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Impartición en catalán y materiales en español. Se valora especialmente presentaciones de los trabajos de la asignatura en lengua inglesa.
E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora
E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de Emprendeduría e Innovación, junto con la de Economía y Administración de Empresas, forman una materia compacta que tiene por objetivo capacitado al alumnado para trabajar en el entorno empresarial actual caracterizado por un alto nivel competitivo, una fuerte innovación y una necesidad de profesionales con iniciativa y empuje.
Es una asignatura de formación eminentemente práctica que se orienta a las competencias centrales de la emprendeduría/innovación según lo que recoge la investigación y la práctica actual en este campo.
Al terminar el estudiante debe alcanzar un buen nivel en competencias tales como: : i) alertividad (capacidad para detectar e identificar oportunidades), ii) creatividad (capacidad para dar respuesta a oportunidades de forma original) iii) iniciativa personal (capacidad para llevar a cabo la solución con autonomía, midiendo los riesgos necesarios para pasar a la acción y movilizando los recursos necesarios para conseguirlo).
La competencia emprendedora/innovadora es esencial en la formación del alumnado titulado superior según lo establecido en el vigente Marco Europeo Universitario (Entrecomp Framework/EU) y el que regula el nivel MECES2 (Ministerio de Universidades). En este sentido se espera de las personas graduadas que tenga iniciativa, creatividad y autonomía para desarrollarse sea desde dentro de una organización ya establecida (como intraemprendedor/a) o creando una iniciativa propia (como emprendedores/as convencional o como emprendedores/as sociales).
1 ECTS = 10 horas de aprendizaje dirigido + 15 de aprendizaje autónomo = 25 horas de dedicación
Organización de la Dedicación: 6 ECTS |
dedicación |
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Horas |
% |
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aprendizaje dirigido |
clase magistral |
40 |
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prácticas Laboratorio |
20 |
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Total |
60 |
40% |
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aprendizaje autónomo |
Participación (foros online / en clases o videoconferencia o ejercicios entregables o preparación test de control periódicos) |
45 |
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Prácticas en grupo de trabajo (x 3 personas) |
45 |
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Total |
90 |
60% |
Total |
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100% |
Al terminar el estudiante debe ser capaz de:
La metodología de la asignatura es en base al aprendizaje por proyecto (o aprendizaje por acción -Learning by Doing en inglés). En este sentido se combinan clases magistrales y clases de prácticas, a partir del hilo conductor de un caso real (un proyecto de emprendeduría/innovación) que desarrolla el estudiante a lo largo del curso.
Se trata de una metodología que se orienta a tres grandes objetivos:
Para trabajar los objetivos a nivel metodológico se utilizan instrumentos como:
Bloque A: Fundamentos en emprendimiento e innovación (30%)
Conceptos en emprendimiento e innovación. Investigación y estado del arte en la materia. Casos de éxito en el sector. Innovación incremental e innovación disruptiva. Innovación abierta. Industrias culturales e industrias creativas (cadena de valor) y mercado. Gestión de la innovación Financiación e inversión en emprendimiento. Capital semilla y capital riesgo. Competencias emprendedoras. Creatividad. Pensamiento en el diseño (Design Thinking). Diseño centrado en la persona. Diseño de servicios. Metodologías ágiles. Lean StartUp. Herramientas en emprendimiento e innovación. Equipo emprendedor. Motivación, actitud y talento en emprendeduría e innovación. Equipo ecléctico.
Bloque B: Diseño del proyecto de emprendeduría e innovación (70%)
En emprendimiento e innovación el hilo conductor del proyecto está en la creación de valor. La creación de valor se basa en la búsqueda del encaje problema-solución y el encaje oferta- demanda. En base a esta asunción la persona emprendedora/innovadora es aquél que convierte en demanda un problema o una necesidad (no cubierta, mal solucionada o que se puede solucionar mejor con nuevas tecnologías o nuevo conocimiento).
Para llevar adelante un proyecto innovador desde la filosofía Agile pueden diferenciarse tres fases: investigación (problema a resolver), ideación (solución) y validación/implementación (iniciativa de mercado). En cada fase se desarrollan las competencias de emprendimiento/innovación del plan de estudios en un aprendizaje por acción: en investigación la competencia de identificar oportunidades, en ideación la competencia de la creatividad y en validación la competencia de la iniciativa / pasar a la acción.
1. Fase de Investigación (del problema/necesidad para identificar la oportunidad)
1.1. Reto de partida.
Conceptos: Tendencias. Tecnologías. Entorno. Cadena de valor. Análisis de Stakeholders
Métodos: Análisis de datos. DAFO.PESTEL. 5 fuerzas.
Herramienta: Mapa mental de encuadre del reto
2.2. Investigación en zona de problema
Concepto: Problema. Necesidad.
Métodos: Entrevista cualitativa. Etnografía.
Herramienta de desarrollo: Mural de observaciones.
2.3. Definición y marco de oportunidad
Concepto: Empatía. Insight. Innovación.
Métodos: Síntesis de problema. Persona.
Herramienta de desarrollo: Mapa de síntesis por empatía
2. Fase de Ideación en E&I (de la oportunidad identificada a la solución a partir de la ideación)
2.1. Propuesta de valor
Concepto: Valor. Idea.
