Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Alexandra Samper Martínez

Idiomas de impartición


Durante la asignatura se utilizan materiales (artículos, vídeos, guías, etc.) en inglés y castellano. 

Competencias


Competencias específicas
  • E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de "Modelos de Negocio" parte de la exploración conceptual de lo que es un modelo de negocio per se y su aplicabilidad a la industria del videojuego. La asignatura cubre un recorrido amplio de formas de rentabilizar las diferentes actividades económicas actualmente existentes en la industria, modelos de monetización de videojuegos, estrategias de producto y posibles contingencias derivadas de entender el juego como producto o servicio. 

Los conocimientos y competencias que cubre la asignatura se alcanzan a partir de las diferentes sesiones de teoría, de trabajo en equipo, de discusiones grupales, de investigación, etc. Es por este hecho que el sistema de evaluación premia el trabajo constante en equipo y la adquisición del conocimiento teórico a título individual.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente. 

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el alumno debe ser capaz de:

  • E12.1. Generar ideas innovadoras de productos de videojuegos y analizarlas como oportunidad de negocio.
  • E12.2. Demostrar conocimientos sobre la creación y puesta en marcha de nuevos negocios o start-ups.
  • E12.3. Describir referentes de estudios independientes de videojuegos.
  • E12.4. Testear prototipos de start-ups y analizar el feedback de los usuarios.
  • E12.5. Desarrollar proyectos emprendedores, teniendo en cuenta el modelo de negocio, la viabilidad del mismo, el plan de marketing y ventas y el cliente.
  • E13.1. Demostrar conocimientos sobre la estructura y organización de una empresa.
  • E13.2. Utilizar herramientas de previsión y planificación empresarial.
  • E13.3. Describir los fundamentos de marketing e investigación de mercados.
  • E13.4. Diseñar una estrategia de marketing de un videojuego.
  • E13.5. Describir los modelos de negocio referentes a la industria de videojuegos.
  • E13.6. Diseñar un modelo de negocio y monetización de un videojuego.
  • E13.7. Analizar la viabilidad económica de un negocio o línea de negocio.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, Conferencias, Presentaciones, Cápsulas de vídeo, Debates y foros, Estudio de casos, Juegos de rol, Aprendizaje colaborativo, Resolución de problemas, Investigación y lectura crítica de artículos y Aprendizaje basado en preguntas.

 

Contenidos


1. CONCEPTUALIZACIÓN: MODELOS DE NEGOCIO
1.1 
¿Qué es un Modelo de Negocio? 
1.1.1 Actividad Económica de la Empresa.
1.1.2 Unidades Estratégicas de Negocio vs Divisiones.
1.1.3 Modelos de Negocio vs Modelos de Ingresos.
1.1.4 El Business Model CANVAS.
1.2 Actividades Económicas y Modelos de Negocio en la industria del videojuego.
1.2.1 Desarrollo: amateur, indie y desarrollo a terceros (serious games, gamificación, servicio de desarrollo)
1.2.2 Publishing: plataformas, publicación, distribución, marketing y PR, consultoría, financiación, etc.
1.2.3 Servicios: incubación, aceleración, coworking, porting, traducción y localización, sonido, música, voiceover, QA, UX, agencias de medios, agencias de publicidad, legal, motores, sistemas de control de versiones, softwares de desarrollo (Hack 'n'Plan, Jira, Trello), etc.
1.2.4 Otros agentes: prensa, formación, gestión de datos, asociaciones, streamers y influencers, etc.
1.2.5 Posibles combinaciones para asegurar la supervivencia del pequeño estudio de desarrollo.
1.3 Posibles cambios de actividades económicas o UENs y decisiones importantes que hacen cambiar el negocio.
1.3.1 Cambios Intrínsecos
1.3.2 Cambios Extrínsecos
1.4 Protección de desarrollos propios ante posibles cambios.
1.4.1 Tipos de IPs y como protegerlo.
1.4.2 Ventajas e inconvenientes a la hora de hacer negocio con las IPs originales.
1.4.3 Cómo llegar a desarrollar licencias propias o de terceros.

