Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Víctor Manuel Navarro Remesal

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés. Adicionalmente, puede haber lecturas recomendadas en otras lenguas europeas (francés, italiano...).

Competencias


Competencias específicas
  • V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación

     

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


La asignatura de Historia e Industria de los Videojuegos (6 ECTS) supone una primera aproximación a los aspectos multidisciplinares, culturales e históricos de los videojuegos, en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva histórica del videojuego, los jugadores / usuarios, las empresas y los contextos sociales y culturales donde se difunden. La asignatura consta de sesiones teóricas, la visualización de vídeos y la co-producción de conocimiento a partir de la interacción constante entre profesor y alumnos. Para alcanzar los conocimientos, la asignatura evalúa por un lado los conocimientos teóricos y la actitud y participación de manera individual y, por el otro, la capacidad de trabajar en grupo. 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

  • E1.1: Describir la historia de los productos interactivos y videojuegos, así como la tipología y estética de los mismos.
  • E1.2: Contextualizar un juego en el marco histórico y cultural referente.
  • E1.3: Diferenciar los diversos géneros, así como las diferentes generaciones de consolas.
  • E1.4: Conocer los principales programadores y fabricantes de la historia de los productos interactivos de todo el mundo, España y Cataluña.
  • E1.5: Analizar los diversos perfiles que requiere la industria de los videojuegos.
  • E1.6: Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, investigación y lectura crítica de artículos.

Contenidos


Tema 1. Introducción. ¿Qué es un juego y que es jugar?

Play y game

El juego, la sociedad, la cultura.

Metodologías y criterios historiográficos

Tema 2. Preservación

Estrategias y criterios

Agentes. Museos y heritaje

Fracasos y rarezas

Tema 3. Ancestros del videojuego

Juegos de mesa, populares y analógicos

Juegos mecánicos y electromecánicos

Juguetes visuales

Experimentos informáticos

Tema 4. Inicios del videojuego

 Antes de Pong

 La Edad Dorada de los arcade

Primeros sistemas

 El crash americano

Tema 5. Los 8 y 16 bits

Japón: Sega, Nintendo y alters

Microordenadores

El videojuego en el PC. La aventura gráfica

Primeras 3D

Tema 6. De las 3D al juego online

La llegada de PlayStation

El salto online

El boom indie

7.4 La revolución casual

Tema 7. Historia del videojuego en España

inicios

Juegos y figuras relevantes

Mitos de la Edad Dorada

Distribución en España

Coproducciones y presencia internacional

Tema 8. Historia de la VR

Primeros conceptos y experimentos

Los 90. Ambiciones y fracasos

Implantación. ¿Una nueva pantalla?

 

 

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados, se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6) 

Realización y presentación por equipos de un vídeo sobre un creador / programador de videojuegos. El vídeo resumirá en un tiempo máximo de 3 minutos las aportaciones básicas sobre un personaje relacionado con el mundo de los videojuegos. 

A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6) 

Los alumnos deberán escribir un ensayo siguiendo las normas básicas de publicaciones académicas, y sobre un tema relacionado con los contextos históricos de la industria de los videojuegos. 

A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2, E1.5, y E1.6) 

Lectura sobre dos artículos / trabajos académicos que se propondrán en clase y se deberán leer en un horario fuera del aula. Tras su lectura, el alumno / a deberá entregar una crítica personal sobre cada uno de los textos en la Intranet del Tecnocampus. 

A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen 20%

A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico 20%

A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico 10%

A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno 20%

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 30%

Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,1 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3

Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación equivaldrá a la nota final.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 7.

Bibliografía


Básico

ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)", 2012.

ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.

KENT, Steven. "La gran historia de los videojuegos". Nueva, 2016.

DONOVAN, Tristan; Garriott, Richard. "Replay: The history of video games". Lewes: Yellow Ant 2010.

PLANELLS, Antonio José. "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra, 2015.

MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. "Video games as culture: considering the role and importance of video games in contemporary society". Routledge, 2018.

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Complementario

ESTEVE, Jaume (ed.). "Obsequium: un relato cultural, tecnológico y emocional de La abadía del crimen". Ocho Quilates, 2014.

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LATORRE, Óliver Pérez. "El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego". Ed. Laertes, 2012.

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DONOVAN, Tristan. "It 's All Game: A Short History of Board Games". Thomas Dunne Books, 2017.

NAVARRO Remesal, Víctor. "Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine". Editorial UOC, 2019.