Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Jaume Teodoro Sadurní
Aida Martori muntsa 

Idiomas de impartición


Impartición en catalán y materiales en español. Se valora especialmente presentaciones de los trabajos de la asignatura en lengua inglesa.

Competencias


Competencias específicas
  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E12_Planificar estrategias empresariales relacionadas con los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar y la industria del entretenimiento digital. Convertir ideas en actos de forma creativa e innovadora

  • E19_Creación, administración y gestión de empresas audiovisuales en su estructura industrial de producción, distribución y exhibición

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


La asignatura de Emprendeduría e Innovación, junto con la de Economía y Administración de Empresas, forman una materia compacta que tiene por objetivo capacitado al alumnado para trabajar en el entorno empresarial actual caracterizado por un alto nivel competitivo, una fuerte innovación y una necesidad de profesionales con iniciativa y empuje.

Es una asignatura de formación eminentemente práctica que se orienta a las competencias centrales de la emprendeduría/innovación según lo que recoge la investigación y la práctica actual en este campo.

Al terminar el estudiante debe alcanzar un buen nivel en competencias tales como: : i) alertividad (capacidad para detectar e identificar oportunidades), ii) creatividad (capacidad para dar respuesta a oportunidades de forma original) iii) iniciativa personal (capacidad para llevar a cabo la solución con autonomía, midiendo los riesgos necesarios para pasar a la acción y movilizando los recursos necesarios para conseguirlo).

La competencia emprendedora/innovadora es esencial en la formación del alumnado titulado superior según lo establecido en el vigente Marco Europeo Universitario (Entrecomp Framework/EU) y el que regula el nivel MECES2 (Ministerio de Universidades). En este sentido se espera de las personas graduadas que tenga iniciativa, creatividad y autonomía para desarrollarse sea desde dentro de una organización ya establecida (como intraemprendedor/a) o creando una iniciativa propia (como emprendedores/as convencional o como emprendedores/as sociales).

1 ECTS = 10 horas de aprendizaje dirigido + 15 de aprendizaje autónomo = 25 horas de dedicación

 

Organización de la Dedicación: 6 ECTS

dedicación

Horas

%

aprendizaje dirigido

clase magistral

40

 

prácticas Laboratorio

20

 

 

 

 

Total

60

40%

aprendizaje

autónomo

Participación (foros online / en clases o videoconferencia o ejercicios entregables o preparación test de control periódicos)

45

 

Prácticas en grupo de trabajo (x 3 personas)

45

 

 

Total

90

60%

Total

 

100%

 

Resultados de aprendizaje


Al terminar el estudiante debe ser capaz de:

 

  • RA1. Entender los retos de emprender y saber evaluar una decisión de emprendimiento personal
  • RA2. Comprender el marco de innovación y gestión de la innovación en una empresa y en el sector
  • RA3. Utilizar metodologías estandarizadas para llevar a cabo actividades innovadoras, como emprendedor o como agente de cambio en una organización ya establecida. Utilizar herramientas comunes en el sector
  • RA4. Analizar problemas/necesidades y detectar oportunidades de emprendeduría/innovación y buscar soluciones originales de forma creativa.
  • RA5. Diseñar el modelo de negocio de un proyecto
  • RA6. Validar proyectos de emprendimiento e innovación (prototipar y testear)
  • RA7. Levantar iniciativas a partir de la planificación económica financiera del proyecto de emprendeduría o innovación
  • RA8. Defender el proyecto de emprendimiento ante foros de inversión (StartUp) o comités internos de inversión (Intra emprendimiento)

Metodología de trabajo


La metodología de la asignatura es en base al aprendizaje por proyecto (o aprendizaje por acción -Learning by Doing en inglés). En este sentido se combinan clases magistrales y clases de prácticas, a partir del hilo conductor de un caso real (un proyecto de emprendeduría/innovación) que desarrolla el estudiante a lo largo del curso.  

