Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Juan José Pons López

Idiomas de impartición


Todos los materiales escritos durante las clases y actividades están en inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

  • V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.

  • V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

  • V4. Diseñar un juego y su monetización, teniendo en cuenta los distintos parámetros y variables que rigen el modelo de negocio del producto.

  • V5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.

Descripción


Diseño de niveles prepara a los alumnos para una de las profesiones más comunes e importantes en la industria de desarrollo de videojuegos.

Aprenderán a generar contenido jugable de calidad cumpliendo unos requisitos previamente diseñados en documentos de diseño.

Algunas facultades concretas a destacar que desarrollarán durante la asignatura son:

  • Diseñar correctamente cada elemento jugable o estético que dará forma a un nivel o área de un videojuego a producir, llevándolo del papel hasta el editor de trabajo.
  • Analizar y generar diferentes pacing o ritmos de juego según el género o requerimiento específico de cada nivel o área del proyecto a desarrollar.
  • Comprensión, análisis, diseño e implementación de técnicas de Scripting que permiten dar más vida y feedback al jugador a lo largo de un nivel de juego.
  • Capacidad y criterio para guiar al jugador utilizando recursos visuales básicos como iluminación, elementos estéticos diferenciales, etc., ubicándolos dentro del estilo artístico que requiere el proyecto.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

  • E2.2. Diseñar niveles incluyendo estrategias, definición del puzle o la misión a completar, de forma que se logren los objetivos que marca el guión.
  • E2.4. Balancear un juego o un nivel de juego considerando todos los parámetros y variables disponibles y así ofrecer una experiencia de juego satisfactoria al nivel de dificultad requerido de este nivel, parte o totalidad del juego.
  • E5.2. Comunicar eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y otros miembros las especificaciones del proyecto, a partir del GDD

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

  • Sesiones de juego, Cápsulas de vídeo, Presentaciones, Debates y foros, Estudio de casos, Resolución de problemas, Investigación y lectura crítica de artículos divulgativos y de investigación

Contenidos


  1. Introduction to level design basics

  2. LDD (Preproduction Blueprint)

  3. 2D platform level design framework (CCST)

  4. 3D Combate-multiplayer LD

  5. Player guidance

  6. Boss design

  7. Niveles de tutoriales

  8. Rompecabezas

  9. prototipado
  10. Balancing & Game feel (UX)

  11. prueba de juego

  12. Structure, Pacing & Flow

  13. Gratificante

  14. Architectural and theme park

  15. Secreto plazas

  16. Procedural narrative 

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Práctica de laboratorio - Parejas: Diseñar un nivel "One Page Dungeon" (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.2 y E2.4 y E5.2)

El alumno deberá preparar un prototipo Whiteboxing de un One Page Dungeon.  

A2. Práctica de laboratorio - Parejas: Diseñar un nivel "Movie Scene" (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.2, E2.4 y E5.2)

El alumno deberá preparar un prototipo jugable, realizado con un editor de niveles de un videojuego comercializado, de una escena de una película seleccionada por el alumno.

A3. Trabajo individual: Diseñar un nivel "Unreal Iteration" (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.2 y E2.4)

El alumno deberá realizar la segunda iteración de la A1 o de la A2 con Unreal y pasando de Whiteboxing a un nivel jugable, iluminado, texturizado y modelado, aplicando todos los conocimientos adquiridos en clase.

A4. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

  • TODAS las entregas (A1, A2 y A3) tendrán que estar acompañadas de un Level Design Document y un video de gameplay de máximo 3 minutos

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará según los siguientes porcentajes:

  • A1. Práctica de laboratorio - Parejas: Diseñar un nivel "One Page Dungeon" 20%
  • A2. Práctica de laboratorio - Parejas: Diseñar un nivel "Movie Scene" 20%
  • A3. Trabajo individual: Diseñar un nivel "Unreal Iteration" 30% 
  • A4. examen final 30%

Nota final = A1 0,2:2 + A0,2 3:0,3 + A4 0,3:XNUMX + AXNUMX XNUMX:XNUMX

consideraciones:

- Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .
- Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requerimientos, la ortografía y la pulcritud a la hora de transmitir la información.
- La entrega de actividades en inglés sumará puntuación. Sin embargo, si es un nivel de inglés lleno de errores no lo hará.

recuperación:

- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.

- La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A4.

- En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.

Bibliografía


Básico

Scott Rogers, Level Up !: The Guide to Great Video Game Design, Wiley; 2 edition (April 28, 2014)

Tracy Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition, AK Peters / CRC Press; 3 edition (March 5, 2014).

Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences; ADDISON WESLEY LONGMAN INC DIV PEARSON SUITE 300; 1st edition (February 16th, 2006)

Complementario

Brenda Brathwaite and Ian Schreiber, Challenges for Game Designers, Cengage Learning; 1 edition (August 21, 2008)

Gamasutra: The Art & Business of Making Games (web). http://www.gamasutra.com/

VidaExtra (web). http://www.vidaextra.com/

Anaitgames (web). http://www.anaitgames.com/