Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Luca-antonio Saavedra Todd

Idiomas de impartición


Por defecto las clases se impartirán en Catalán. Si alguna persona necesita traducción, se podrá cambiar el idioma de la explicación a cualquiera de los idiomas de impartición.

Para los visionados, se requerirá un nivel moderado de comprensión en inglés.

Los trabajos y proyectos se aceptarán en cualquiera de los idiomas de impartición.

Competencias


Competencias específicas
  • E3_Editar y animar personajes y escenas 3D, aplicando las técnicas y procesos que llevan a la producción de cortometrajes lineales de animación y videojuegos interactivos

  • E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes

  • E6_Diseñar, planificar y realizar con multicámara, en directo y en plató, de acuerdo con todas las facetas del producto (tanto en la artística de diseño y contenidos como en la técnica)

  • E7_Postproducir vídeo utilizando las herramientas básicas propias de los programas de edición audiovisual (titulación, retoque de color y exposición, velocidades, máscaras...) y cómo insertarlas en el proceso de montaje añadiendo efectos digitales

  • E8_Diseñar las necesidades de iluminación de un espacio en función de sus características y del objetivo final del producto a grabar, fotografía o video

  • E9_Aplicar los principios mecánicos, electrónicos y digitales de la captación, amplificación y grabación de sonido para su aplicación en diferentes plataformas: espectáculos, radio, televisión, audiovisual y multimedia. Postproducir el audio y añadir los efectos sonoros de una producción audiovisual

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E11_Aplicar las reglas musicales y los lenguajes para la creación musical y la grabación de sonido en la producción musical y la creación de música electrónica para su uso como bandas sonoras en producciones audiovisuales

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

  • E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis

  • E15_Dimensionar y gestionar recursos humanos, técnicos y económicos necesarios para el desarrollo de un proyecto audiovisual o multimedia optimizando tiempo, costes y calidad

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados de cada titulación

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


Los avances tecnológicos impulsan la evolución de los medios audiovisuales creando nuevas formas de expresión y nuevos sistemas y canales de comunicación. Entender y conocer el estado de la tecnología relacionada con el mundo audiovisual y dominarla supone un conocimiento muy enriquecedor tanto el desarrollo artístico como profesional.

El objetivo de la asignatura es entender cómo se ha llegado al estado del arte recorriendo el progreso tecnológico hasta la actualidad, partiendo de un estudio exhaustivo de las propiedades de los medios sobre los que se quiere trabajar. Se analizarán las últimas publicaciones científicas y probarán los últimos avances en IA, Realidad Virtual, Vídeo 360, Interactividad, etc.

Finalmente se pondrán en práctica los conceptos trabajados estudiando en profundidad un tema en concreto en grupos. Con la idea de realizar proyectos completos de forma conjunta, para exponerlos al final del curso. Se trata de crear un proyecto ambicioso utilizando nuevas tecnologías audiovisuales. Entendiendo sus limitaciones, estableciendo unos objetivos y priorizando la entrega del resultado final.

Esta materia permite conocer diferentes métodos de producción en el diseño de productos audiovisuales que utilizan tecnología innovadora o creativa y los diferentes operadores que intervienen.

La asignatura capacita al estudiante a analizar y comprender la enorme potencialidad que los nuevos formatos ofrecen en el mercado audiovisual actual, mediante el estudio, el análisis y la práctica.

Contenidos


S1 - Introducción

S2 - Historia

S3 - Percepción y Creatividad

S4 - Luz (Propiedades y Efectos)

S5 - Luz (Experimentación)

S6 - Sonido / Tiempo

S7 - Digital (Estudio de casos)

S8 - Digital (Experimentación)

S9 - Estado del arte

S10 - Proyecto Final

Sistema de evaluación


El sistema de evaluación es el siguiente: 

 

Teoría (60%)

- entrega 1 - Estudio y planteamiento de Workflows (10%) 

- entrega 2  - Análisis del uso del ingenio en el mundo AV (10%)

- entrega 3  - Canción Muda (10%)

- entrega 4  - Corto Ciego (10%)

- entrega 5  - Digital (10%)

- Presentación Actividad 2 (10%)

 

Práctica (40%)

- actividad 1 Investigación y Experimentación:

Memoria (10%)

Audiovisual (10%)

- actividad 2 Proyecto Final:

Trabajo en grupo (20%)

 

Normas para la evaluación: 

La asignatura evalúa los conocimientos prácticos y los resultados obtenidos. 

Es obligatorio realizar todas las entregas en las fechas establecidas. 

Consideraciones:

- Se requiere un nivel fluido de inglés para seguir los visionados y las lecturas en clase.

- Es necesario entregar las dos actividades prácticas para poder hacer media de la parte práctica. 

- No se admite ningún trabajo entregado fuera de plazo. 

- Entrega no realizado o suspendido pasa a entregarse en recuperación. La recuperación consistirá en realizar los cambios de las entregas suspendidos o realizar las no entregadas.

- Al final del trimestre se podrán entregar las actividades individuales y entregas a recuperar (la fecha de entrega máxima indicará al iniciar el trimestre). Estas entregas recuperadas contarán con una penalización del 20% en la corrección de la práctica. La nota final de la actividad será la más alta, entre la nota original y la nota de la recuperación. Se puede optar a re-entregar prácticas ya corregidas realizando correcciones, en este caso no se aplica la penalización del 20%.

- Las faltas de ortografía, gramaticales y de presentación estarán nota, pudiendo llegar a suponer el suspenso de un trabajo. Más de 15 faltas de ortografía implican el suspenso. 

- La identificación de plagio se considera una circunstancia grave que puede comportar una calificación de suspenso en la asignatura. En caso de detección de plagio se informará a la coordinación del grado a fin de que se puedan tomar las medidas disciplinarias correspondientes.

- La participación activa en clase se considera absolutamente necesaria.

- La asistencia no es obligatoria, pero si muy recomendada.

Bibliografía


Básico

Two Minute Papers. (Nd). Hombre [YouTube Channel]. YouTube. 2020 de https://www.youtube.com/user/keeroyz

Veritasium. (Nd). Hombre [YouTube Channel]. YouTube. 2020 https://www.youtube.com/c/veritasium

Scolari, C. (2018). Las leyes de la interfaz: Diseño, ecología, evolucionar, Complejidad. Barcelona: Gedisa.

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los mitjans cuentan. Barcelona: Deusto.

Le Freak, Christian (2017). Animación visual en vivo. Barcelona: Altaria.

Ustarroz, César (2010). Teoría del Vjing. Madrid: Ediciones Libertarias.

Mercader, A; Suárez, R. (2013). Interacciones en el audiovisual. Barcelona: Universidad de Barcelona.

Complementario

Barnwell, Jane. (2018). Diseño de producción para pantalla: Storytelling visual en cine y televisión. Barcelona: Parramon.

VVAA. (2018) Realidad Virtual y Realiad Aumentada: Desarrollo de aplicaciones. Madrid: Rama.

Lacasa, Pilar. (2018). Expresiones del futuro: Cómo se comunica las proximas generaciones. Madrid: Morata.

Elwes, C. (2015). Instalation and the moving image. London: Wallflower Press.

Bailenson J. (2019) Realidad virtual: Cómo Aprovech sume potencial para las empresas y personas. Madrid: LID Editorial.