Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Adso Fernández Baena

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en catalán como en español o inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • V1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

  • V3. Identificar el tipo de jugador y diseñar la experiencia de juego según sus características psicológicas.

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


La asignatura de Experiencia de usuario trata sobre el diseño y el análisis de la experiencia que tiene un jugador en un videojuego en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabajan los conceptos básicos de la experiencia de usuario y cómo estos se aplican en videojuegos, conociendo qué aspectos de los videojuegos son los más relevantes en la experiencia de los jugadores, y como los podemos analizar tanto con métodos cuantitativos como cualitativos. La asignatura consta de sesiones teóricas y sesiones prácticas. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúa por un lado el análisis y el diseño de la experiencia del usuario con prácticas de laboratorio y un trabajo en grupo, y por otro los conocimientos teóricos de forma individual con el examen final.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E1.6. Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, cápsulas de vídeo, debates y foros, aprendizaje colaborativo y laboratorio con grupo reducido.

Contenidos


Tema 1: Introducción a la experiencia de Usuario (UX)

1.1 Introducción

1.2 Definición de UX

1.3 Roles en UX

Tema 2: Game Feel

2.1 Definición de Game Feel

2.2 Experiencias a partir del Game Feel

2.3 Tipo de Game Feel

Tema 3: Proceso cognitivo

3.1 Percepción, memoria y atención

3.2 Motivación y emoción

3.3 Aprendizaje

3.3.1 Interación Loops

3.3.2 Principios de aprendizaje

3.3.3 Inmersión

Tema 4: Interacción Ordenador-Persona (HCI)

4.1 Introducción

4.2 Usabilidad y Accesibilidad

4.3 Controles

4.4 Pantallas

Tema 5: Games User Research

5.1 Método científico

5.2 prueba de juego

5.3 Encuestas y entrevistas

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A1. Práctica de laboratorio - Parejas: Game Feel  (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

El estudiante deberá escoger un videojuego comercial y realizar un análisis del Game Feel de éste indicando el control en tiempo real, el espacio simulado y el pulido.

A2. Práctica de laboratorio - Parejas: Interacción (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

El estudiante deberá escoger un videojuego comercial y realizar un análisis de la interacción jugador-videojuego indicando varios Interacción Loops.

A3. Práctica de laboratorio - Parejas: Controles (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

El estudiante deberá escoger un videojuego comercial y realizar un análisis de sus controles indicando la entrada, la salida y el mapeo.

A4. Práctica de laboratorio - Parejas: Pantallas (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

El estudiante deberá escoger un videojuego comercial y realizar un análisis de las pantallas especificando las características del HUD y de los menús realizando estructuras alámbricas i UI maps.

A5. Trabajo en grupo: Playtesting de onboarding (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

Los grupos eligen un videojuego, diseñan un prueba de juego del onboarding del videojuego escogido, y lo llevan a cabo. Los miembros de cada grupo hacen tanto de investigadores, diseñando el prueba de juego, cómo de probadores de juego.

A6. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Práctica de laboratorio - Parejas: Game Feel 10%

A2. Práctica de laboratorio - Parejas: Interacción 10%

A3. Práctica de laboratorio - Parejas: Controles 10%

A4. Práctica de laboratorio - Parejas: Pantallas 10%

A5. Trabajo en grupo: Playtesting de onboarding 25%

A6. examen final 35%

 

Nota final = A1 0,1 + A2 0,1 + A3 0,1 + A4 0,1 + A5 0,25 + A6 0,35

 

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A6.
  • Las actividades A1, A2, A3, A4 y A5 podrán recuperarse con una nota máxima de 5.

Bibliografía


Básico

Hodent, C. (2017). The Gamer 's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press.

Swink, S. (2008). Game feel: a game designer 's guide to virtual sensation. CRC Press. ISO 690

Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.

Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters / CRC Press.

Fullerton, T. (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters / CRC Press.

Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education.

Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, LE (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press.