Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre:2

Créditos: 4

Profesorado: Adso Fernández Baena

Descripción


La asignatura de Experiencia de usuario trata sobre el diseño y el análisis de la experiencia que tiene un jugador en un videojuego en el marco de la materia de Diseño y Creación de Juegos. Se trabajan los conceptos básicos de la experiencia de usuario y cómo estos se aplican en videojuegos, conociendo qué aspectos de los videojuegos son los más relevantes en la experiencia de los jugadores, y como los podemos analizar tanto con métodos cuantitativos como cualitativos. La asignatura consta de sesiones teóricas y sesiones prácticas. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúa por un lado el análisis y el diseño de la experiencia del usuario con prácticas de laboratorio y un trabajo en grupo, y por otro los conocimientos teóricos de forma individual con el examen final.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E1.6. Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.

E3.4. Diseñar la interfaz de usuario según los criterios de usabilidad y experiencia de usuario.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, cápsulas de vídeo, debates y foros, aprendizaje colaborativo y laboratorio con grupo reducido.

contenidos


Tema 1: UX a videojuegos

1.1 Introducción

1.2 bucles

Tema 2: Game Feel

2.1 Interfaces

2.2 Entrada y respuesta

2.3 HUD y Menús

2.4 Usabilidad, Heurísticas y Accesibilidad

Tema 3: Proceso cognitivo

3.1 Percepción, memoria y atención

3.2 Descubrimiento, aprendizaje e inmersión

3.3 Motivación, emoción y flow

Tema 4: Games User Research

4.1 Introducción a la investigación

4.2 Métodos cualitativos

4.3 Playtesting

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A1. Práctica de laboratorio: UX Report - Gameplay Loop 15% (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

Los alumnos eligen un videojuego comercial y analizan diferentes aspectos de la experiencia del usuario para generar un reporte. En esta entrega, se hace un análisis del gameplay loop.

A2. Práctica de laboratorio: UX Report - Game Feel e Interfaces 15% (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

En esta segunda entrega del reporte, se hace un análisis del Game Feel y de las interfaces, tanto físicas como virtuales, usadas en el videojuego elegido.

A3. Práctica de laboratorio: UX Report - Proceso cognitivo 15% (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

En esta tercera entrega del reporte, se hace un análisis del proceso cognitivo del usuario al jugar el videojuego elegido.

A4. Trabajo en grupo: Playtesting de onboarding 20% ​​(Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6)

Los grupos eligen un videojuego y diseñan y ejecutan un playtesting del onboarding del videojuego elegido. Los miembros de cada grupo hacen tanto de investigadores como de playtesters.

A5. examen final 35% (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Práctica de laboratorio: UX Report - Gameplay Loop 15%

A2. Práctica de laboratorio: UX Report - Game Feel e Interfaces 15%

A3. Práctica de laboratorio: UX Report - Proceso cognitivo 15%

A4. Trabajo en grupo: Playtesting de onboarding 20%

A5. examen final 35%

 

Nota final = A1 0,15 + A2 0,15 + A3 0,15 + A4 0,2 + A5 0,35

 

Consideraciones:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A5.

Bibliografía


básico

Swink, S. (2008). Game feel: a game designer 's guide to virtual sensation. CRC Press. ISO 690

Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.

Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters / CRC Press.

Fullerton, T. (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters / CRC Press.

Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education.

Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, LE (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press.

Hodent, C. (2017). The Gamer 's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press.