Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Mónica Juliana Oviedo León

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Julen Iztueta Olaizola

Idiomas de impartición


  • Castellano

Competencias


competencias básicas
  • B4. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado.

Competencias específicas
  • E3. Identificar las herramientas cualitativas y cuantitativas de análisis y diagnostico para la investigación de mercados.

  • E9. Aplicar las herramientas tecnológicas para el aprovechamiento de los recursos del negocio a través del marketing.

  • E14. Aplicar los conocimientos adquiridos en la gestión de comunidades digitales.

Competencias generales
  • G1. Ser capaz de trabajar en equipo, participando activamente en las tareas y negociando frente a opiniones discrepantes hasta llegar a posiciones de consenso, adquiriendo así la habilidad para aprender conjuntamente con otros miembros del equipo y crear nuevos conocimientos.

  • G2. Ser capaz de innovar desarrollando una actitud abierta ante el cambio y estar dispuestos a reevaluar los viejos modelos mentales que limitan el pensamiento.

  • G3. Integrar los valores de la justicia social, la igualdad entre hombres y mujeres, la igualdad de oportunidades para todos y especialmente para las personas con discapacidad, de modo que los estudios de Marketing y Comunidades Digitales contribuyan a formar ciudadanos y ciudadanas por una sociedad justa, democrática y basada en la cultura del diálogo y de la paz.

competencias transversales
  • T4. Dominar las herramientas informáticas y sus principales aplicaciones para la actividad académica y profesional ordinaria.

  • T5. Desarrollar tareas aplicando los conocimientos adquiridos con flexibilidad y creatividad y adaptándolos a contextos y situaciones nuevas.

Descripción


El asisgnatura ofrece una introducción a los fundamentos del diseño gráfico además de conocimientos básicos de Illustrator y Photoshop. El alumno podrá aplicar las herramientas metodológicas y formales en un proyecto central y en actividades prácticas breves durante el transcurso de la asignatura.

 

Resultados de aprendizaje


  • Situar la disciplina del diseño gráfico en el contexto histórico.
  • Entender los fundamentos y conceptos básicos del diseño gráfico.
  • Obtener conocimientos básicos de Illustrator y Photoshop.
  • Ser capaz de entender, gestionar y comunicar las claves de un proyecto de diseño gráfico.

Metodología de trabajo


SESIONES TEÓRICAS
MD1.Classe magistral: sesiones explicativas en base a la explicación del docente.
MD2. Conferencias: sesiones presenciales en las que varios especialistas exponen sus experiencias o proyectos.
MD3. Presentaciones: formatos multimedia que sirven de soporte a las clases presenciales

APRENDIZAJE DIRIGIDO
MD5. Seminarios: formato presencial en pequeños grupos de trabajo. Son sesiones relacionadas a las presenciales de la asignatura que permiten ofrecer una perspectiva práctica de la asignatura y en la que la participación del estudiante es clave.
MD6. Debates y foros: conversaciones presenciales u online.
MD7. Estudios de casos: dinámicas que parten del estudio de casos, que sirven para contextualizar al estudiante en una situación en concreto. El docente puede proponer diferentes actividades, tanto a nivel individual como en grupo entre sus estudiantes.

APRENDIZAJE AUTÓNOMO
MD9. Resolución de actividades y problemas: actividad no presencial dedicada a la resolución de ejercicios prácticos a partir de los datos ofrecidos por el docente.

 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente. El TecnoCampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Contenidos


  • Introducción a la historia del diseño gráfico; relevancia, vínculo y función de esta disciplina en diferentes contextos históricos y culturales.
  • Fundamentos del diseño gráfico;
    • Forma, color, textura, composición, ...
  • El texto y la imagen
  • Documentación y análisis; metodologías de trabajo 
  • Las claves del proceso de creación y gestión de una marca
    • Brief, Design Thinking, Manuales de identidad, ...
  • Conocimientos básicos de Illustrator y Photoshop

Actividades de aprendizaje


  • Actividades individuales en el aula y en casa.
  • Actividades grupales.
  • Proyecto de la asignatura y exposición oral.

Sistema de evaluación


  • 20% correspondiente a las actividades y prácticas
  • 40% proyecto de la asignatura
    • 30% proyecto
    • 10% presentación
  • 30% examen final
  • 10% portafolio 

Bibliografía


Básico

Julien, G. (2010). La cultura del diseño: Editorial Gstavo Gili.

LUPTON E. Y COLE PHILLIPS J. (2016). Diseño Gráfico; Nuevos fundamentos. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.

MOOTE, I. (2014). Design Thinking para innovación estratégica: Empresa Activa.

Satué, E. (2012). El diseño gráfico; Desde los orígenes Hasta hoy: Alianza Editorial.

SPARKE, P. (2010). Diseño y cultura. Una introducción desde 1990 Hasta la actualidad: Editorial Gustavo Gili.