Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Antonio José Planells De La Maza
Alfredo Gonzalez-barros Camba 

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

Competencias


competencias básicas
  • B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio

     

  • B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio

     

  • B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético

     

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

     

Competencias específicas
  • V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • V5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


La asignatura de Diseño de Juegos II es la última aproximación a la creación de juegos que se realiza dentro del marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva de la teoría de géneros y, más concretamente, desde el diseño de mecánicas. La asignatura consta de sesiones teóricas, sesiones de diseño a partir de casos y sesiones de defensa oral. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúa, por un lado, la creación de la documentación de diseño en casos específicos y su defensa oral y, por otro, los conocimientos teóricos de manera individual.

 

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E2.2. Diseñar niveles incluyendo estrategias, definición del puzzle o la misión completar, de manera que se consigan los objetivos que marca el guión.

E3.2. Describir las características psicológicas del jugador.

E5.1. Escribir y mantener el conjunto de documentos que íntegramente se conoce como el "Game design documento (GDD)."

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, Presentaciones, Debates y foros, Estudio de casos, Aprendizaje colaborativo, Resolución de problemas..

Contenidos


Tema 1. Diseño de sistemas

1.1. Roles y tareas de un diseñador de videojuegos

1.2. El diseñador en la industria del videojuego

1.3. Herramientas y métodos de diseño

 

Tema 2. Mecánicas de juegos 3D según géneros (I): El rol

2.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño

2.2. Mecánicas centrales del género

2.3. Estudio de casos

 

Tema 3. Mecánicas de juegos 3D según géneros (II): El shooter

3.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño

3.2. Mecánicas centrales del género

3.3. Estudio de casos

 

Tema 4. Mecánicas de juegos 3D según géneros (III): los juegos deportivos

4.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño

4.2. Mecánicas centrales del género

4.3. Estudio de casos

 

Tema 5. Mecánicas de juegos 3D según géneros (IV): la estrategia

5.1. Evolución histórica del género desde la perspectiva del diseño

5.2. Mecánicas centrales del género

5.3. Estudio de casos

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Prácticas de laboratorio: Workshops de definición de mecánicas (Evidencia de los resultados de aprendizaje E5.1) 

Realización en grupo del diseño y la documentación de casos específicos propuestos por el profesor.

A2. Ejercicios a realizar en clase: Defensa oral de las propuestas de diseño (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.2 y E3.2) 

Defensa argumentada de los trabajos realizados en A1 ante el resto de los alumnos y el profesor desde la perspectiva de la teoría de géneros y el diseño de juegos.

A3. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 


Criterios generales de las actividades:
- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

  • A1. Prácticas de laboratorio: Workshops de definición de mecánicas 40%
  • A2. Ejercicios a realizar en clase: Defensa oral de las propuestas de diseño 20%
  • A3. examen final 40%

Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 ​​+ A3 0,4 

Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

-Hay obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.

-La recuperación utilizará el mismo sistema que la convocatoria ordinaria: A1 0,4 + A2 0,2 ​​+ A3 0,4, siendo A3 la nota del examen de recuperación. En este caso, las prácticas no se pueden recuperar y hay que obtener igualmente una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.

Bibliografía


Básico

Anna Anthropy & Naomé Clark (2014), A Game Design vocabulary. Boston: Addison-Wesley.

Ernest Adams & Joris Dormans (2012), Game Mechanics, Advanced game design. Berkeley: New Riders Games.

Katie Salen & Eric Zimmerman (2004), Rules of Play, Game Design Fundamentals. Massachusets: The MIT Press.

Katie Salen (2005), The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Massachusets: The MIT Press.

Wesley Addison (2006), Level Design for Games: Creating Compelling Experience. Berkeley: New Riders Games.

Jesse Schell (2011), The Art of game design: a book of lenses. Amsterdam: Elsevier / Morgan Kaufmann.

Scott Rogers (2014), Level Up !: The Guide to Great Video Game Design. Wiley 2 edition

Tracy Fullerton (2014), Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition, AK Peters / CRC Press