Se trata de una metodología que se orienta a tres grandes objetivos:

 

  1. Sensibilizar sobre la relevancia del emprendimiento en el momento actual y en el sector de trabajo futuro del alumnado. Esto se hace a partir de ejemplos atractivos, casos prácticos del sector y la visita de emprendedores/as del sector que explican su vivencia. También se visita la incubadora de empresas del TecnoCampus.
  2. Crear cultura de emprendimiento e innovación, es decir contribuir a crear una mentalidad emprendedora por el progreso económico y social del entorno. Esto se hace a partir de introducir el lenguaje de la materia, los conceptos de base que ayudan a entender el fenómeno y las metodologías de trabajo y las teorías contemporáneas.
  3. Formar en competencias emprendedoras y de innovación, es decir capacidad al alumnado para que éste pueda afrontar con éxito un proyecto de emprendeduría e innovación, propio o dentro de la empresa en la que trabaje. El marco de competencias resulta primordial en este aspecto y se toma como referencia el modelo Entrecomp de la Comisión Europea.

 

Para trabajar los objetivos a nivel metodológico se utilizan instrumentos como:

 

  • Clases magistrales: El profesorado explica los conceptos en el aula (o en videoconferencia no presencial con simultaneidad). Durante la clase se busca la participación del estudiante, abriendo temas de discusión y compartiendo contenidos de referencia (artículos, vídeos, casos del sector, actualidad,…).
  • Casos de negocio. El profesorado propone desde campus virtual casos de emprendeduría para trabajar en clase. Se utiliza el método del caso en clase de forma que se estimula un trabajo en colaboración donde el tema de fondo se analiza, así como las alternativas y posibilidades
  • Foros. El profesorado abre foros online o presenciales a partir de preguntas sobre un caso o una cuestión polémica. Cada estudiante debe aportar un mínimo de 2 entradas comentadas en el foro (una original y una réplica a una de otro compañero). El profesorado modera el debate introduciendo preguntas en el foro a lo largo de 10 días.
  • Métodos y herramientas. La formación en competencias se desarrolla básicamente a partir de métodos de trabajo ampliamente validados en el entorno actual de la emprendeduría e innovación real. Son básicamente: Design Thinking y Lean StartUp. Para el desarrollo de las prácticas se utilizan una colección de herramientas de diseño estandarizadas en el mercado y que suelen utilizarse en la empresa. Las más relevantes son: Contexto Mind Maps, Empathy Map, Opportunity Synthesis, Brainstorming, Business Model Canvas, Service Blueprint, Lean Canvas, Financial Roadmap o Pitch
  • Plataformas y software. El trabajo en grupo y las competencias digitales son un pilar fundamental de la asignatura. Por este motivo, las prácticas son en grupo y se hace uso de plataformas de trabajo de colaboración (MIRO o MURAL). Aparte por el trabajo con herramientas se invita al alumnado a trabajar a partir de herramientas online y comunidades de aprendizaje. En este sentido se puede utilizar Figma, Nvivo, ConceptBoard, Forms, SurveyMonkey, DirectPoll,etc. Aparte se crea en e-campus una comunidad de herramientas y usos, para compartir descubrimientos y fomentar el trabajo cooperativo.
  • Proyecto práctico en grupo: A lo largo del curso se desarrolla un proyecto que es a la vez el hilo conductor de la asignatura. Para mejorar las competencias de trabajo en equipo el proyecto se realiza en grupo (3-4 estudiantes). Se parte de identificar un reto del sector, convertir el reto en un problema a tratar en forma de oportunidad, buscar una solución y validar la solución. Para llevar a cabo el trabajo hay sesiones exclusivas de prácticas donde el profesorado guía para mejorar el máximo los resultados y revisa para evaluar cada grupo en global y cada miembro del grupo en particular.

 

Contenidos


Bloque A: Fundamentos en emprendimiento e innovación (30%)

Conceptos en emprendimiento e innovación. Investigación y estado del arte en la materia. Casos de éxito en el sector. Innovación incremental e innovación disruptiva. Innovación abierta. Industrias culturales e industrias creativas (cadena de valor) y mercado. Gestión de la innovación Financiación e inversión en emprendimiento. Capital semilla y capital riesgo. Competencias emprendedoras. Creatividad. Pensamiento en el diseño (Design Thinking). Diseño centrado en la persona. Diseño de servicios. Metodologías ágiles. Lean StartUp. Herramientas en emprendimiento e innovación. Equipo emprendedor. Motivación, actitud y talento en emprendeduría e innovación. Equipo ecléctico.

