Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Bárbara Astals Brull
Eduard Anglada Ruiz 

Idiomas de impartición


Las clases se impatirán en catalán y castellano, con documentación en inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.

Competencias generales
  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de Diseño Gráfico forma parte de la materia de Creación Artística, Y propone al alumnado una aproximación a la teoría y la práctica del diseño gráfico tradicional, así como las leyes de usabilidad y UX actuales. De esta manera, el estudiante será capaz de proponer soluciones a problemas relacionados con la creación de productos interactivos y videojuegos. A partir de clases magistrales, presentaciones y prácticas de laboratorio, el estudiante adquirirá conocimientos de fundamentos del diseño, historia del diseño gráfico, diseño de interfaz de usuario y software específico para diseñadores.

 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Los resultados de aprendizaje que el estudiante debe alcanzar son:

 E8.1 Idear el aspecto gráfico de un videojuego, según los tipos de usuario, el tipo de juego y el contexto cultural e histórico del mismo.

 E8.2 Representar gráficamente los elementos de un videojuego: escenas, personajes, niveles, etc.

 E8.3 Representar de forma visual información y datos mediante infografías y otras técnicas de vanguardia.

Metodología de trabajo


La asignatura combina las clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, resolución de problemas y prácticas de laboratorio.

Contenidos


  1. Introducción. Historia del diseño gráfico
  2. Fundamentos del diseño gráfico

             2.1.Semiótica

2.2.Teoria de la percepción.

2.3.Teoría del color

2.4.Tipografía

2.5.Iconografía

2.6. Pictogramas e infografía

2.7.Conceptes de composición: peso, equilibrio, simetría, escala.

2.8.Teoria y práctica de la maquetación y el tratamiento del texto.

3. Creación de marca. Branding.

3.1. briefing

3.2. Nombrar

3.3. Formatos de imagen y estándares de la industria. logos

4. User Experience y Interfaz de Usuario

4.1. Qué es UX?

4.2. Arquitectura de la Información

4.3 Interfaz de Usuario en videojuegos. Tipologías.

5. Herramientas informáticas de creación y edición de imágenes.

5.1. Adobe Photoshop

5.2 Adobe Illustrator

 

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades:

A1. Trabajo en grupo: Análisis de autor y piezas artísticas (Evidencia de resultado de aprendizaje E8.2 y E8.3)

El estudiante deberá trabajar en equipo y consensuar una metodología de trabajo basada en investigación y análisis de la información adquirida, para posteriormente realizar una presentación del autor escogido entre la lista presentada. 

A2. Trabajo individual: Marca y Brandbook (Evidencia de resultado de aprendizaje E8.1)

El estudiante tendrá que crear una marca desde cero inspirado en un videojuego ficticio. Para ello deberá definir la tipología, temática, imaginario, etc. del videojuego y razonar el diseño de la marca en base a estas características. A continuación, el estudiante deberá elaborar el Brandbook de la marca creada.

A3. Trabajo individual: Pictogramas e Infografía (Evidencia de resultado de aprendizaje E8.3)

El estudiante deberá realizar a través de la síntesis conceptual, la elaboración de un sistema de pictogramas mediante sólo el uso de iconos, símbolos y señales. A continuación, el estudiante deberá elaborar una infografía usando pictogramas.

A4. Prácticas de laboratorio: Herramientas de creación gráfica digital (Evidencia de resultado de aprendizaje E8.2)

El estudiante deberá resolver ejercicios de diseño gráfico utilizando software específico de creación gráfica: Adobe Illustrator y Adobe Photoshop.

A5. Examen Final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo en grupo: Análisis de autor y piezas artísticas 6%

A2. Trabajo individual: Marca y Brandbook 12%

A3. Trabajo individual: Pictogramas e Infografía 12%

A4. Prácticas de laboratorio: Herramientas de creación gráfica digital 35%

A5. examen Final 35%

 

Nota final: A1 0,06 + A2 0,12 + A3 0,12 + A4 0,35 + A5 0,35

Consideraciones:

- Es necesario obtener una nota final igual o superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.

- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.

- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

 

recuperación:

- Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.

- Las actividades A2 y A3 se podrán recuperar con una nota máxima de 7; en cambio, las actividades A1 y A4 no son recuperables.

- La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A5.

 

Bibliografía


Básico

Dondo, DA (1976). La sintaxis de la imagen: Introduccion al alfabeto visual (JG Beramendi, Trans.). Barcelona: Gustavo Gili.

Satué, E. (2012). Graphic design: From the Origins to the Present Day. Madrid: Alianza Editorial

Complementario

Maeda, J. (2006). Las leyes de la simplicidad. Barcelona: Gedisa Editorial.