Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Francisco José Pinel Cabello
Maider Véliz Ramas 

Idiomas de impartición


Animación y Efectos Especiales.

profesores:

Maider Véliz

Fran Pinel

 

Competencias


Competencias específicas
  • E2_Idear, diseñar, planificar y realizar cortometrajes y videojuegos de animación 2D

  • E7_Postproducir vídeo utilizando las herramientas básicas propias de los programas de edición audiovisual (titulación, retoque de color y exposición, velocidades, máscaras...) y cómo insertarlas en el proceso de montaje añadiendo efectos digitales

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


La animación y efectos especiales son procedimientos presentes en contextos muy diversos, desde el cine de ficción, la publicidad, el ámbito educativo o el mundo del arte hasta los videojuegos y los entornos web y móvil. El objetivo es conocer las distintas aplicaciones a partir de la adquisición de conocimientos creativos y procesales fundamentales y obtener una capacitación técnica. Estas habilidades técnicas están centradas en la asignatura en herramientas de diseño y animación, estándares actuales de la industria creativa: After Effects, Photoshop e Illustrator. Éstas posibilitan tanto la creación y animación digital, como la composición final de resultados bajo estándares de producción de mercado.

Más allá de la vertiente técnica y aplicada, la asignatura se centra en los procesos de conceptualización y producción de estos contenidos, a través de la dirección artística y la creación de los elementos necesarios para la disposición de un buen diseño, acorde con la construcción física y psicológica de un personaje, el storytelling vinculado a su trasfondo, y el contexto y ambiente en el que se integra.

Por eso la asignatura tiene como eje conductor y conector de los dos bloques (conceptualización y animación), la creación de una biblia de proyecto que contendrá la conceptualización del personaje, su adaptación a un imaginario 2D, y la revisión de todas las partes del proceso creativo, desde el concepto y moodboards iniciales, hasta la consecución de las animaciones finales, composición e integración de VFX. 

 

Resultados de aprendizaje


Resultados relacionados con la asignatura:

  • RA1 Entender el arte detrás de una animación, sea la técnica que sea
  • RA2 Transferir conceptos de animación a otras formas audiovisuales (cine, televisión, fotografía, etc.)
  • RA3 Conocer el rol del / de la director / a de arte.
  • RA4 Desarrollar la creatividad del / de la estudiante.

Resultados complementarios:

Al finalizar el curso el estudiante deberá haber alcanzado conocimientos avanzados y comprender aspectos teóricos, prácticos y metodológicos en el campo de la animación y la postproducción de efectos especiales. Deberá ser capaz de:

  • RAC5 Reconocer cuáles son las necesidades para producir una pieza de animación y / o efectos especiales y de resolver problemas propios del ámbito profesional especialitzat.¿
  • RAC6 Conceptualizar y producir una pieza breve de Motion Graphics utilizando Adobe After Effetcs como herramienta principal. 
  • RAC7 Conseguir conocimientos técnicos sobre la herramienta principal, Adobe After Effects 
  • RAC8 Identificar las necesidades de auto aprendizaje y las necesidades formativas para seguir avanzando y mejorando en el campo de la animación y los efectos especiales.

Metodología de trabajo


40h presenciales en el aula o telemáticas dedicadas a:

- Sesiones de clase teórica basadas en la explicación del / de la profesor / a.
- Sesiones de contenidos práctico basadas en el aprendizaje y uso de las herramientas y software para la producción de animación y efectos digitales.

20h presenciales en el aula o telemáticas dedicadas a:

- Prácticas realizadas en aulas de informática o mediante el ordenador personal del alumno para profundizar en los conceptos explicados en las clases teóricas mediante su aplicación en ejercicios prácticos.

81h no presenciales dedicadas al aprendizaje autónomo:
- Realización de trabajos individuales.

9h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje dirigido:
- Tutorías no presenciales para las que el / la alumno / a dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del Tecnocampus. 

Todos los conceptos teóricos se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases ya discreción de los profesores también se resolverán ejercicios puntuables. 
Los conceptos de carácter más práctico se trabajarán en el laboratorio (grupos pequeños). En las sesiones programadas se darán las herramientas necesarias para poder resolver estas actividades aunque se espera que el estudiante y estudiante las finalice más allá de las horas de laboratorio en el tiempo necesario de aprendizaje autónomo.
Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas que el alumno dedica a realizar una lectura de los apuntes de la clase teórica correspondiente la realización de ejercicios y de trabajos propuestos fuera del aula.
El software necesario, tanto en aula como en modalidad telemáticas es el siguiente: Zoom, After Effects y 3DMax.
Para el caso de alumnos que trabaje en plataformas Mac, el contenido de las prácticas de 3D está redactado para poder realizarse con el software MAYA.

