Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre:1

Créditos: 4

Profesorado: Carlos Gonzalez Tardon

Descripción


La asignatura Diseño de Juegos Y es la vía de entrada del alumno en el rol del diseñador de juegos. Los contenidos están orientados a ampliar el horizonte creativo del alumno para poder empezar a documentar correctamente y de forma profesional las ideas que más tarde se convertirán en un juego. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa con trabajos individuales y grupales y un examen escrito.

 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de:

  • E1.6 Evaluar los puntos fuertes y débiles de un videojuego de manera razonada y ejemplificada.
  • E2.1 Diseñar mecánicas y reglas de juegos que en su conjunto se denomina jugabilidad.
  • E3.1 Describir la tipología de jugador para el que se diseña el juego.
  • E5.1 Escribir y mantener el conjunto de documentos que íntegramente se conoce como "Game design documento GDD".

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, Estudio de casos, Aprendizaje basado en preguntas y Laboratorio en grupo reducido
 

contenidos


TEMA 1: Mejorar como diseñador

  • La figura del diseñador de videojuegos
  • Tipologías de jugador

TEMA 2: Documentación de diseño

  • Concepto de juego
  • Game Proposal
  • Game Design Documento

TEMA 3: Mecánicas de Juego 2D

  • plataformas
  • puzzle
  • Combate

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A 1: Ejercicio en casa: Investigación (Evidencia del resultado de aprendizaje E1.6 y E3.1)

Realizar un proceso de investigación analizando las fortalezas y debilidades y entrega de un informe analizando los resultados.

 

A.2: Prácticas de laboratorio: Exposición  (Evidencia del resultado de aprendizaje E2.1, E3.1 y E5.1)

Por equipos los alumnos realizarán varias presentaciones ante sus compañeros y profesor en el que describan un proyecto diseñado entre todos ellos siguiendo el formato estándar de la industria.

Deberán adaptarse a las condiciones impuestas por el profesor, haciendo de esta actividad un reto aún mayor de adaptabilidad por parte de los equipos.

 

A.3: Ejercicio en clase y Trabajo individual Aprendizaje basado en preguntas (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas)

Durante toda las clases se realizarán diversas actividades evaluativas en forma de preguntas para fomentar la participación y la asistencia.

 

A.4: Examen Final (Evidencia del resultado de aprendizaje Todas)

Examen final de curso, se integran todos los conocimientos aprendidos en clase y puestos en práctica.

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación.

- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará en base a los siguientes porcentajes:

  • A1: 10%
  • A2: 25%
  • A3: 40%
  • A4: 25%

Nota final = A1 0,1 + A2 0,25 + A3 0,4 + A4 0,25

Consideraciones:

Una actividad no entregada o entregada con retraso es un 0. Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requisitos, la ortografía y la claridad a la hora de transmitir la información.

En caso de plagio, se suspenderá la asignatura sin posibilidad de recuperación.

recuperación:

La recuperación se realizará por medio de un examen escrito u oral en el que entrará todos los contenidos indicados en la bibliografía básica dentro del periodo establecido por el Jefe de Estudios. Este examen contará un 100% de la nota

Bibliografía


básico

Anna Anthropy & Naomé Clark (2014), A Game Design vocabulary. Boston:
Addison-Wesley.

Ernest Adams & Joris Dormans (2012), Game Mechanics, Advanced game design.
Berkeley: New Riders Games.

Jesse Schell (2011), The Art of game design: en book of lenses. Amsterdam:
Elsevier / Morgan Kaufmann.

Wesley Addison (2006), Level Design for Games: Creating Compelling
Experience. Berkeley: New Riders Games.

Katie Salen (2005), The Game Design Reader. En Rules of Play Anthology.
Massachusets: The MIT Press.

Katie Salen (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusets: The MIT Press.

Scott Rogers, Level Up !: The Guide to Great Video Game Design, Wiley; 2 edition (April 28, 2014)

Tracy Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition, AK Peters / CRC Press; 3 edition (March 5, 2014). 

Complementario

Brenda Brathwaite and Ian Schreiber, Challenges for Game Designers, Cengage Learning; 1 edition (August 21, 2008)