Métodos: Lluvia de ideas. Co-creación. Selección / valoración de ideas
Herramienta de desarrollo: Mapa de ideas
2.2. Idea de Negocio
Concepto: Modelo de negocio. Variables de negocio
Métodos: Generación de valor.
Herramienta de desarrollo: Canvas de modelo de negocio
2.3. Oferta única de valor
Concepto: Experiencia de cliente. Producto mínimo viable.
Métodos. Prototipo conceptual. Prototipo funcional.
Herramienta de desarrollo: Mapa de viaje de cliente (service blueprint)
3. Fase de Validación en E&I (de la solución delimitada en una primera iteración a una oferta de mercado competitiva y capaz de captar demanda)
3.1. Generación de clientes
Concepto: Generación de Cliente. Mercado. Escalabilidad.
Métodos: Lean Startup. MVP.
Herramienta de desarrollo: Canvas de validación
3.2. Hoja de ruta financiera.
Concepto. Cuenta de resultados. Balance. Tesorería. inversión
Métodos: Métricas. Experimentos. Plan económico y financiero.
Herramienta de desarrollo: Hoja de ruta financiera
3.3. Lanzamiento de la Iniciativa /demanda
Concepto: Capital semilla. Foro de inversión. StartUp
Métodos: Caso de negocio.
Herramienta de desarrollo: Mapa mental del pitch
actividad 1 |
Casos de negocio del sector |
Descripción |
Se busca la inmersión en un caso práctico que el alumnado identifica con su sector de su actividad profesional. El método del caso consiste en un trabajo cooperativo donde a partir del proceso de guía del profesorado se resuelve el caso de forma creativa
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Resultados de aprendizaje a los que contribuye |
RA1, RA2, RA4, RA6 |
Evaluación |
trabajo individual |
actividad 2 |
Foros de debate |
Descripción |
Se busca tratar un tema de actualidad o generador de distintos puntos de vista y opiniones
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Resultados de aprendizaje a los que contribuye |
RA1, RA4, RA8 |
Evaluación |
trabajo individual |
actividad 3 |
Visita a la incubadora Tecnocampus |
Descripción |
Se trata de aprovechar la oportunidad del ecosistema TecnoCampus para conocer de primera mano en qué consiste la fase de incubación, qué es necesario para aplicar y qué facilidades se pueden tener al alcance
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Resultados de aprendizaje a los que contribuye |
RA2, RA5 |
Evaluación |
Trabajo Inidivual |
actividad 4 |
Videoteca / links e-campus |
Descripción |
Se crea en e-campus una carpeta con vídeos y referencias relevantes del mundo de la innovación y el emprendimiento para que el alumnado pueda ampliar conocimientos y aquellos estudiantes que lo deseen puedan ir más allá. Algunos de los elementos contienen preguntas de auto-test a nivel individual o acceso a comunidades de aprendizaje. |
Resultados de aprendizaje a los que contribuye |
RA4 |
Evaluación |
trabajo individual |
Proyecto en prácticas |
Métodos y herramientas On-line de emprendimiento e innovación |
Descripción |
A lo largo del curso se utilizan los métodos más actuales en la materia (Business Canvas, Lean Startup, Service Design, Design Thinking, Effectuation). También métodos de diseño como: Contexto Mind Maps, Empathy Map, Opportunity Synthesis, Braimstorming, Business Model Canvas, Service Blueprint, Lean Canvas, Financial Roadmap o Pitch Se hace un uso intensivo de plataformas de trabajo en colaboración (Miro, Mural o ConceptBoard) Se utilizan herramientas digitales como Figma, Nvivo, ConceptBoard, Google Form, Sketching, SurveyMonkey o DirectPoll
Los métodos y herramientas se trabajan a fondo a partir de los diez elementos entregables de las prácticas (que van desde P0 a P9 / consultar al Planning general de la asignatura)
Las prácticas se desarrollan y se entregan al profesorado en diferentes entregas |
Resultados de aprendizaje a los que contribuye |
RA3, RA4, RA5, R6, RA7, RA8 |
Evaluación |
Trabajo de prácticas en grupo |
La evaluación ordinaria se lleva a cabo mediante evaluación continua a partir del siguiente esquema (todos los tres grupos de notas serán calificados con nota mayor o igual a 4 para optar a ser calificado en evaluación continua):
La recuperación se lleva a cabo cuando la nota del examen es inferior a 4 y se realiza mediante examen en período de recuperación partiendo del siguiente esquema:
Sistema de Evaluación
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Evaluación ordinaria (continuada) |
Evaluación extraordinaria (recuperación) |
trabajo individual |
20% |
0 |
Prácticas en grupo (Sii>=4) |
40% |
0
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Examen (Sii >=4) |
40% |
100%
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TOTAL: |
<= 10 |
<= 5 |
Osterwalder, A., Pigneur, Y., In Clark, T., & Smith, A. (2010). Business modelo generation: A handbook for Vision, game CHANGERS, and challengers.
Ries, E. (2011). The lean startup: How today s entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. New York: Crown Business.
Teodoro, Jaume. 2017. Colección de apuntes de clase
Teodoro, Jaume. 2018. Colección de casos prácticos (business casas)
Blank, SG, & Dorf, B. (2012). The startup owner s manual: The step-by-step guide for building en great compañero. Pescadero, Calif: K & S Ranch, Inc.