2. CONCEPTUALIZACIÓN: MODELOS DE INGRESOS
2.1 Modelos de Ingresos vs Fuentes de Ingresos
2.2 B2B vs B2C
2.3 Fuentes de Ingresos vs Sistemas de Monetización.
2.4 Sistemas de Monetización
2.4.1 Pay to Play vs Free to Play + Sistemas de Monetización Híbridos.
2.4.1.1 P2P: Pay per Play, Pay per Copy, Pay Per Download, episódica Salas, Subscription.
2.4.1.2 F2P: In-game purchases, Advertising, Aucitons and Player Trades, Expansiones, Donations
2.4.1.3 Híbridos: Freemium vs Paymium
2.5 Principios de diseño económico
2.5.1 Desarrollos propios: qué monetizar, a quien, como y análisis de KPIs
2.5.2 Sistemas económicos de fertilización cruzada entre UENs 

3. ESTRATEGIAS DE PRODUCTO
3.1 Estrategias competitivas
3.1.1 Mercados vs Productos. Matriz de Ansoff.
3.1.2 Estrategias Genéricas de Porter
3.1.3 Diversificación vs Concentración.
3.2 Estrategias corporativas:
3.2.1 Análisis de Portafolio. Matriz BCG.
3.2.2 Fases de ciclo de vida del juego en un mercado
3.2.3 Alcance: Cobertura geográfica.
3.2.4 Decisiones sobre el Método de Desarrollo de Negocio.
3.3 Estrategias operativas:
3.3.1 ventaja competitiva global
3.3.1.1 Configuración Actividades de Valor
3.3.1.2 Coordinación Actividades de Valor
3.4 Aterrizando: Estrategias Dominantes a la Industria del Videojuego
3.4.1 Organizativa: Outsourcing
3.4.2 Corporativa: Partnership
3.4.3 Competitiva: Diversificación

4. GAMAS AS PRODUCTOS VS GAMAS AS SERVICES
4.1 Lógica de producto vs Lógica de servicio
4.2 Contextualización: el juego antes y ahora
4.3 El juego como producto y el juego como servicio (Game as a Service o GaAs)
4.4 GaAs: problemática y requisitos de negocio
4.5 Decisiones previas: creatividad y propuesta de valor
4.6 Modelos de ingresos asociados
4.7 Co-creación y la relación con el usuario
4.7.1 Negociación y puntos de inflexión
4.7.1.1 Feedback y la simetría de poder
4.7.1.2 Cambio de manos
4.7.1.3 El fin del ciclo de vida del juego

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicios en clase o en casa: Ejercicios (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E12.3, E12.4, E13.1, E13.2, E13.5 y E13.6)
Ejercicios prácticos de análisis, alguno de ellos basado en casos reales, protagonizados por empresas de videojuegos a nivel nacional e internacional, y que tratan sobre decisiones estratégicas o compañías reales que terminan en éxito o fracaso. Normalmente apoyados por textos y visionados en clase: vídeos o presentaciones PWP. Las actividades dirigidas sirven para evaluar la actitud hacia el aprendizaje. Al finalizar las actividades del estudiante debe tener discurso para comentar decisiones sobre creación y diseño de productos e ideas de negocio. Sin embargo, el alumno debería ser capaz de analizar nuevos casos de forma independiente con una visión más técnica y científica.

A2. Trabajo en grupo: Análisis de un Modelo de Negocio (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.3, E12.5, E13.2, E13.5, E13.6 y E13.7)
Este trabajo consiste en el análisis y documentación de un modelo de negocio de la industria del videojuego. El ejercicio pretende promover la reflexión, análisis y documentación por parte del alumnado, de los aspectos básicos de un modelo de negocio de una empresa conocida de la industria del videojuego. Estos aspectos básicos se corresponden con los contenidos teóricos de la asignatura y, por tanto, se trata de que los alumnos seleccionen y analicen estos contenidos, aplicándolos a un caso de la vida real.

A3. Trabajo en grupo: Diseño de un Modelo de Negocio  (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.3, E12.5, E13.2, E13.5, E13.6 y E13.7)
La finalidad de este trabajo será diseñar y defender de manera oral un modelo de negocio de la industria del videojuego. El ejercicio pretende promover la reflexión, el diseño, aplicación, y documentación por parte del alumnado, de los aspectos básicos que se corresponden con los contenidos teóricos de la asignatura y, por tanto, se trata de que los alumnos seleccionen y apliquen estos contenidos a la actividad. El formato de la presentación se detallará convenientemente durante la primera sesión del curso.

A4. Examen parcial: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.5 y E13.7)
Examen parcial individual de parte del temario. El enunciado de la prueba consta de tres partes: una primera parte con preguntas tipo test, una segunda parte con ejercicios prácticos y, una tercera parte, preguntas de razonamiento.