 

Bloque B: Diseño del proyecto de emprendeduría e innovación (70%)

En emprendimiento e innovación el hilo conductor del proyecto está en la creación de valor. La creación de valor se basa en la búsqueda del encaje problema-solución y el encaje oferta- demanda. En base a esta asunción la persona emprendedora/innovadora es aquél que convierte en demanda un problema o una necesidad (no cubierta, mal solucionada o que se puede solucionar mejor con nuevas tecnologías o nuevo conocimiento).

Para llevar adelante un proyecto innovador desde la filosofía Agile pueden diferenciarse tres fases: investigación (problema a resolver), ideación (solución) y validación/implementación (iniciativa de mercado). En cada fase se desarrollan las competencias de emprendimiento/innovación del plan de estudios en un aprendizaje por acción: en investigación la competencia de identificar oportunidades, en ideación la competencia de la creatividad y en validación la competencia de la iniciativa / pasar a la acción.

 

1. Fase de Investigación (del problema/necesidad para identificar la oportunidad)

1.1. Reto de partida.

Conceptos: Tendencias. Tecnologías. Entorno. Cadena de valor. Análisis de Stakeholders

Métodos: Análisis de datos. DAFO.PESTEL. 5 fuerzas.

Herramienta: Mapa mental de encuadre del reto

2.2. Investigación en zona de problema

Concepto: Problema. Necesidad.

Métodos: Entrevista cualitativa. Etnografía.

Herramienta de desarrollo: Mural de observaciones.

2.3. Definición y marco de oportunidad

Concepto: Empatía. Insight. Innovación.

Métodos: Síntesis de problema. Persona.

Herramienta de desarrollo: Mapa de síntesis por empatía

 

2. Fase de Ideación en E&I (de la oportunidad identificada a la solución a partir de la ideación)

2.1. Propuesta de valor

Concepto: Valor. Idea.

Métodos: Lluvia de ideas. Co-creación. Selección / valoración de ideas

Herramienta de desarrollo: Mapa de ideas

2.2. Idea de Negocio

Concepto: Modelo de negocio. Variables de negocio

Métodos: Generación de valor.

Herramienta de desarrollo: Canvas de modelo de negocio

2.3. Oferta única de valor

Concepto: Experiencia de cliente. Producto mínimo viable.

Métodos. Prototipo conceptual. Prototipo funcional.

Herramienta de desarrollo: Mapa de viaje de cliente (service blueprint)

 

3. Fase de Validación en E&I (de la solución delimitada en una primera iteración a una oferta de mercado competitiva y capaz de captar demanda)

3.1. Generación de clientes

Concepto: Generación de Cliente. Mercado. Escalabilidad.

Métodos: Lean Startup. MVP.

Herramienta de desarrollo: Canvas de validación

3.2. Hoja de ruta financiera.

Concepto. Cuenta de resultados. Balance. Tesorería. inversión

Métodos: Métricas. Experimentos. Plan económico y financiero.

Herramienta de desarrollo: Hoja de ruta financiera

3.3. Lanzamiento de la Iniciativa /demanda

Concepto: Capital semilla. Foro de inversión. StartUp

Métodos: Caso de negocio.

Herramienta de desarrollo: Mapa mental del pitch

Actividades de aprendizaje


 

actividad 1

Casos de negocio del sector

Descripción

Se busca la inmersión en un caso práctico que el alumnado identifica con su sector de su actividad profesional. El método del caso consiste en un trabajo cooperativo donde a partir del proceso de guía del profesorado se resuelve el caso de forma creativa

 

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA1, RA2, RA4, RA6

Evaluación

trabajo individual

 

actividad 2

Foros de debate

Descripción

Se busca tratar un tema de actualidad o generador de distintos puntos de vista y opiniones

 

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA1, RA4, RA8

Evaluación

trabajo individual

 

actividad 3

Visita a la incubadora Tecnocampus

Descripción

Se trata de aprovechar la oportunidad del ecosistema TecnoCampus para conocer de primera mano en qué consiste la fase de incubación, qué es necesario para aplicar y qué facilidades se pueden tener al alcance

 

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA2, RA5

Evaluación

Trabajo Inidivual

 

actividad 4

Videoteca / links e-campus

Descripción

Se crea en e-campus una carpeta con vídeos y referencias relevantes del mundo de la innovación y el emprendimiento para que el alumnado pueda ampliar conocimientos y aquellos estudiantes que lo deseen puedan ir más allá. Algunos de los elementos contienen preguntas de auto-test a nivel individual o acceso a comunidades de aprendizaje.

