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B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
V6. Desarrollar videojuegos en lenguajes de programación de alto nivel en motores gráficos a partir de sus especificaciones.
V15. Diseñar y planificar estrategias de aseguramiento de la calidad, test y análisis de datos de videojuegos y productos interactivos.
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
La asignatura introduce al alumno en la programación de juegos 2D. La herramienta principal que se usa es Unity, aunque la asignatura se centra más en los conceptos clave del desarrollo de juegos y no en la herramienta específica que se usa para implementar los ejemplos y prácticas.
Durante el desarrollo de 3 proyectos independiente introducen teóricamente los conceptos principales en las primeras clases con pequeños ejemplos que los alumnos puedan experimentar. Una vez explicados los conceptos, los alumnos se dedican a realizar sus proyecto, teniendo el apoyo del profesor en todo momento durante las clases. Los juegos deberá entregarse dentro del plazo y en la forma adecuados.
El examen consiste en implementar de forma práctica y eòrica conceptos expuestos en clase.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:
E6.1. Diseñar la arquitectura del software de un videojuego de acuerdo a unas especificaciones.
E6.6. Desarrollar videojuegos 2D y 3D (o partes del mismo) en lenguajes de alto nivel sobre plataformas y motores destinados a tal efecto.
La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, Cápsulas de vídeo, Resolución de problemas y Laboratorio en grupo reducido.
Tema 1: Character Controller
1.1 Comand Pattern
1.2 Character Movment
1.3 Controller Asignment
Tema 2: Físicos & HUD
2. 1 Observer patterno
2. 2 Joints
2. 3 Eventos
Tema 3: Camera
3. 1 Camera Follow
3, 2 Camera Shake
3. 3 Smoothing
3. 4 Game Loop
3. 5 Coroutines
Tema 4: SOLID Principles
Tema 5: Physics for dynamic platformer environments
5. 1 Jumping
5. 2 Wall Bouncing
Tema 6: IK
6. 1 Gradiente Descent
6. 2 IK Logic
Tema 7: Combate and Enemies
7. 1 Finite State Machines
7. 2 Enemy movimiento & Health
7. 3 AI
7. 3. 1 Patrolling donde platforms
7. 3. 3 Edge detection
7. 3. 4 Player detection
7. 3. 5 Behavioral trees
Tema 8 Spawning & Procedural Generation
9. 1 Prototype Pattern
9. 2 Factory Pattern
9. 3 Pooling
9. 4 World Generation
Tema 9: GUI & Dialogue System
8. 2 Juicy UI animations
8. 3 GUI Architecture
8. 4 Custom Event system
8. 5 Dialog System
8. 6. 1 External fecha sheets
8. 6. 2 Localization
8. 6. 3 Dialogue trees
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):
Las prácticas tratan de desarrollar un juego de plataformas 2D en el que los alumnos deberán implementar una solución a los problemas que este tipo de juegos plantean y que se explican en clase. El profesorado dejará claras las funcionalidades que debe tener el juego y qué elementos deberá tener. Los alumnos podrán decidir cómo implementarlos y proponer diferentes estrategias (mecánicas, tipos de enemigos, trampas ...) donde se demuestre su habilidad como programadores.
A1. Prácticas de laboratorio: Proyecto Juego 2D - Juego 1 (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1 y E6.6)
Físicas + Control jugador + Cámara
A2. Prácticas de laboratorio: Proyecto Juego 2D - Juego 2 (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1 y E6.6)
Físicas de platformer + IA Enemigos + Sistema de diálogos
A3. Prácticas de laboratorio: Proyecto Juego 2D - Juego 3 (Evidencia del resultado de aprendizaje E6.1 y E6.6)
Gerneración procedural
A4. Examen final práctico y teórico (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)
Criterios generales de las actividades:
La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:
A1. Prácticas de laboratorio: Proyecto Juego 2D - Juego 1 15%
A2. Prácticas de laboratorio: Proyecto Juego 2D - Juego 2 15%
A3. Prácticas de laboratorio: Proyecto Juego 2D - Juego 3 15%
A4. Examen final práctico y teórico 55%
Nota final = A1 0.15:2 + A0.15 3:0.15 + A4 0.55:XNUMX + AXNUMX XNUMX:XNUMX
Consideraciones:
La nota máxima que se puede obtener en la convocatoria extraordinaria será 5.
Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
http://gameprogrammingpatterns.com/
https://www.habrador.com/tutorials/programming-patterns/
Learning C # Programming with Unity 3D. Alex Okita.
Tutorial web de herramientas de creación de juegos con el motor Unity (http://unity3d.com/es/learn)
https://unity3d.college/
Gama, E., Helm, R., Johnson, R. and Vlissides, J.
Design patterns: Elementos of reusable object-oriented software
1995 - Addison-Wesley - Reading, Mass.