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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. Adicionalmente, puede haber lecturas recomendadas en otras lenguas europeas (francés, italiano...).
E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
La asignatura de Historia e Industria de los Videojuegos (6 ECTS) supone una primera aproximación a los aspectos multidisciplinares, culturales e históricos de los videojuegos, en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva histórica del videojuego, los jugadores / usuarios, las empresas y los contextos sociales y culturales donde se difunden. La asignatura consta de sesiones teóricas, la visualización de vídeos y la co-producción de conocimiento a partir de la interacción constante entre profesor y alumnos. Para alcanzar los conocimientos, la asignatura evalúa por un lado los conocimientos teóricos y la actitud y participación de manera individual y, por el otro, la capacidad de trabajar en grupo.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, investigación y lectura crítica de artículos.
El uso de ordenadores en el aula estará sometido a las instrucciones del profesor. El uso de teléfono móvil en el aula está prohibido.
Tema 1. Introducción. ¿Qué es un juego y que es jugar?
Play y game
El juego, la sociedad, la cultura.
Metodologías y criterios historiográficos
Tema 2. Preservación
Estrategias y criterios
Agentes. Museos y heritaje
Historias locales, plataformas menores, historia ignorada. El caso Femicom.
Fracasos y rarezas
Tema 3. Ancestros del videojuego
Juegos de mesa, populares y analógicos
Juegos mecánicos y electromecánicos
Juguetes visuales
Experimentos informáticos
Tema 4. Inicios del videojuego. Años 70. Atari.
Antes de Pong
La Edad Dorada de los arcade
Primeros sistemas
El crash americano. Atari Shock.
Tema 5. Los 8 bits. Nintendo. Microordenadores y PC.
Japón: Sega, Nintendo y otros
Microordenadores
El videojuego en el PC. La aventura gráfica
Tema 6. Años 90. Los 16 bits.
Japón: Sega, Nintendo y otros
Primeras 3D
Tema 7. Sony. Llegada de las 3D, el CD y el online
La llegada de PlayStation
CD, FMV
El salto online
Tema 8. La revolución casual y la revolución indie
La revolución casual
La revolución indie
Tema 9. Historia del videojuego en España
inicios
Juegos y figuras relevantes
Mitos de la Edad Dorada
Distribución en España
Coproducciones y presencia internacional
Tema 10. Historia de la VR
Primeros conceptos y experimentos
Los 90. Ambiciones y fracasos
Implantación. ¿Una nueva pantalla?
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados, se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo:
A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6)
Realización y presentación por equipos de un vídeo sobre un juego, franquicia o creador históricos. El vídeo resumirá en un tiempo máximo de 10 minutos las aportaciones básicas sobre el tema presentado.
A2. Trabajo individual: Lectura de artículos y resumen crítico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2, E1.5, y E1.6)
Lectura sobre dos artículos / trabajos académicos que se propondrán en clase y se deberán leer en un horario fuera del aula. Tras su lectura, el alumno / a deberá entregar una crítica personal sobre cada uno de los textos en la Intranet del Tecnocampus.
A3. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
A4. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.
Criterios generales de las actividades:
- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen 30%
A2. Trabajo individual: Lectura de artículos y resumen crítico 20%
A3. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno 10%
A4. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno 10%
A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 30%
Nota final = A1 x 0,3 + A2 x 0,2 + A3 x 0,1 + A4 x 0,1 + A5 x 0,3
Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador . Por el artículo 6A de la normativa de la UPF, el plagio grave puede comportar la expulsión temporal de la Universidad, y por el artículo 6B, el plagio menos grave puede implicar la pérdida del derecho a ser evaluado en la convocatoria ordinaria de una o más asignaturas.
- Es necesario presentarse al examen final. En caso contrario, el alumno tendrá un NP de la asignatura y no podrá presentarse a recuperación.
- Tres de las cinco actividades con NP implican que no se ha seguido la asignatura y conllevan un NP.
recuperación:
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)", 2012.
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.
KENT, Steven. "La gran historia de los videojuegos". Nueva, 2016.
DONOVAN, Tristan; Garriott, Richard. "Replay: The history of video games". Lewes: Yellow Ant 2010.
PLANELLS, Antonio José. "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra, 2015.
MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. "Video games as culture: considering the role and importance of video games in contemporary society". Routledge, 2018.
PURSELL, Carroll. "From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play". JHU Press, 2015.
Zorro, Raiford. "Game after: A cultural study of video game Afterlife". MIT Press, 2014.
Huizinga, Johan. "Homo Ludens" Ils 86. Routledge, 2014.
Zagal, Nelson. "Videojogos me Portugal. Historia, tecnología y arte". FCA Editora, 2013.
WOLF, Mark P. "Video Games Around the World". MIT Press, 2015.
ESTEVE, Jaume (ed.). "Obsequium: un relato cultural, tecnológico y emocional de La abadía del crimen". Ocho Quilates, 2014.
JENKINS, Henry. "Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboracion", 2009.
WRIGHT, Will; BOGOST, Ian. "Persuasive games: The expressive power of videogames". Mit Press 2007.
LATORRE, Óliver Pérez. "El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego". Ed. Laertes, 2012.
NEWMAN, James. "Videogames". Routledge, 2012.
MOTT, Tony. "1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir". Barcelona: Grijalbo 2011.
Remesal, Víctor Navarro. "Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangrila Textos Aparte, 2016.
Juul, Jesper. "The art of failure: An essay on the pain of playing video games". Mit Press, 2013.
RAVENTÓS, Cristian López. "El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pokémon y la naturalización de la realidad social neoliberal". Tesis Doctoral: Universidad Autónoma de Barcelona, 2013.
HICKS, Marie. "Programmed inequality: How Britain discarded women Technologists and lost its edge in computing". MIT Press, 2017.
KOCUREK, Carly A. "Coin-operated Americanos: Rebooting boyhood at the video game arcade". University of Minnesota Press, 2015.
GARGANTAS, Florent. "La historia de Nintendo: 1983 a 2016. Famicom o Nintendo Entertainment System". Héroes de papel, 2019.
WILLIAMS, Andrew. "History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction". Routledge, 2017.
DONOVAN, Tristan. "It 's All Game: A Short History of Board Games". Thomas Dunne Books, 2017.
NAVARRO Remesal, Víctor. "Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine". Editorial UOC, 2019.