Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Adso Fernández Baena

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

  • E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de Producción de Juegos trata del proceso, planificación y gestión de la producción de videojuegos en el marco de la materia de producción y negocio. Se trabaja desde la visión de un juego hasta la descripción y estimación de las tareas a realizar para producirlo. La asignatura consta de sesiones teóricas, workshops y sesiones de trabajo en equipo. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la planificación de la producción de videojuegos por grupos y por otro los conocimientos teóricos de forma individual, tanto con ejercicios en clase como en el examen final.

 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E13.1. Demostrar conocimientos sobre la estructura y organización de una empresa.

E13.2. Utilizar herramientas de previsión y planificación empresarial. 

E14.3. Contribuir a generar una cultura de aprendizaje, gestión de los errores, feedback y gestión de las críticas.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, conferencias, cápsulas de video, seminarios, debates y foros, aprendizaje colaborativo y resolución de problemas.

Contenidos


Tema 1: Introducción

1.1 Fases de desarrollo

1.2 El equipo

1.3 Tipo de producción: Indie vs AAA

Tema 2: Etapas

2.1 Pre-producción

2.2 Producción

2.3 Post-producción

Tema 3: Priorización

3.1 Conceptos básicos

3.2 Retos al priorizar

3.2 Métodos de priorización

Tema 4: Planificación

4.1 Conceptos básicos

4.2 Roadmap y calendario

4.3 Presupuesto

4.4 Riesgos, suposiciones, problemas y dependencias

4.5 Herramientas

Tema 5: Metodologías

5.1 Ágil vs Cascada

5.2 Agil Modelo de

5.3 SCRUM, "Lean" i Kanban

Tema 6: SCRUM

6.1 Roles y ceremonias

6.2 Historias de usuario

6.3 Condition of DONE

6.4 Plan de lanzamiento

6.5 Scaling SCRUM

6.6 Mapeo de historias de usuario

Tema 7: Equipos

7.1 Equipos ágiles

7.2 Equipos funcionales

7.3 Feature teams

7.4 Otros equipos

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicios en clase: Workshops (Evidencia del resultado de aprendizaje E13.1 y E13.2)

  • Simulación de una negociación entre publisher y estudio de desarrollo
  • Requerimientos y priorización
  • Planificación de tareas
  • Lean Game
  • Scrum Card Game

A2. Trabajo en grupo: Planificación de la producción de un videojuego en Cascada (Evidencia del resultado de aprendizaje E13.2 y E14.3)

Los estudiantes tendrán que escoger un videojuego publicado, y definir el equipo, el hoja de ruta y las tareas a realizar para producirlo. Por último, deberán plasmarlo en un diagrama Gantt.

A3. Trabajo en grupo: Planificación de la producción de un videojuego en Agil Modelo de (Evidencia del resultado de aprendizaje E13.2 y E14.3)

Los estudiantes tendrán que escoger un videojuego publicado, y definir un Kick-off plan y Release plan para producir una Vertical Slice del mismo. 

A4. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios en clase: Workshops 20%

A2. Trabajo en grupo: Planificación de la producción de un videojuego en Cascada  20%

A3. Trabajo en grupo: Planificación de la producción de un videojuego en Agil Modelo de 20%

A4. examen final 40%

Nota final = A1 0,2 + A2 0,2 ​​+ A3 0,2 + A4 0,4

Consideraciones:

- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
- La nota del examen de recuperación se aplicará sólo en la nota de la actividad A4 en el cálculo de la nota final.
- La actividad A1 no puede recuperarse.
- En caso de suspender la actividad A2 o A3, puede volver a entregarse en convocatoria de recuperación con la posibilidad de obtener una nota máxima de 5.

Bibliografía


Básico

Chandler, Heather Maxwell. The game production handbook. Jones & Bartlett Publishers, 2009.

Keith, C. (2010). Agile Game Development with Scrum (Adobe Reader). Pearson Education.

Complementario

Patton, Jeff, and Peter Economy. User story mapping: discover the whole story, build the right product. O'Reilly Media, Inc., 2014.

Rosenfield Boeira, Julia Naomi. Lean Game Development: Apply Lean Frameworks to the Process of Game Development. Apress, 2017.