Que estás buscando?
Durante la asignatura se utilizan materiales (artículos, vídeos, guías, etc.) en inglés y castellano.
B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio
B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
V12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.
V13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura de "Emprendimiento e Innovación" del Grado en Diseño y Producción de Videojuegos forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa que conjuntamente con "Administración de Empresas", "Modelos de negocio", "Marketing" y otras asignaturas, pretenden potenciar la actitud emprendedora entre los alumnos y dotarlos de herramientas que puedan ser de utilidad si deciden vincularse a la emprendeduría en el camino a la incorporación al mundo laboral. En este caso, esta asignatura es posterior a la de "Administración de Empresas" (1º curso) y previa a "Modelos de negocio" y "Marketing" que se imparten en los siguientes trimestres del 2º curso. Cabe destacar, por tanto, que esta asignatura sigue un hilo conductor sobre los conocimientos empresariales que han adquirido los alumnos en el 1er curso y no profundiza en los conceptos de "Modelos de negocio" y "Marketing" dado que se entra en detalle en los siguientes trimestres del mismo curso.
Los contenidos de esta asignatura se han diseñado para dar una visión general al alumnado sobre el emprendimiento, desde el conocimiento de la situación de la industria del videojuego y la generación de ideas hasta la ejecución de las mismas de manera viable y sostenible. Dado la necesidad de proyectos empresariales diferenciadores en un entorno altamente competitivo con empresas de alta cultura innovadora, la asignatura da un alto protagonismo a la creatividad y las herramientas prácticas que hoy en día se utilizan en empresas de éxito.
La asignatura cuenta con sesiones teóricas, sesiones de trabajo en equipo, discusiones grupales, ejercicios de investigación, ponencias de profesionales de la industria, etc. Para alcanzar la base fundamental de la asignatura se premia el trabajo en equipo por una parte, y por la otra, la adquisición del conocimiento teórico de forma individual.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
Al finalizar la asignatura el alumno debe ser capaz de:
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, Conferencias, Presentaciones, Cápsulas de vídeo, Debates y foros, Estudio de casos, Juegos de rol, Aprendizaje colaborativo, Resolución de problemas, Investigación y lectura crítica de artículos y Aprendizaje basado en preguntas, y Tutorías presenciales y no presenciales.
1. CONTEXTUALIZACIÓN
1.1 Industrias creativas y culturales
1.2 Demografía del ecosistema industrial del videojuego
1.3 Empresas de desarrollo de videojuegos. El panorama nacional.
2. EMPRENDER CON ÉXITO
2.1 La medida del Éxito
2.2 Born Globales y la industria del videojuego
2.3 Anatomía de un emprendedor
2.4 Lean Startups, Hacking Growth e iteraciones de mercado
3. FINANCIACIÓN
3.1 Empresa vs Proyectos
3.2 Fuentes de Financiación
3.3 La búsqueda de financiación
3.3.1 ¿Qué buscan los inversores?
3.3.2 El Plan de Negocios vs el Deck
3.4 Fases: startup, crecimiento, expansión
4. DIRECCIÓN ESTRATÉGICA DE LA EMPRESA
4.1 ¿Qué es estrategia?
