Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Gabriel Garrido Garcia

Competencias


competencias básicas
  • B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio

     

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

     

Competencias específicas
  • V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

  • V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


Esta asignatura persigue proporcionar los conocimientos teóricos y prácticos fundamentales para dotar de sonido de calidad cualquier producción de videojuego. Se estudiarán las características fundamentales del sonido y la manera de describirlo, breve repaso por la historia del sonido en audiovisuales, la tecnología necesaria para registrar y crear sonido, los elementos sonoros principales de los videojuegos y también conocimientos relacionados con el copyright y derechos de uso.

La asignatura consta de sesiones teóricas y sesiones prácticas en el laboratorio de informática y al estudio de audio. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa con los trabajos surgidos de las sesiones prácticas, las pruebas individuales realizadas durante el curso y el examen final.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el estudiante será capaz de:

E1.1. Describir la historia de los productos interactivos y los videojuegos, así como la tipología y estética de los mismos.

E2.4. Balancear un juego o un nivel de juego considerando todos los parámetros y variables disponibles y así ofrecer una experiencia de juego satisfactoria al nivel de dificultad requerido de este nivel, parte o totalidad del juego.

E2.5. Diseñar sonido y música para el juego.

E3.3. Diseñar el juego teniendo en cuenta las características psicológicas del usuario.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, prácticas de laboratorio en grupo reducido, cápsulas de vídeo, trabajo en grupo, visionado y lectura de contenidos online.

contenidos


  1.  Conceptos fundamentales de sonido

1.1 Física básica: como describimos el sonido

1.2 La tecnología esencial: el sonido analógico

1.3 Mono, estéreo y multicanal

1.4 Ecualización

1.5 Reverberación

1.6 Retrasos y eco

1.7 Problemáticas principales: ruido, distorsión

1.8 Introducción al audio digital

 

2. El sonido como elemento inmersivo e interactivo

2.1 Realidad y percepción

2.2 Los inicios del sonido en audiovisuales

2.3 Los primeros videojuegos y su arquitectura sonora

2.4 Estética sonora de los videojuegos del S. XXI

 

3. Tecnología básica

3.1 Hardware y software esenciales

3.2 Fundamentos de edición y manipulación de audio digital

3.3 Interfaces audio

3.4 Sintetizadores y samplers

3.5 Limitaciones técnicas en la aplicación

 

4. Los elementos sonoros fundamentales

4.1 Diálogos

4.2 Efectos sonoros (SFX)

4.2 Ambientes (Backgrounds)

4.4 musica

 

5. Integración del sonido en la programación de videojuegos

5.1 Técnicas básicas con Unity

5.2 Limitaciones y soluciones

6. aspectos legales

6.1 Propiedad de la obra, propiedad de los elementos

6.2 El caso de la música: derechos de sincronización, derechos de autor, derechos fonográficos, derechos mecánicos. editoriales musicales

6.3 Registro de propiedad

6.4 Contratos

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo:

A1. Práctica de laboratorio: Introducción a la creación de efectos sonoros. Evidencia del resultado de aprendizaje E2.5

Realización de un ejercicio con el software DAW para proporcionar sonidos a una secuencia animada. Se podrá realizar de forma individual o en grupos de dos personas.

A2. Práctica de laboratorio: Introducción a la grabación de diálogos. Evidencia del resultado de aprendizaje E3.3

Ejercicio de grabación de diálogos y doblaje de una secuencia de vídeo. Se deberá realizar en grupo de máximo 5 personas.

A3. Práctica de laboratorio: Introducción a la edición musical. Evidencia del resultado de aprendizaje E2.5

Ejercicio de composición musical básica sobre un software de composición asistida. Se podrá realizar de forma individual o en grupos de dos personas.

A4. Trabajo en grupo: Integración de sonidos en un proyecto. Evidencia del resultado de aprendizaje E2.4

Trabajo de análisis y desarrollo de soluciones para crear el entorno sonoro y musical de un prototipo de juego.

A5. Examen parcial: cuestionarios de evaluación para cada capítulo del temario (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Prueba evaluativa realizada de forma online y totalmente individual, al finalizar cada capítulo del temario.

A6. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

 

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien-19, todas las actividades serán adaptadas.

El profesor presentará las actividades de forma online y dará las indicaciones y herramientas necesarias para que el alumno pueda realizar con los medios disponibles.

 

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Práctica de laboratorio: Introducción a la creación de efectos sonoros. 5%

A2. Práctica de laboratorio: Introducción a la grabación de diálogos. 10%

A3. Práctica de laboratorio: Introducción a la edición musical. 10%

A4. Trabajo en grupo: Integración de sonidos en un proyecto. 25%

A5. Examen parcial: cuestionarios de evaluación para cada capítulo del temario 10%

A6. examen final 40%

Nota final: A1 0,05 + A2 0,1 + A3 0,1 + A4 0,25 + A5 0,1 + A6 0,4

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura y sumar los resultados de las otras actividades.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .
  • El profesor podrá pedir una presentación personalizada de las actividades ya sea para aclarar aspectos generales o para individualizar las calificaciones de los estudiantes.

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A6.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.

 

 

Bibliografía


Básico

Phillips, Winifred (2017) "A Composer s Guide to Game Music". MIT Press

Horowitz, Steve, Looney, Scott R (2014). "The Essential Guide to Game Audio: The Theory and Practice of Sound for Games". focal Press

Marks, Aaaron (2017). "The Complete Guide to Game Audio". AK Peters / CRC Press

Complementario

Sweet, Michael (2014). "Writing Interactive Music for Video Games: A Composer s Guide". ADDISON WESLEY

AVID. "Protools 101 v12". AVID

Rose, Jay. (2009). "Audio postproduction for film and video 2nd ed.". Elsevier.