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Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.
E12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.
E13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.
E14. Liderar a equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada según la metodología establecida para la gestión del proyecto.
G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.
G2. Resolver complejos problemas de su ámbito laboral, mediante la aplicación de sus conocimientos, la elaboración de argumentos y procedimientos, y el uso de ideas creativas e innovadoras.
T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.
La asignatura "Empresas: Estudio de casos" pertenece al Grado en Diseño y Producción de Videojuegos y forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa. La asignatura contribuye a que estudiante desarrolle unas capacidades analíticas para ayudar a tomar decisiones económicas y de gestión en un proyecto de videojuegos, considerando especialmente el encaje de la producción en el mercado en términos sociales y culturales. Se trabaja el mercado de los videojuegos tanto desde la perspectiva de productores (industria de los videojuegos) como la perspectiva del clientes (sector de los videojuegos), siempre desde la vertiente de negocio de producto o servicio competitivo y analizando el discurso, la participación y la recepción. Se quiere que el estudiante sea capaz de entender el producto o servicio como un proyecto sobre el que hay que tomar no sólo decisiones técnicas sino también decisiones de negocio (estrategia, canal distribución, inversión y retorno de la inversión, competencia y posicionamiento, actividades de marketing del lanzamiento, etc), así como que sea capaz de ubicar las producciones de la industria dentro de un marco social y cultural.
Al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:
E12.3. Describir referentes de estudios independientes de videojuegos.
E13.1. Demostrar conocimientos sobre la estructura y organización de una empresa.
E13.3. Describir los fundamentos de marketing e investigación de mercados.
E13.5. Describir los modelos de negocio referentes a la industria de videojuegos
E14.3. Contribuir a generar una cultura de aprendizaje, gestión de los errores, feedback y gestión de las críticas.
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, investigación y lectura crítica de artículos.
Tema 0. Introducción a los estudios culturales y las industrias culturales
Tema 1. Planificación laboral
Tema 2 Polémica de contenidos
Tema 3. Polémica legal
Cajas de botín
E-Sports
NFTs
Tema 4. Polémica Cultural
Juegos japoneses en occidente
Vender en China
Outsourcing
Tema 5. Comunidades de fans
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):
A1. Trabajo individual: Informe de casos (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.3)
Los alumnos tendrán que realizar y presentar un informe por escrito o en vídeo con todos los casos que han trabajado en los diferentes temas de la asignatura.
A2. Trabajo en grupo: Lectura y comentario de artículos de investigación (Evidencia de los resultados de aprendizaje E13.5 y E14.3)
Los alumnos tendrán que presentar un capítulo del libro Game Production Studies, con análisis crítico. Pueden proponerse lecturas alternativas con aprobación del profesor.
A3. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de los resultados de aprendizaje E13.1 y E13.3)
A4. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de los resultados de aprendizaje E13.1 y E13.3)
A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura (Evidencia de los resultados de aprendizaje E13.1 y E13.3)
Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.
Criterios generales de las actividades:
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Trabajo individual: Informe de casos 30%
A2. Trabajo grupal: Lectura y comentario de artículos de investigación 20%
A4. Examen parcial 1: Examen de evaluación continua del alumno 15%
A4. Examen parcial 2: Examen de evaluación continua del alumno 15%
A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 20%
Nota final = A1 x 0,3 + A2 x 0,2 + A3 x 0,15 + A4 x 0,15 + A5 x 02
Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador . Según el artículo 6A de la normativa de la UPF, el plagio grave puede comportar la expulsión temporal de la Universidad, y según el artículo 6B, el plagio menos grave puede acarrear la pérdida del derecho a ser evaluado en las pruebas ordinarias de una o más asignaturas.
- Tres de las cinco actividades con NP implican que el curso no se ha seguido y dan lugar a un NP.
recuperación:
Olli Sotamaa, Jan Svelch (eds) (2021) Game Production Studies. Amsterdam University Press
Navarro Remesal, Víctor. "Pensar el juego. 25 caminos para los game studies". Shangrila, 2020.
Schreier, Jason. "Sangre, sudor y píxeles". Héroes de papel, 2020.
Lee, Seungcheol Austin, Pulo, Alexis (Eds.). "Transnational Contextos of Development History, Sociality, and Society of Play. Video Games in East Asia". Palgrave, 2016.
Webster, James G. "The marketplace of attention. How audiences take shape in a digital age". MIT Press, 2014.
Watson, Jeff (2021). Infraestructuras of Play: Labor, Materiality, and Videogame Education http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/120
Werning, Stefan (2021) Making Games. The Politics and Poetics of Game Creation Tools. MIT Press
Lemarchand, Richard (2021) En Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone). MIT Press