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B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
V9. Diseñar y desarrollar cortometrajes de animación 2D.
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La animación 2D tiene actualmente múltiples aplicaciones en campos diversos como el cine, la televisión, Internet, los videojuegos, la publicidad, la educación ... Conocer y poner en práctica los principios básicos de la animación aportará mayor calidad, espontaneidad y expresividad a nuestro trabajo, ya sea este un producto final de animación 2D o una fase preparatoria de otras técnicas digitales, como animación 3D, gráficos en movimiento o videojuegos.
La asignatura Expresión artística y animación 2D tiene como objetivo que el estudiante adquiera las competencias necesarias para conceptualizar, diseñar y desarrollar piezas de animación 2D. A lo largo del curso, también se estudiarán y aplicarán conceptos de dibujo artístico que permitan al estudiante utilizar el dibujo a mano alzada como medio para analizar y expresar el movimiento de la figura humana. Se analizarán obras y autores claves que permitan entender la evolución de las técnicas y estilos de la animación 2D. También se estudiarán y aplicarán los procesos y procedimientos básicos que requiere la producción de animación 2D, aplicando los fundamentos y estrategias propias de los videojuegos.
Expresión artística y animación 2D forma parte de la materia de creación Artística y está relacionada con las asignaturas deIntroducción a la expresión artística, Diseño gráfico y Animación 3D. La asignatura Expresión artística y animación 2D, Al tratar sobre la producción de elementos gráficos para ser animados -definidos en la fase de diseño- e integrados en la fase de desarrollo del juego, también está relacionada con la materia de Diseño y creación de videojuegos y la materia de Desarrollo.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, resolución de problemas, laboratorio en grupo reducido.
1. Animación 2D. definición y el estado de la técnica
1.1. Historia y principales hitos de la animación 2D.
1.2. Técnicas de animación. Ámbitos de aplicación. Fases de la producción. Herramientas y equipo.
1.3. Estudios, artistas, referencias y fuentes de documentación.
1.4. Animación 2D y videojuegos.
2. Principios de animación
2.1. Leyes de movimiento.
2.2. Principios de animación.
2.3. Expresión del peso y velocidad.
2.4. Timing, spacing & flexibility.
2.5. Keyposes / extreme, breakdown, Inbetween.
2.6. Hoja animation y limited animation. Interpolación y morphing. Cutout animation.
3. Análisis de movimiento
3.1. Simulación, representación e interpretación.
3.2. Las cuatro aes de la animación: activity, action, animation, acting.
3.3. Jerarquía de una acción animada.
3.4. Referencias e inspiración. Fuentes de documentación. Estudios del natural. Rotoscopia. Animación realista y animación convincente.
3.5. Equilibrio. Línea de acción. Pose y silueta.
3.6. Personajes bípedos. Idle. Walk, run, fast run, jump, hold / moving hold.
3.7. Cuadrúpedos, aves e insectos.
4. Diseño y construcción de personajes
4.1. modelo sheets. (Creatividad, comparativos, constructivos, Giro de vuelta, Expresividad, color, props).
4.2. Construcción de personajes. Análisis del modelo e importación.
4.3. Librerías de color.
4.4. Breakdown y rigging.
5. Herramientas y procedimientos de animación 2D
5.1. Transform y morphing, stop-motion, keyframing, interpolation, onion skin
5.2. Creating ciclos.
5.3. Audio. LipSync & Acting.
5.4. Efectos de animación 2D: tomar, Ondas, vibración, tambalear, platos, Solarización, agua, lluvia, fuego.
5.5. Cámara.
5.6. Exportación de la animación.
5.7. Exportación fotograma a fotograma.
5.8. Sprites y rigging.
5.9. Animation tree y estados
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):
A01. Trabajo individual: Análisis de un producto: videojuegos y animación 2D (Evidencia de los resultados de aprendizaje E9.2 y E9.3)
Esta actividad consiste en la realización de un análisis de un videojuego actual que incorpore elementos de animación 2D.
A02. Práctica de laboratorio: Principios de animación (Evidencia de los resultados de aprendizaje E9.2, E9.4 y E9.5)
Este ejercicio consiste en la resolución de acciones aplicando los principios básicos de animación 2D.
A03. Práctica de laboratorio: Análisis de movimiento (Evidencia de los resultados de aprendizaje E9.2, E9.4 y E9.5)
El ejercicio consiste en analizar y resolver la animación de varias acciones de un personaje humano, a partir del enunciado proporcionado por el profesor y aplicando diferentes técnicas y herramientas de animación 2D.
A04. Práctica de laboratorio. Game animation reel (Evidencia de los resultados de aprendizaje E9.1, E9.4 y E9.5)
La práctica consiste en la creación, diseño y construcción de personajes para un videojuego y su posterior animación mediante diferentes técnicas y herramientas 2D. se resolverán bucles con los personajes creados, animando las acciones descritas en el enunciado y una acción adicional (a elegir por los estudiantes en función de las características de sus personajes).
A05. Ejercicio en clase: Bloc de dibujo (Evidencia de los resultados de aprendizaje E9.1 y E9.2)
Consiste en la elaboración de bocetos a mano alzada, como medio para expresar ideas, analizar y estudiar el movimiento y planificar la animación que serán realizados por los estudiantes a lo largo de las sesiones de la asignatura.
A06. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
Criterios generales de las actividades:
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
nota final = A01 0.05 + A02 0.1 + A03 0.15 + A04 0.2 + A05 0.2 + A06 0.3
Consideraciones:
recuperación:
Cavalier, S. (2011). The World History of Animation. Los Angeles: University of California Press
Williams, Richard (2012). The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. London: Faber and Faber.
Johnston, O .; Thomas, F (1997). Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Hyperion.
Webster, C. (2012). Action Analysis for Animator. Nueva York: Focal Press
Mattesi, Mike (2006). Force: Dynamic Life Drawing for animator (Force Drawing Series) 2º Ed. New York: Focal Press.
Bancroft, Tom (2012). Character Mentor. New York: Focal Press.
Muybridge, Eadweard (2000). Human figure in motion. New York: Dover Publications.
Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom (2009). Timing for animation. New York: Focal Press.
Muybridge, Eadweard (2000). Animales in motion. New York: Dover Publications.
White, Tony (1988). The Animator s Workbook. Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Nueva York: Billboard Books (Watson-Guptill)