Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre:2

Créditos: 4

Profesorado: Antonio José Planells de la Maza

Descripción


La asignatura de Introducción al Diseño de Juegos supone la primera aproximación a la ideación, prototipado y creación de un juego en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabaja desde la perspectiva del juego analógico en aspectos como las mecánicas, las dinámicas y la estética. La asignatura consta de sesiones teóricas, sesiones de juego y sesiones de prototipado. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la creación de un prototipo en grupo y por otro los conocimientos teóricos de manera individual.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E1.6. Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

E2.1. Diseñar mecánicas y reglas de juego que en su conjunto se denominan jugabilidad.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo: 

Clase Magistral, Cápsulas de vídeo, Presentaciones.

contenidos


Tema 1. Introducción al diseño de juegos

1.1. ¿Qué es el juego? Una aproximación ontológica.

1.2. De jugar a crear: tipologías y funciones del diseñador de juegos.

Tema 2. Elementos de los juegos

2.1. El juego como sistema.

2.2. Objetos o recursos.

2.3. Las mecánicas: las reglas como acciones.

2.4. La jugabilidad o gameplay: el sistema de loops.

2.5. La experiencia de juego: el usuario en el centro del sistema.

2.6. Otros elementos de los juegos.

2.7. Analizando sistemas de juego: el modelo MDA.

Tema 3. Introducción a la Teoría del Juego

3.1. Según la estructura.

3.1.1. Juegos simétricos y asimétricos.

3.1.2. Juegos de suma cero y suma no cero.

3.1.3. Juegos de estrategia y de azar.

3.2. Según el conocimiento y la estrategia ganadora.

3.2.1. Dilema del prisionero y Equilibrio de Nash.

3.2.2. Criterios "Maximin" y "Minimax".

3.2.3. Modelos de información.

Tema 4. El diseño de juegos como disciplina

4.1. Metodologías de diseño de alto nivel.

4.2. Métodos o herramientas de diseño.

Tema 5. Creación y prototipado de juegos

5.1. De dónde vienen las ideas? Brainstorming y otras estrategias.

5.2. Escogiendo una perspectiva de diseño: de mecánica tema, de tema en mecánica.

5.3. El prototipado analógico.

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (Relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa: Análisis de juegos de mesa (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)
Realización de un análisis completo de un conjunto de juegos no digitales contemporáneos en grupos de 4 o 5 alumnos a partir de los contenidos teóricos de la asignatura.

A2. Trabajo en grupo: Diseño de un prototipo de juego (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.1)
Ideación y realización de un prototipo analógico de juego de mesa.

A3. Examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Criterios generales de las actividades:
- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa: Análisis de juegos de mesa 20%
A2. Trabajo en grupo: Diseño de un prototipo de juego 40%
A3. examen final 40%

Nota final = A1 0,2 + A2 0,4 + A3 0,4

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final / prueba equivalente para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final / prueba equivalente de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación equivaldrá a la nota final de la asignatura.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.

Bibliografía


básico

Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.

Salen, K. & Zimmerman, E. (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge: MIT Press.

Ham, E. (2015). Tabletop Game Design for Video Game Designers. Abingdon: CRC Press.

Fullerton, T. (2014). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Abingdon: CRC press. 

Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design (2nd Edition). West Sussex: John Wiley & Sons. 

Selinker, M. (2011). The Kobold guide to board game design. Kirkland: Kobold Press.

Zubek, R. (2020). Elementos of game design. Cambridge: MIT Press.

Complementario

Colleen, M. & Sharp, J. (2016). Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design. Boston: Addison-Wesley.

Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses (3rd Edition). Abingdon: CRC Press. 

Brathwaite, B. & Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers. Boston: Nelson Education. 

Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. Sebastopol: O'Reilly Media. 

Anthropy, A. & Clark, N. (2014). A game design vocabulary: Exploring the foundational principles behind good game design. London: Pearson Education.

Engelstein, G. & Shalev, I. (2019). Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms. Abingdon: CRC Press.