 

contenidos


Bloque 1. Conceptualización y creatividad (Maider Véliz).

1. Dirección de arte.

- Dedicación: : 6h grupo grande.

- Descripción: en este bloque se trabajan los conceptos y contenidos necesarios para comprender el valor de la dirección de arte y cómo ésta puede reforzar el valor creativo de una propuesta visual.

2. Desarrollo creativo y conceptualización.

- Dedicación: 10h grupo grande y 4h grupo pequeño.

- Descripción: blog en el que se trabajan los pasos iniciales y fundamentales para el desarrollo de un personaje desde el punto de vista de la creatividad.

3. Creación del personaje.

- Dedicación: 4h grupo grande y 6h grupo pequeño.

- Descripción: creación del personaje y del entorno para la posterior animación del mismo en el bloque 2 del asignaturata.

 

Bloque 2. Animación 2D y Efectos Digitales.

1. Historia del Motion Design y tendencias contemporáneas.
- Dedicación: 2h en grupo grande.
- Descripción: Recorrido sobre la historia del Motion Design y sus tendencias contemporáneas.

2 Motion design y animación de personajes.
- Dedicación: 12h en grupo grande y 6h en grupo pequeño
- Descripción: Preparación del material y workflow entre softwares de ilustración y animación. Organización y jerarquía de información para animaciones 2D. Nociones complejas de animación en After Effects con Duik Bassel. Animación de personajes con rigging, conectores y ActionScript (expresiones) para la creación de animaciones complejas y ciclos.

3. Efectos digitales y composición de escena.
- Dedicación: 6h en grupo grande y 4h en grupo pequeño
- Descripción: Técnicas de composición de escena. Uso de cámaras y luces 3D. Integración de efectos digitales en escena. Sistemas de partículas. Composición del personaje animado y fondo renderizado.

Actividades de aprendizaje


Actividades de aprendizaje autónomo:

1.Creación completa de un personaje y su entorno (individual). (40% de la nota final)

Poniendo en práctica los conceptos asumidos en los blogs de dirección de arte, desarrollo creativo y creación de personajes, se llevará a cabo el proceso completo de creación de un personaje y un entorno, desde el briefing creativo hasta los turn arounds, que servirán para las siguientes actividades. El peso en esta entrega estará en la conceptualización y la creatividad.

Resultados de aprendizaje: RA2, RA3, RA4, RAC5.
Competencias: E13, E7, G5


2. Animación 2D del personaje (Rigging) (individual) (40% de la nota final).

A partir de los diseños y concepto de personaje llevado a cabo en el bloque 1, la actividad 2 comprende la organización, jerarquía y traspaso de este diseño a un contexto 2D susceptible de animarse en un ciclo específico. La práctica comporta la creación del rig de personaje, y el uso de controladores y scripts de programación para la consecución de una animación coherente con el storytelling visual del personaje.

Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RAC5, RAC6, RAC7
Competencias: E13, E2, T2, G5


3. Biblia final de proyecto (individual) (20% de la nota final).

La tercera parte práctica puntuable sigue la continuidad de las dos fases anteriores, para componer un documento general o "biblia" del proyecto, que contendrá todas las fases del proceso creativo del personaje, su definición, así como la creación de un entorno en el que incluirlo con su correspondiente animación. La biblia de proyecto irá acompañada de un proyecto final de animación que integre la composición de la animación 2D del personaje (práctica previa), dentro de un fondo o entorno específico, sobre el que también se aplicarán efectos ambientales y contextuales . La bíclia deberá aglutinar todo el proyecto y establecer las conclusiones de forma coherente, con una correcta maquetación y estructura de los contenidos.

Resultados de aprendizaje: RA2, RA3, RA4, RAC5, RAC6, RAC7.
Competencias: E13, E7, E2, T2, G5


Examen final (individual).

