Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Víctor Manuel Navarro Remesal

Competencias


Competencias específicas
  • E1. Demostrar conocimientos de la historia de los videojuegos y analizar los videojuegos referentes a argumentos fundamentados en base a criterios de evaluación contextualizados en el marco histórico y cultural.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G3. Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

competencias transversales
  • T1. Comunicar en un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito y acorde con las necesidades que tendrán los graduados y graduadas.

  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


La asignatura de Historia e Industria de los Videojuegos (6 ECTS) supone una primera aproximación a los aspectos multidisciplinares, culturales e históricos de los videojuegos, en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva histórica del videojuego, los jugadores / usuarios, las empresas y los contextos sociales y culturales donde se difunden. La asignatura consta de sesiones teóricas, la visualización de vídeos y la co-producción de conocimiento a partir de la interacción constante entre profesor y alumnos. Para alcanzar los conocimientos, la asignatura evalúa por un lado los conocimientos teóricos y la actitud y participación de manera individual y, por el otro, la capacidad de trabajar en grupo. 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

  • E1.1: Describir la historia de los productos interactivos y videojuegos, así como la tipología y estética de los mismos.
  • E1.2: Contextualizar un juego en el marco histórico y cultural referente.
  • E1.3: Diferenciar los diversos géneros, así como las diferentes generaciones de consolas.
  • E1.4: Conocer los principales programadores y fabricantes de la historia de los productos interactivos de todo el mundo, España y Cataluña.
  • E1.5: Analizar los diversos perfiles que requiere la industria de los videojuegos.
  • E1.6: Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, investigación y lectura crítica de artículos. 

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien-19, la asignatura se impartirá en modalidad de docencia online en las horas de teoría, y en modalidad de docencia presencial en las horas de práctica.

Contenidos


Tema 1. Introducción. ¿Qué es un juego y que es jugar?

1.1 Play y game

1.2 El juego, la sociedad, la cultura.

Tema 2. Metodologías y criterios historiográficos

2.1 Criterios: mecánicas, géneros, tecnología, industria, autores.

2.2 Archaeogaming.

2.3 Platform Studies.

Tema 3. Preservación

3.1 Estrategias y criterios

3.2 Agentes. Museos y heritatge

3.3 Fracasos y rarezas

Tema 4. Ancestros del videojuego

4.1 Juegos de mesa, populares y analógicos

4.2 Juegos mecánicos y electromecánicos

4.3 Juguetes visuales

4.4 Experimentos informáticos

Tema 5. Inicios del videojuego

5.1 Antes de Pong

5.2 La Edad Dorada de los arcade

5.3 Primeros sistemas

5.4 El crash americano

Tema 6. Los 8 y 16 bits

6.1 Japón: Sega, Nintendo y alters

6.2 Microordenadores

6.3 El videojuego al PC. La aventura gráfica

6.4 Primeras 3D

Tema 7. De las 3D al juego online

7.1 La llegada de PlayStation

7.2 El salto online

7.3 El boom indie

7.4 La revolución casual

Tema 8. Historia del videojuego en España

8.1 Inicios

8.2 Juegos y figuras relevantes

8.3 El mito de la Edad Dorada

8.4 Distribución en España

8.5 Coproducciones y presencia internacional

Tema 9. Historia de la cultura del juego

9.1 Jugadores y comunidades

9.2 Revistas y periodismo especialitzaat

9.3 Historia de los game studies

Tema 10. Historia de la VR

10.1 Primeros conceptos y experimentos

10.2 Los 90. Ambiciones y fracasos

10.3 Implantación. Una nueva pantalla?

 

 

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados, se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6) 

Realización y presentación por equipos de un vídeo sobre un creador / programador de videojuegos. El vídeo resumirá en un tiempo máximo de 3 minutos las aportaciones básicas sobre un personaje relacionado con el mundo de los videojuegos. 

A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6) 

Los alumnos deberán escribir un ensayo siguiendo las normas básicas de publicaciones académicas, y sobre un tema relacionado con los contextos históricos de la industria de los videojuegos. 

A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2, E1.5, y E1.6) 

Lectura sobre dos artículos / trabajos académicos que se propondrán en clase y se deberán leer en un horario fuera del aula. Tras su lectura, el alumno / a deberá entregar una crítica personal sobre cada uno de los textos en la Intranet del Tecnocampus. 

A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado.

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien-19, las actividades serán adaptadas. La adaptación será la siguiente:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6) 

Realización y presentación por equipos de un vídeo sobre un creador / programador de videojuegos. El vídeo resumirá en un tiempo máximo de 3 minutos las aportaciones básicas sobre un personaje relacionado con el mundo de los videojuegos. Las tutorías grupales se podrán hacer online siempre que sea necesario y la entrega será igualmente online.

A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2 y E1.6) 

Los alumnos deberán escribir un ensayo siguiendo las normas básicas de publicaciones académicas, y sobre un tema relacionado con los contextos históricos de la industria de los videojuegos. Las tutorías se podrán hacer online siempre que sea necesario y la entrega será igualmente online.

A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico (Evidencia de los resultados de aprendizaje E1.2, E1.5, y E1.6) 

Lectura sobre dos artículos / trabajos académicos que se propondrán en clase y se deberán leer en un horario fuera del aula. Tras su lectura, el alumno / a deberá entregar una crítica personal sobre cada uno de los textos en la Intranet del Tecnocampus. Las tutorías se podrán hacer online siempre que sea necesario y la entrega será igualmente online.

A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado. El examen se planteará con las herramientas de evaluación propias del campus virtual.

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje) 

Presentarse al examen es obligatorio para pasar la asignatura. En caso contrario, el alumno tendrá un No Presentado. El examen se planteará con las herramientas de evaluación propias del campus virtual.

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

 

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen 20%

A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico 20%

A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico 20%

A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno 20%

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 20%

Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,2 + A5 x 0,2

Consideraciones:
- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación equivaldrá a la nota final.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 7.

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien-19, el sistema de evaluación será el siguiente:

A1. Trabajo en grupo: Vídeo resumen 20%

A2. Trabajo individual: Redacción de un ensayo teórico 20%

A3. Ejercicios en casa: Lectura de artículos y resumen crítico 20%

A4. Examen parcial: Examen de evaluación continua del alumno 20%

A5. Examen final: Examen de evaluación final de la asignatura 20%

Nota final = A1 x 0,2 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,2 + A5 x 0,2

Bibliografía


Básico

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ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.

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Complementario

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