A4. Examen final: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.5 y E13.7)
Examen final individual de parte del temario. El enunciado de la prueba consta de tres partes: una primera parte con preguntas tipo test, una segunda parte con ejercicios prácticos y, una tercera parte, preguntas de razonamiento.

Criterios generales de las actividades:

  • El profesorado presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas, en clase y través del campus virtual.
  • El profesorado informará de las fechas y especificaciones de entrega de las actividades, aunque es responsabilidad del alumnado atender a cualquier modificación de fechas o formatos de entrega.
  • Los ejercicios de clase y trabajos, se realizarán en equipos de 4 personas. La variación del número de componentes a un número de estudiantes diferente al especificado quedará a criterio del profesorado, según las necesidades de la asignatura / grupos. Los grupos se crearán a criterio de los estudiantes.
  • Los ejercicios de clase y los trabajos se entregarán en formato digital mediante el eCampus, con una semana de margen para la entrega en el caso de los ejercicios de clase.
  • Los ejercicios y trabajos se resolverán en común en el aula y servirán para comentar, analizar y generar debates en clase en torno a los contenidos de la asignatura. Así, el desarrollo de los trabajos contemplan tutorías durante las clases donde los alumnos puedan preguntar dudas. En clase se detallará la frecuencia y su funcionamiento. La asistencia a estas sesiones será importante en el proceso de evaluación, de acuerdo con las competencias generales de la asignatura relativas al trabajo organizativo, la auto-aprendizaje, el trabajo en equipo y las capacidades de aplicar contenidos y generar ideas.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

  • A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa: Ejercicios 10%
  • A2. Trabajo en grupo: Análisis de un Modelo de Negocio 15%
  • A3. Trabajo en grupo: Diseño de un Modelo de Negocio 25%
  • A4. Examen parcial: Examen parcial 20% 
  • A5. Examen final 30%

Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,15 + A3 x 0,25 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3

consideraciones:

  • Los exámenes (parcial y final), deben superarse con una nota mínima de cinco (5) para superar la evaluación continua.
  • Una actividad no librada o librada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un cero (0).
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio en alguna actividad, independientemente de su alcance, corresponderá a tener una nota de cero (0). Asimismo, la profesora comunicará a la Jefa de Estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

  • Los alumnos con una calificación inferior a cinco (5) en la nota de alguno de los exámenes (parcial o final), podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo el contenido de la misma. La nota del examen de recuperación será la nota final de la asignatura.
  • Los alumnos con una calificación inferior a cinco (5) en la nota ponderada de las actividades de evaluación de primera convocatoria, podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo el contenido de la misma. La nota del examen de recuperación será la nota final de la asignatura.
  • La calificación máxima que puede alcanzarse en convocatoria extraordinaria o segunda convocatoria es un cinco (5).

Bibliografía


Básico

Laramée, FD (2005). Secretos Of The Game Business. Charles River Media, Inc.

Nichols, R. (2014) The Video Game Business (International Screen Industries). British Film Institute

Prahalad, CK, & Ramaswamy, V. (2013). The future of competition: Co-creating unique value with customers. Harvard Business Press.

Dillon, R., & Cohen, O. (2013). The evolution of business modelos in the video game industry. In Proceedings of the International Conference on Managing the Asian Century (pp. 101-108). Springer, Singapore.

Lehdonvirta, V. and Castronova, E. (2014) Virtual Economías: Design and Analysis. MIT Press.

Complementario

Davidovici-Nora, M. (2014). Paid and free digital business modelos innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, (94), 83.

Ritzer, G., & Jurgenson, N. (2010). Production, Consumption, Prosumption The nature of capitalism in the age of the digital 'prosumer'. Journal of consumer culture, 10 (1), 13-36.

Samper-Martinez, A., Gerling, K., García-Álvarez, E., Kirman, B., & Lawson, S. (2015, October). After All the Time I Put Into This: Co-Creation and the End-of-life of Social Network Games. In Proceedings of the 2015a Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 135-140). ACM.

Banks, J. (2013). Co-creating videogames. Bloomsbury Publishing.

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A., & Papadakos, T. (2015). Diseñando la Propuesta de valor. Deusto Ediciones.

Lovell, SNC (2017). The Pyramid of Game Design. CRC Press: Taylor & Francis Group.