El examen de contenidos de la primera convocatoria sólo tendrá que llevarse a cabo en caso de tener una nota entre 4 y 4,9 en la media de las actividades de aprendizaje. Para tales casos, el estudiante deberá realizar el examen de los contenidos con ambos bloques de la asignatura.

Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RAC5, RAC7.
Competencias: E13, E2, E7, G2, G5

Sistema de evaluación


EVALUACIÓN

La asignatura se evalúa a partir de 3 partes:

1. Actividades de aprendizaje: 3 actividades definidas en el apartado correspondiente (100% de la nota final).

2. Asistencia a las sesiones presenciales de laboratorio y realización de las prácticas.

3. Examen final (únicamente en los casos de suspenso entre 4 y 4,9)


Descripción general del examen
El correcto seguimiento y superación de cada una de las prácticas de asignatura comporta el total de la evaluación. Excepcionalmente, para aquellos o aquellas estudiantes que obtengan una calificación final entre 4 y 4,9, es posible realizar un examen de contenidos para aprobar la asignatura sin necesidad de pasar a segunda convocatoria.


Para los casos que suspendan la evaluación continua de las prácticas con una nota inferior a 4, será necesaria la recuperación de la asignatura en segunda convocatoria.

Superar el examerno de contenidos como APTO, comporta el derecho a entregar de nuevo las prácticas suspendidas y optar a la revisión de la nota.

Normas de realización de las actividades

Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad en la entrega de las diferentes actividades así:

-No se aceptarán formatos distintos al requerido.

-No se aceptarán trabajos fuera de plazo.

-Las entregas se realizarán mediante el campus virtual, exceptuando aquellos casos en los que el peso de los archivos sea superior al permitido por el servidor. En tal caso, se entregarán las prácticas mediante un enlace de Google Drive dentro del campus virtual.

Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, y la claridad gráfica en el resultado de las actividades y de los distintos trabajos de seguimiento.

Actividad evaluadora en período de recuperación

Para poder acceder a la recuperación deben haberse realizado las tres partes evaluables: 1. Actividades de aprendizaje y 2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio.

Las actividades de aprendizaje suspendidas tendrán que volver a repetirse bajo las orientaciones del profesor/a.

Las ponderaciones de las partes evaluables son las mismas que en la evaluación ordinaria para el caso en el que la alumna haya tenido una asistencia y seguimiento progresivo de la asignatura. En caso de que no haya sido así, la ponderación de las actividades en reevaluación será sobre el 80%.

En caso de obtener un No Presentado en cualquiera de las partes no se puede acceder a la recuperación

Bibliografía


Básico

VVAA. Estéticas de la animación, Maia Editores, 2010

Selby, A. La Animación, Editorial Blume, 2013

Betancourt, M. The History of motion graphics: from avant-garde to industry in the United Estates. Rockville, Md .: Wildside Press, 2013

Welles, P. Fundamentos de la animación. Editorial Parramón, 2009

Crook, I., & Beare, P. Fundamentos del Motion Graphics. Principios y pra'cticas de la animacio'n gra'fica. Barcelona: Promopress, 2017.

Byrne, Bill. 3D motion graphics for 2D artists [Recurso electrónico]: conquering the 3rd Dimensión 2012

http://cataleg.upc.edu/record=b1424786~S1*cat

 

Brarda, María. Motion Graphics Design. La dirección creativa en branding de TV. Barcelona. Gustavo Gili, 2016

Meyer, Trish. After Effects Apprentice: real-world skills for the Aspiring motion graphics artist / Trish & Chris Meyer, 2013

http://cataleg.upc.edu/record=b1441518~S1*cat

Hernández Martínez, Irene, Rediseño de imagen corporativa y videografisme de una TV local. Proyecto / Trabajo fin de carrera, 2009

Meyer, Trish. Creating motion graphics with After Effects: [essential and advanced techniques] / Trish & Chris Meyer, 2010

http://cataleg.upc.edu/record=b1442300~S1*cat

Wright, Steve. Compositing visual effects: essentials for the Aspiring artist. Waltham, Massachusetts, Estados Unidos: Focal Press, 2011.

 

Complementario

Cotta Vaz, Mark; Barron, Craig. The Invisible Art: The Legends of Movie Matte Painting. California: Chronicle Books, 2004

Mattingly, David B. The Digital Matte Painting Handbook. Chichester, United Kingdom: John Wiley and Sons Ltd., 2011.