Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Javier Caimel Moreno
Gerard Barreras Castillo 

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español.

Competencias


Competencias específicas
  • E11. Diseñar y desarrollar la animación 3D aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de videojuegos y cortometrajes lineales de animación.

Descripción


La asignatura de animación avanzada 3D se enmarca dentro de la materia de Creación Artística. El objetivo de la asignatura es alcanzar conocimientos sobre animación avanzada, iniciando un recorrido por los diferentes sistemas que se usan en la industria de los videojuegos, poniendo énfasis en aspectos como la captura de movimiento, el rigging y la animación corporal y facial . Los conocimientos de la asignatura de Animación 3D serán el punto de partida.
 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de:

E11.1. Describir los fundamentos de la animación 3D y las metodologías de animación.
E11.2. Diseñar la animación 3D de personajes y objetos de un videojuego.
E11.3. Animar personajes y objetos 3D de forma realista y / o coherente con el mundo virtual diseñado.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje basado en preguntas.

Contenidos


Tema 1. Introducción 

1.1. CGI vs Videojuegos
1.2. Fotogramas clave vs Locomoción vs Coincidencia de movimiento
1.3. Next Gen Consolas vs Móvil

Tema 2. Captura de movimiento

2.1. Tecnologías
2.2. Captura corporal
2.3. Captura facial

tema 3 Aparejo y animación corporal

3.1.Huesos
3.2.Esqueletos
3.3.Controladores

tema 4 Aparejo y animación facial

4.1.FACS
4.2.Blendshapes
4.3.Clusters

Tema 5. Animando una escena

5.1.Disposición
5.2.de amargo
5.3.hacer

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo.

A1. Ejercicio en clase: Captura de movimiento corporal (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.1)

A2. Ejercicio en casa: Animación facial (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.2, E11.3)

A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Rigging corporal y animación (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.3.)

A4. Prácticas de laboratorio - Individual:  Rigging facial y animación (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.3.)

A5. Trabajo individual: Secuencia de animación de dos personajes (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.1, E11.2, E11.3)

 

Criterios generales de las actividades:

-El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

-El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiente los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicio en clase: Captura de movimiento corporal 10%

A2. Ejercicio en casa: Animación facial 10%

A3. Prácticas de laboratorio - Individual: Rigging corporal y animación 25%

A4. Prácticas de laboratorio - Individual:  Rigging facial y animación 25%

A5. Trabajo individual: Secuencia de animación de dos personajes 30%

Nota final = A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,25 + A4 0,25 + A5 0,3

Consideraciones:

  • Las prácticas y ejercicios deben entregarse en las fechas límite que se establecerán para cada actividad. Una actividad entregada fuera de plazo y sin justificación (citación judicial o asunto médico) no será aceptada por el profesor y constará como un 0 de cara a calcular la nota final.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación a para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

Bibliografía


Básico

Raju, Purushothaman. Character Rigging and Advanced Animation. Bangalore, Karnataka, India. ISBN 978 a 1484250372.

Gilland, Joseph. Elemental Magic I. CRC Press, 2009. ISBN 978-0240811635

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom. Timing for animation. Focal Press, 2009. ISBN 978 a 0240521602

 

Johnston, O .; Thomas, F. Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Pr, 1984. ISBN 978-0896594982

 

Williams, Richard. The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. 2nd ed. London: Faber and Faber, 2012. ISBN 978 hasta 0865478978.

Jones, Stewart. Digital Creature Rigging. New York: Focal Press, 2013. ISBN 978-0-240-82379-9 (pbk).