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Todos los materiales escritos durante las clases y actividades están en inglés.
V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.
V2. Diseñar las mecánicas, reglas, estructura y narrativa de videojuegos siguiendo los criterios de jugabilidad y balanceo para ofrecerle la mejor experiencia de juego posible.
V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.
V4. Diseñar un juego y su monetización, teniendo en cuenta los distintos parámetros y variables que rigen el modelo de negocio del producto.
V5. Escribir las especificaciones de un juego y comunicarlas eficazmente al equipo de artistas y desarrolladores y de otros miembros involucrados en la creación y desarrollo del juego.
Diseño de niveles prepara a los alumnos para una de las profesiones más comunes e importantes en la industria de desarrollo de videojuegos.
Aprenderán a generar contenido jugable de calidad cumpliendo unos requisitos previamente diseñados en documentos de diseño.
Algunas facultades concretas a destacar que desarrollarán durante la asignatura son:
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Introduction to level design basics
LDD (Preproduction Blueprint)
2D platform level design framework (CCST)
3D Combate-multiplayer LD
Player guidance
Boss design
Niveles de tutoriales
Rompecabezas
Balancing & Game feel (UX)
prueba de juego
Structure, Pacing & Flow
Gratificante
Architectural and theme park
Secreto plazas
Procedural narrative
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):
A1. Práctica de laboratorio - Parejas: Diseñar un nivel "One Page Dungeon" (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.2 y E2.4 y E5.2)
El alumno deberá preparar un prototipo Whiteboxing de un One Page Dungeon.
A2. Práctica de laboratorio - Parejas: Diseñar un nivel "Movie Scene" (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.2, E2.4 y E5.2)
El alumno deberá preparar un prototipo jugable, realizado con un editor de niveles de un videojuego comercializado, de una escena de una película seleccionada por el alumno.
A3. Trabajo individual: Diseñar un nivel "Unreal Iteration" (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.2 y E2.4)
El alumno deberá realizar la segunda iteración de la A1 o de la A2 con Unreal y pasando de Whiteboxing a un nivel jugable, iluminado, texturizado y modelado, aplicando todos los conocimientos adquiridos en clase.
A4. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
Criterios generales de las actividades:
El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.
TODAS las entregas (A1, A2 y A3) tendrán que estar acompañadas de un Level Design Document y un video de gameplay de máximo 3 minutos
La nota de cada alumno se calculará según los siguientes porcentajes:
Nota final = A1 0,2:2 + A0,2 3:0,3 + A4 0,3:XNUMX + AXNUMX XNUMX:XNUMX
consideraciones:
- Es necesario obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefa de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .
- Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requerimientos, la ortografía y la pulcritud a la hora de transmitir la información.
- La entrega de actividades en inglés sumará puntuación. Sin embargo, si es un nivel de inglés lleno de errores no lo hará.
recuperación:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
- La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A4.
- En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.
Scott Rogers, Level Up !: The Guide to Great Video Game Design, Wiley; 2 edition (April 28, 2014)
Tracy Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition, AK Peters / CRC Press; 3 edition (March 5, 2014).
Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences; ADDISON WESLEY LONGMAN INC DIV PEARSON SUITE 300; 1st edition (February 16th, 2006)
Brenda Brathwaite and Ian Schreiber, Challenges for Game Designers, Cengage Learning; 1 edition (August 21, 2008)
Gamasutra: The Art & Business of Making Games (web). http://www.gamasutra.com/
VidaExtra (web). http://www.vidaextra.com/
Anaitgames (web). http://www.anaitgames.com/