenidos


T1. El 3D y la tridimensionalidad

Descripción: terminología básica, funcionamiento y concepto de un software 3D, la ingeniería y el hardware: las herramientas para trabajar en animación

T2. El proceso de producción

Descripción: bases de la producción 3D, etapas y seguimiento de la producción, tipologías de producción, metodologías de producción

T3. El apartado creativo, del papel en blanco en la concepción de una idea

Descripción: el guión en animación, la generación de contenido para diferentes targets, la creatividad a nivel de diseño, los documentos de preproducción, herramientas de preproducción clave para la producción, personajes y entornos, la dirección de arte, herramientas y recursos técnicos y tecnológicos

T4. La planificación del proceso y el entorno de trabajo

Descripción: la estructuración de los roles, el tráfico de la información, la gestión de la productora, como generar un equipo de trabajo productivo ?, la figura del freelance, la tipología de productoras

T5. elementos prácticos

Descripción: introducción de elementos prácticos en sesiones de teoría para complementar la formación recibida en las sesiones de práctica

Sistema de evaluación


Porcentajes de la evaluación

El Evalauación de la asignatura se desglosa en un 55% de evaluación de la parte teórica y un 45% de evaluación de la parte práctica.

Los porcentajes por actividad son:

- Exámenes: 55% (individual)

- Trabajo teórico-práctico: 25% (grupal)

- Ejercicios de clase: 20% (individual / parejas)


Normativa de evaluación

Para la superación de la asignatura hay un mínimo de 5 en la nota final de los apartados de teoría y práctica.

Todas las actividades tendrán la descripción con el enunciado, formato y fecha de entrega, en el aula virtual de la asignatura. Cualquier entrega que no cumpla los requerimientos mencionados en las directrices del campus no será evaluada (formato del trabajo o práctica, fecha de entrega, formato de entrega, etc.) y por tanto contabilizará como no entregado / suspendido.

Las faltas de ortografía NO penalizarán individualmente en la puntuación, pero un trabajo que contenga una parte escrita con más de 10 faltas de ortografía no se evaluará y, por tanto, se considerará como suspendido (este criterio no afectará en el caso de utilizar el inglés como lengua de presentación / entrega de un trabajo).

La asistencia a las sesiones de teoría NO es obligatoria; prácticas sin embargo, no se puede faltar a más de un 20% de las sesiones para ser evaluado de la parte de práctica. Se pasará lista en cada sesión. La asistencia no es un elemento evaluativo, sino condicional, es decir, no suma puntos, sólo condiciona la posibilidad de ser evaluado o no.

La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede comportar una calificación de suspenso en la asignatura. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.


Normativa de recuperación

Debido a la tipología de prácticas y ejercicios propuestos, sólo se recuperará el examen teórico (35% de la nota final). El resto de elementos NO se recuperarán.

A modo de aclaración:

- de 0 a 4,99: suspendido con derecho a recuperación

- de 5 a 10: aprobado sin derecho a recuperación o mejora de nota

Toda persona que apruebe el examen de recuperación, y la media con el resto de calificaciones sea suficiente, obtendrá de nota final de la asignatura una puntuación máxima de 5.

 

 

En caso de confinamiento no se aplicarán cambios respecto a la evaluación. Tanto los exámenes, como los trabajos y el seguimiento / control de la evolución de estos trabajos se hará de la misma manera y con el mismo sistema

Bibliografía


Básico

Kerlow, Isaac (2009) The art of 3D computer animation and effects - 4th edition. Editorial Wiley. ISBN: 978-0470084908

Bendazzi, Giannalberto (1995) Cartoons, 100 años de cine de animación. Indiana University Press. ISBN: 978-0253209375

Taylor, Richard (2014) Enciclopedia de técnicas de animación. Editorial Acanto. ISBN: 978-8495376022

Complementario

Sullivan, Karen Schumer, Gary Alexander, Kate (2008) Ideas for the animated short. Focal Press. ISBN: 978-0240808604

Glebas, Francis (2008) Directing the Story: Profesional Storytelling and Storyboarding Techniques for Live Action and Animation. Focal Press. ISBN: 978-0240810768

Cavalier, Stephen (2011) The World History of Animation. University of California Press. ISBN: 978 hasta 0520261129 millones