Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Víctor Manuel Navarro Remesal

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. 

Competencias


Competencias específicas
  • E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

  • E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura "Empresas: Estudio de casos" pertenece al Grado en Diseño y Producción de Videojuegos y forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa. La asignatura contribuye a que estudiante desarrolle unas capacidades analíticas para ayudar a tomar decisiones económicas y de gestión en un proyecto de videojuegos, considerando especialmente el encaje de la producción en el mercado en términos sociales y culturales. Se trabaja el mercado de los videojuegos tanto desde la perspectiva de productores (industria de los videojuegos) como la perspectiva del clientes (sector de los videojuegos), siempre desde la vertiente de negocio de producto o servicio competitivo y analizando el discurso, la participación y la recepción. Se quiere que el estudiante sea capaz de entender el producto o servicio como un proyecto sobre el que hay que tomar no sólo decisiones técnicas sino también decisiones de negocio (estrategia, canal distribución, inversión y retorno de la inversión, competencia y posicionamiento, actividades de marketing del lanzamiento, etc), así como que sea capaz de ubicar las producciones de la industria dentro de un marco social y cultural.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:

E12.3. Describir referentes de estudios independientes de videojuegos.
E13.1. Demostrar conocimientos sobre la estructura y organización de una empresa.
E13.3. Describir los fundamentos de marketing e investigación de mercados.
E13.5. Describir los modelos de negocio referentes a la industria de videojuegos
E14.3. Contribuir a generar una cultura de aprendizaje, gestión de los errores, feedback y gestión de las críticas.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, investigación y lectura crítica de artículos.

Contenidos


Tema 0. Introducción a los estudios culturales y las industrias culturales

Tema 1. Planificación laboral

Tema 2 Polémica de contenidos

Tema 3. Polémica legal

Cajas de botín

E-Sports

NFTs

Tema 4. Polémica Cultural

Juegos japoneses en occidente

Vender en China

Outsourcing

Tema 5. Comunidades de fans

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Trabajo individual: Informe de casos (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.3) 

Los alumnos tendrán que realizar y presentar un informe por escrito o en vídeo con todos los casos que han trabajado en los diferentes temas de la asignatura.

A2. Trabajo en grupo: Lectura y comentario de artículos de investigación (Evidencia de los resultados de aprendizaje E13.5 y E14.3) 

 

Los alumnos tendrán que presentar un capítulo del libro Game Production Studies, con análisis crítico. Pueden proponerse lecturas alternativas con aprobación del profesor.

A3. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de los resultados de aprendizaje E13.1 y E13.3)

A4. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de los resultados de aprendizaje E13.1 y E13.3)

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura (Evidencia de los resultados de aprendizaje E13.1 y E13.3)

Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo individual: Informe de casos 30%

A2. Trabajo grupal: Lectura y comentario de artículos de investigación 20%

A4. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno 15%

A4. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno 15%

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 20%

Nota final = A1 x 0,3 + A2 x 0,2 + A3 x 0,15 + A4 x 0,15 + A5 x 02

Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador . Según el artículo 6A de la normativa de la UPF, el plagio grave puede comportar la expulsión temporal de la Universidad, y según el artículo 6B, el plagio menos grave puede acarrear la pérdida del derecho a ser evaluado en las pruebas ordinarias de una o más asignaturas.
- Tres de las cinco actividades con NP implican que el curso no se ha seguido y dan lugar a un NP.

 

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación equivaldrá a la nota final.

Bibliografía


Básico

Olli Sotamaa, Jan Svelch (eds) (2021) Game Production Studies. Amsterdam University Press

Navarro Remesal, Víctor. "Pensar el juego. 25 caminos para los game studies". Shangrila, 2020.

Schreier, Jason. "Sangre, sudor y píxeles". Héroes de papel, 2020.

Complementario

Lee, Seungcheol Austin, Pulo, Alexis (Eds.). "Transnational Contextos of Development History, Sociality, and Society of Play. Video Games in East Asia". Palgrave, 2016.

Webster, James G. "The marketplace of attention. How audiences take shape in a digital age". MIT Press, 2014.

Watson, Jeff (2021). Infraestructuras of Play: Labor, Materiality, and Videogame Education http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/120

Werning, Stefan (2021) Making Games. The Politics and Poetics of Game Creation Tools. MIT Press

Lemarchand, Richard (2021) En Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone). MIT Press