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Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía y el material de apoyo podrán ser en otras lenguas (castellano e inglés)
E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad
E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas
E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes
E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos
E16_Idear, diseñar, planificar y realizar una pieza audiovisual publicitaria desde la conceptualización de su mensaje, la elaboración del guión, la estrategia de comunicación y su difusión
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
El perfil del nuevo profesional de la industria audiovisual tanto desde un punto de vista de la creación, como desde la gestión y la realización, pasa en muchos casos por la incorporación de nuevas metodologías y tecnologías que apoyan nuevos formatos de producción . A esta asignatura se trabajan diferentes técnicas, tecnologías y tendencias con el objetivo principal de ofrecer una formación técnica y teórica al alumno. Al mismo tiempo tiene como objetivo incentivar y orientar al alumno en la creación de diferentes productos audiovisuales y / o interactivos de formato no convencional.
En la primera unidad de la asignatura se trabajará tanto la teoría del videomapping como las diferentes herramientas de videomapping con el objetivo de aprender a diseñar proyectos que hagan uso de la proyección de imágenes en movimiento sobre superficies no-ortogonales, teniendo en cuenta al mismo tiempo tanto conceptos técnicos de planificación de la proyección como las posibilidades de interconexión de las diferentes herramientas.
En la segunda unidad de la asignatura, se propone el estudio de diferentes elementos de captura de insumos e interacción, así como el análisis de las posibilidad en cuanto a interacción persona-computador de cara a la generación de experiencias interactivas inmersivas. Se trabajará también el análisis de diferentes formatos de interconexión de estos mediante protocolos estándar para la interconexión con otros dispositivos propios del mundo audiovisual como pueden ser el MIDI, el OSC o el DMX.
Por último durante la última unidad enlazaremos el trabajo hecho en las diferentes unidades para confeccionar y diseñar un montaje interactivo compleja.
Al finalizar la asignatura el alumno debe ser capaz de:
RA1: Crear aplicaciones multimedia interactivas como: juegos, reproductores, animaciones, etc.
RA2: Hacer uso de las estrategias y procesos para la creación de productos interactivos y multimedia.
RA3: Documentar un proyecto para su protección realización utilizando herramientas básicas y pautas para la creación de productos multimedia.
RA4: Trabajo desde el punto de vista de diferentes roles dentro de un equipo multidisciplinar.
Todos los conceptos teóricos de la materia se expondrán en clases de teoría en formato de clase magistral, estudio de casos o aprendizaje basado en preguntas. En estas clases, a discreción de los docentes impartidores, también se resolverán ejercicios y problemas de cariz más práctico. Estas breves actividades servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su consecución de los contenidos de la materia y se evaluarán como trabajo individual. Los trabajos grupales se llevarán a cabo en grupos pequeños y se trabajará la aplicación práctica de los conceptos teóricos. En las sesiones que se programen al efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas, aunque se espera que éstas se alarguen desde el punto de vista temporal más allá de las horas de clase y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizarlas durante el tiempo de aprendizaje autónomo. La asignatura se estructura en 2h/semanales de sesiones de teoría y 4h/semanales de aprendizaje dirigido.
1. Realidad aumentada en los espacios públicos
1.1. Historia del videomapping
1.2. Funcionamiento de las diferentes técnicas existentes para la proyección sobre distintas superficies
1.3. Diseñar y planificar un evento que incluye proyecciones
1.4. Análisis de características y posibilidades de distintos dispositivos de proyección
1.5. Opciones de hardware y software para la creación de videomappings
1.6. Planificación y producción de una proyección.
2. Computación física y protocolos
2.1. Actuadores y sensores para instalaciones interactivas en tiempo real
2.2. Interfaces gráficas con OSC
2.3. Protocolo DMX para el control de luces
3. Computación creativa
3.1. Realización de montajes interactivos
3.2. Desarrollo de software y la estructuración de datos
3.3. Plataformas para la confección de interactivos
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):
A1. Trabajo en grupo: Ejercicio de warping (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)
A2. Trabajo en grupo: Diseño de interfaz para el control de proyección (Evidencia del resultado de aprendizaje RA2)
A3. Trabajo en grupo: Calibrado de modelo tridimensional con proyección real. (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)
A5. Trabajo en grupo: Diseño de sistema chromestesic (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1 y RA2)
A6. Trabajo en grupo: Diseño de sistema reactivo con sensores (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)
A8. Trabajo individual: Memoria definitiva del proyecto final (Evidencia del resultado de aprendizaje RA3 y RA4)
A9. Exposición: Evidencias y defensa del proyecto final (Evidencia del resultado de aprendizaje RA3 y RA1)
A10. Examen: Tema1 (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)
A11. Examen: Tema 2 (Evidencia del resultado de aprendizaje RA2)
Criterios generales de las actividades:
El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Trabajo en grupo: Ejercicio de warping: 7,5%
A2. Trabajo en grupo: Diseño de interfaces para el control de proyección: 7,5%
A3. Trabajo en grupo: Calibrado de modelo tridimensional con proyección real: 7,5%
A5. Trabajo en grupo: Diseño de sistema chomestésico: 7,5%
A6. Trabajo en grupo: Diseño de sistema reactivo con sensores: 7,5%
A8. Trabajo individual: Memoria definitiva del proyecto final: 12,5%
A9. Exposición individual: Evidencias y defensa del proyecto final: 12,5%
A10. Examen: Tema1: 19%
A11. Examen: Tema 2: 19%
Nota final = A1 0,075 + A2 0,075 + A3 0,075 + A5 0,075 + A6 0,075 + A8 0,125 + A9 0,125 + A10 0,19 + A11 0,19
Consideraciones:
Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además el profesor comunicará a la jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
Shiffman, D. (2009). Learning Processing: a beginner s guide to programming imágenes, animation, and interacción. Morgan Kaufmann
Maniello, D. (2015) Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping (Nuove tecnológico por el arte). Le Penseur
O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press.
Shiffman, D. & Fry, F. & Marsh Z. (2012). The nature of code.
Reas, C., & Fry, B. (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists (Vol. 6812). Mit Press.
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