4.2 Misión, Visión, Valores y la Teoría de los Stakeholders
4.3 Análisis estratégico: Interno y Externo
4.3.1 Recursos y Capacidades. análisis VRIO
4.3.2 El macroentorno. PESTEL.
4.3.3 El microentorno. El Diamante de Porter.
4.3.4 Análisis Interno-Externo. DAFO
4.3.4 Estrategias de mercado: Diferenciación, Costes y Segmentación
5. INNOVACIÓN
5.1 Tipo de innovación: Empresa / Producto, Proceso y Paradigma
5.2 Motivos proactivos y reactivos. ¿Por qué innovar?
5.3 El proceso creativo. Como innovar?
5.3.1 Design thinking: razonamiento inductivo, deductivo y abductivo
5.3.2 Open innovation
5.4 Barreras a la innovación
5.5 Ethics in Video Game Design
6. CONSTITUCIÓN DE startup - PANORAMA NACIONAL
6.1 Tipo de empresa. La forma jurídica.
6.2 Necesidades previas. Aspectos legales.
6.3 Recursos, trámites fiscales, costes y tiempo de constitución
7. CRECIMIENTO Y EXPANSIÓN
7.1 Motivos proactivos y reactivos. Por qué expandirse?
7.2 Crecimiento: amateur, indie y empresa de desarrollo
7.3 Tomar el pulso a la calidad: veteranía, proyectos, awards y fondos propios
7.4 Métodos de expansión: Crecimiento Orgánico, Adquisiciones y Fusiones, Alianzas Estratégicas, Cooperative Networks, etc.
7.5 La empresa internacional, global, multinacional, transnacional
7.6 La empresa inteligente y la empresa virtual
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):
A1. Ejercicios en clase o en casa: Ejercicios (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E12.3, E12.4, E13.2 y E13.5)
Ejercicios prácticos de análisis, alguno de ellos basados en casos reales, protagonizados por empresas de videojuegos a nivel nacional e internacional, que tratan sobre decisiones estratégicas o que terminan en éxito o fracaso. Normalmente apoyados por textos, visionados en clase: vídeos o presentaciones en PWP. Las actividades dirigidas sirven para evaluar la actitud hacia el aprendizaje. Al finalizar las actividades del estudiante debe tener discurso para comentar decisiones sobre creación y diseño de productos e ideas de negocio. Sin embargo, el alumno debería ser capaz de analizar nuevos casos de forma independiente con una visión más técnica y científica.
A2. Trabajo en grupo: Diseño de Startup y Ronda de inversión (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.4, E12.5, E13.2, E13.4 y E13.6)
Finalidad del ejercicio: Diseñar y documentar el proceso de creación de una inicio y presentar frente a un inversor.
A3. Examen final: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 y E13.7)
Criterios generales de las actividades:
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,4 + A3 x 0,5
consideraciones:
recuperación:
RÍAS, E. (2011). The Lean Startup. NY: Crown Publishing Group.
Bies, B. (2017). Indie Gaming: Finding Entrepreneurial Success in Video Games. New Degree Press
Porter, ME (2008). Competitive strategy: Techniques for analyzing industrias and competidores. Simon and Schuster.
Chesbrough, HW (2003). Open innovation: The new imperative for creating and Profiting from technology. Harvard Business Press.
Gabrielsson, M., & Kirpalani, VM (2004). Born globales: how to reach new business space rapidly. International Business Review, 13 (5), 555-571.
Porter, ME, & Advantage, C. (1985). Creating and Sustaining superior performance. Competitive Advantage, 167.
DEV. Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. http://www.dev.org.es/es/publicaciones
Grant, RM (1991). The resource-based theory of competitive advantage: implicaciones for strategy formulación. California management review, 33 (3), 114-135.
Sean, E. & Brown, M. (2017) Hacking Growth: How Today 's Fastest-Growing Companies Drive Breakout Success. NY: Currency.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86 (6), 84.
URBANO, D. (2005): La creación de empresas en Cataluña: organismos de Apoyo y Actitudes Hacia la actividad emprendedora. Colección de estudios CIDEM. Centro de Innovación y Desarrollo Empresarial.
DEV. Las 3D de la Financiación de Videojuegos. link: http://www.dev.org.es/es/3dfinanciacion
URBANO, D. & RODRIGUEZ, L. (2010): Guía para la Elaboración de un plan de empresa. Departamento de Trabajo. Generalidad de Cataluña.
Welch, DE, & Welch, LS (1996). The Internationalization process and networks: A strategic management perspective. Journal of international marketing, 11-28.
Lewis, JD (2002). Partnerships for provecho: Structuring and managing strategic alianzas. Simon and Schuster.