Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Marco Antonio Rodríguez Fernández
Alejandro Jiménez Encinas 

Competencias


Competencias específicas
  • E7. Desarrollar videojuegos en lenguajes interpretados para prototipar la jugabilidad, la experiencia de usuario y el balanceo.

Competencias generales
  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G5. Desarrollar las habilidades de aprendizaje necesarias para acometer estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


Los lenguajes interpretados son ampliamente utilizados como recurso en la programación de aplicaciones y videojuegos, por su gran flexibilidad, versatilidad, sencillez y eficiencia. Asimismo, integrados en aplicaciones compiladas más complejas, proporcionan herramientas de gran valor como el desarrollo, ejecución y depuración interactiva en tiempo real, ahorrando recursos y tiempo de compilación en la aplicación (o motor) principal. 

En esta asignatura introduciremos uno de los lenguajes interpretados de más uso actualmente en la industria de los videojuegos: Lua (www.lua.org).


Al tratarse de una asignatura de segundo curso (donde ya se han cursado tres asignaturas previas de programación) se presupone que el alumno / a tiene un conocimiento adecuado de los fundamentos de programación, la Programación Orientada a Objetos y la Programación aplicada los videojuegos. En este sentido, cabe destacar que se hará una introducción al lenguaje y sus características particulares, para centrarse de forma rápida en las aplicaciones de la programación mediante scripting en entornos de juego. En caso de que el alumno / a no haya alcanzado satisfactoriamente los contenidos de las asignaturas previas de programación, se recomienda un trabajo muy intensivo de forma previa para consolidar los conocimientos necesarios para seguir la asignatura con normalidad.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E6.6. Desarrollar videojuegos en 2D y 3D (o partes del mismo) en lenguajes de alto nivel sobre plataformas y motores destinados al efecto.

E7.1. Clasificar y describir los lenguajes interpretados actuales y sus características.

E7.2. Programar con lenguajes interpretados para desarrollar prototipos de jugabilidad, de interacción y de balanceo.

Metodología de trabajo


La asignatura hará servir las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, estudio de casos, laboratorios en grupos reducidos y aprendizaje basado en preguntas.

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.

En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.

Contenidos


1. Introducción a los lenguajes interpretados
1.1. Clasificación de los lenguajes de programación
1.2. Lenguajes compilados vs lenguajes interpretados
1.3. Conceptos básicos de lenguajes interpretados
2. Programación con Lua
2.1. características básicas
2.2. usos habituales
2.3. Intérprete / IDE
2.4. Modos de desarrollo
2.5. Chunks y blogs
2.6. reglas gramáticas
2.7. Reglas no escritas y estilo de programación
2.8. Variables locales y variables globales
2.9. Operadores habituales (aritméticos, relacionales y lógicos)
2.10:XNUMX. Operadores específicos (concatenación y tamaño)
2.11. Constructores de tablas
2.12:XNUMX. retorno múltiple
2.13. Funciones de orden superior
2.14:XNUMX. argumentos variables
2.15. Metataules y metamètodes
2.16. Programación orientada a objetos
3. Programación gráfica con el motor Love
3.1. eventos
3.2. gráficos
3.3. Máquinas de estado finitas (FSM)
4. Aplicación del scripting en entornos de juego: Modding
4.1. Ficheros de datos (csv, xml, json).
4.2. Archivos de configuración de juego.
4.3. Integración en aplicaciones y motores de juego
4.4. Análisis estructural de un juego comercial.
4.5. Uso de Lua y Xml, para la generación de mods.
5. Aplicación del scripting en entornos de juego: Incrustación de Lua en el motor Unity3D
5.1. Integración de un intérprete de Lua como asset.
5.2. Carga en tiempo de ejecución.
5.3. Interacción con los objetos de Unity3D

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicio en clase: Tablas con Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A2. Ejercicio en clase: Sprites con Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A3. Ejercicio en clase: Sprites con Lua2 (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A4. Ejercicio en clase: Luathon (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A5. Ejercicio en casa: Modding con Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E7.2)

A6. Ejercicio en casa: Scripting con Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E7.2)

A7. Práctica de laboratorio: Sesión introductoria con el intérprete de Lua (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A8. Práctica de laboratorio: Programación de un juego con la librería Love (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A9. Práctica de laboratorio: Programación de un juego estructurado con Love (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.6)

A10. Práctica de laboratorio: Realización de scripts en Lua para un juego comercial (Evidencia del resultado de aprendizaje E7.2)

A11. Práctica de laboratorio: Integración del scripting en Lua con un juego realizar sobre un engine gráfico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E7.2 y E6.6)

A12. examen Final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)  

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

 

A1. Ejercicio en clase: Tablas con Lua 1.5%

A2. Ejercicio en clase: Sprites con Lua 1.5%

A3. Ejercicio en clase: Sprites con Lua2 1.5%

A4. Ejercicio en clase: Luathon 1.5%

A5. Ejercicio en casa: Modding con Lua 2.5%

A6. Ejercicio en casa: Scripting con Lua 1.5%

A7. Práctica de laboratorio: Sesión introductoria con el intérprete de Lua 4%

A8. Práctica de laboratorio: Programación de un juego con la librería Love 6%

A9. Práctica de laboratorio: Programación de un juego estructurado con Love 12%

A10. Práctica de laboratorio: Realización de scripts en Lua para un juego comercial 6%

A11. Práctica de laboratorio: Integración del scripting en Lua con un juego realizar sobre un engine gráfico 12%

A12. Examen Final 50%  

 

Nota final = A1 0,015 + A2 0,015 + A3 0,015 + A4 0,015 + A5 0,025 + A6 0,015 + A7 0,04 + A8 0,06 + A9 0,12 + A10 0,06 + A11 0,12 + A12

Consideraciones:

· Hay que obtener una nota superior o igual a 5 en el examen final para poder aprobar la asignatura.

· Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o ingreso médico) cuenta como un 0.

· Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además el profesor comunicará a la jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

· La asistencia a las prácticas de laboratorio es obligatoria.

recuperaciones:

· El examen de recuperación sólo recupera la nota del examen final. Los alumnos que tengan una calificación de no presentado al examen final no podrán presentarse al examen de recuperación.

Bibliografía


Básico

Lerusalimschy, R. (2006). Programming in lua. Roberto Ierusalimschy.

Lerusalimschy, R., De Figueiredo, LH, & Celes, W. (2006). Lua 5.1 reference manual.

Kasubi, M. (2015). Lua game development cookbook. Packt Publishing

Complementario

 

Paxton, D. (2016). Mood s guide to Civilization V. Recuperado de https://forums.civfanatics.com/resources/modders-guide-to-civilization-v.23669/

 

Young, D. (2014). Learning game AI programming with Lua. Packt Publishing Ltd.