Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Juan José Pons López

Idiomas de impartición


La asignatura se imparte en catalán/castellano, pero tanto las aportaciones a clase como los trabajos se pueden realizar en catalán o en castellano.

Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • V4. Diseñar un juego y su monetización, teniendo en cuenta los distintos parámetros y variables que rigen el modelo de negocio del producto.

  • V5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.

  • V8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.

Descripción


La asignatura Diseño de Juegos Y es la vía de entrada del alumno en el rol del diseñador de juegos. Los contenidos están orientados a ampliar el horizonte creativo del alumno para poder empezar a documentar correctamente y de forma profesional las ideas que más tarde se convertirán en un juego. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa con trabajos individuales y grupales y un examen escrito.

 

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de:

  • E1.6 Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.
  • E2.1 Diseñar mecánicas y reglas de juegos que en su conjunto se denomina jugabilidad.
  • E3.1 Describir la tipología de jugador para el que se diseña el juego.
  • E5.1 Escribir y mantener el conjunto de documentos que íntegramente se conoce como "Game design documento GDD".
  • E5.2. Comunicar eficientemente al equipo de artistas y desarrolladores ya otros miembros las especificaciones del proyecto, a partir del GDD.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, Estudio de casos, Aprendizaje basado en preguntas y Laboratorio en grupo reducido
 

Contenidos


Tema 1. Los géneros del videojuego

1.1. Los géneros: conceptos y elementos centrales

1.2. Propuestas de taxonomías

1.3. Géneros y tipologías de jugadores

Tema 2. Diseño y documentación de videojuegos

2.1. El proceso de diseño de videojuegos

2.2. El Game Concept y el Game Proposal

2.3. El Game Design Document

2.4. Otros documentos de diseño relevantes

Tema 3. Mecánicas de juegos según géneros (I): Plataformas

3.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño

3.2. Mecánicas centrales del género

3.3. Estudio de casos

Tema 4. Mecánicas de juegos según géneros (II): Rol

4.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño

4.2. Mecánicas centrales del género

4.3. Estudio de casos

Tema 5. Mecánicas de juegos según géneros (III): Estrategia y Simulación

5.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño

5.2. Mecánicas centrales del género

5.3. Estudio de casos

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A1. Prácticas de laboratorio (I): Game Proposal de un juego de Plataformas (Evidencia del resultado de aprendizaje E5.1 y E5.2)

Por parejas los alumnos realizarán varios documentos y presentaciones delante de sus compañeros y profesor en los que describan un proyecto diseñado entre todos ellos siguiendo el formato estándar de la industria.

 

A2. Prácticas de laboratorio (II): Game Proposal de un juego tipo Rol (Evidencia del resultado de aprendizaje E5.1 y E5.2)

Por parejas los alumnos realizarán varios documentos y presentaciones delante de sus compañeros y profesor en los que describan un proyecto diseñado entre todos ellos siguiendo el formato estándar de la industria.

 

A3. Trabajo individual: Realización de un Game Design Document (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6, E2.1, E3.1 y E5.1)

Los alumnos, de forma individual, deben desarrollar un Game Design Document a partir de uno de los Game Proposals realizados en las actividades A1 y A2.

 

A4. Examen Final:  (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado por cada actividad y los criterios de evaluación.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará en base a los siguientes porcentajes:

  • A1: 15%
  • A2: 15%
  • A3: 40%
  • A4: 30%

Nota final = A1 0,15 + A2 0,15 + A3 0,4 + A4 0,3

Consideraciones:

  • Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen final (A4) para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Dirección la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La recuperación utilizará el mismo sistema que la convocatoria ordinaria, siendo A3 la nota del examen de recuperación. En este caso, las prácticas no se pueden recuperar y es necesario obtener igualmente una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.

Bibliografía


Básico

Ernest Adams & Joris Dormans (2012), Game Mechanics, Advanced game design.
Berkeley: New Riders Games.

Jesse Schell (2011), The Art of game design: en book of lenses. Amsterdam:
Elsevier / Morgan Kaufmann.

Wesley Addison (2006), Level Design for Games: Creating Compelling
Experience. Berkeley: New Riders Games.

Katie Salen (2005), The Game Design Reader. En Rules of Play Anthology.
Massachusets: The MIT Press.

Katie Salen (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusets: The MIT Press.

Scott Rogers, Level Up !: The Guide to Great Video Game Design, Wiley; 2 edition (April 28, 2014)

Tracy Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition, AK Peters / CRC Press; 3 edition (March 5, 2014). 

Anna Anthropy & Naomé Clark (2014), A Game Design vocabulary. Boston:
Addison-Wesley.

Complementario

Brenda Brathwaite and Ian Schreiber, Challenges for Game Designers, Cengage Learning; 1 edition (August 21, 2008)