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA4

Evaluación

trabajo individual

 

 

Proyecto en prácticas

Métodos y herramientas On-line de emprendimiento e innovación

Descripción

A lo largo del curso se utilizan los métodos más actuales en la materia (Business Canvas, Lean Startup, Service Design, Design Thinking, Effectuation). 

También métodos de diseño como: Contexto Mind Maps, Empathy Map, Opportunity Synthesis, Braimstorming, Business Model Canvas, Service Blueprint, Lean Canvas, Financial Roadmap o Pitch

Se hace un uso intensivo de plataformas de trabajo en colaboración (Miro, Mural o ConceptBoard)

Se utilizan herramientas digitales como Figma, Nvivo, ConceptBoard, Google Form, Sketching, SurveyMonkey o DirectPoll

 

Los métodos y herramientas se trabajan a fondo a partir de los diez elementos entregables de las prácticas (que van desde P0 a P9 / consultar al Planning general de la asignatura)

 

Las prácticas se desarrollan y se entregan al profesorado en diferentes entregas

Resultados de aprendizaje a los que contribuye

RA3, RA4, RA5, R6, RA7, RA8

Evaluación

Trabajo de prácticas en grupo

 

 

Sistema de evaluación


La evaluación ordinaria se lleva a cabo mediante evaluación continua a partir del siguiente esquema (todos los tres grupos de notas serán calificados con nota mayor o igual a 4 para optar a ser calificado en evaluación continua):

 

  1. Trabajo individual presencial en clases (A1, A2, A3, A4): 20%
  2. Rúbrica del Trabajo de prácticas en grupo (Proyecto a prácticas): 40%
    1. La asistencia a prácticas con aprovechamiento es obligatoria. Si la asistencia es menor del 70% se considera no superado/no presentado (sin derecho a recuperación)
    2. La participación activa de cada miembro de grupo es necesaria para ser calificado. En este sentido, la nota grupal de prácticas se modula según el desarrollo personal de cada miembro del grupo. Si la nota individual es menor a 4 se considera no superado/no presentado (sin derecho a recuperación)
  3. Examen: 40% (varios test a lo largo del curso en evaluación continua o bien un test final en período de exámenes) 
    1. Es necesario demostrar la comprensión tanto de los aspectos teóricos como prácticos (el examen incluye contenidos trabajados tanto en las clases de teoría como en las clases de prácticas).
    2. Si la nota es menor a 4 es necesario ir a recuperación, independientemente de cuál sea la nota media

 

La recuperación se lleva a cabo cuando la nota del examen es inferior a 4 y se realiza mediante examen en período de recuperación partiendo del siguiente esquema:

 

  • Tiene que asistir el alumnado que quiera ser reevaluado (siempre y cuando tengan superadas las prácticas con una nota superior a 4 y se haya presentado a examen ordinario)
  • La nota final máxima en recuperación es Aprobado (5)

 

Sistema de Evaluación 

 

 

Evaluación ordinaria (continuada)

Evaluación extraordinaria (recuperación)

trabajo individual

20%

0

Prácticas en grupo

(Sii>=4)

40%

0

 

Examen

(Sii >=4)

40%

100%

 

TOTAL:

<= 10

<= 5

 

 

Bibliografía


Básico

Osterwalder, A., Pigneur, Y., In Clark, T., & Smith, A. (2010). Business modelo generation: A handbook for Vision, game CHANGERS, and challengers.

Ries, E. (2011). The lean startup: How today s entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. New York: Crown Business.

Teodoro, Jaume. 2017. Colección de apuntes de clase 

Teodoro, Jaume. 2018. Colección de casos prácticos (business casas) 

Complementario

Blank, SG, & Dorf, B. (2012). The startup owner s manual: The step-by-step guide for building en great compañero. Pescadero, Calif: K & S Ranch, Inc.