Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Ana Urroz Osés

Competencias


competencias básicas
  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

     

Competencias específicas
  • V8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


La asignatura de Diseño Gráfico forma parte de la materia de Creación Artística, Y propone al alumnado una aproximación a la teoría y la práctica del diseño gráfico tradicional, así como las leyes de usabilidad y UX actuales. De esta manera, el estudiante será capaz de proponer soluciones a problemas relacionados con la creación de productos interactivos y videojuegos. A partir de clases magistrales, presentaciones y prácticas de laboratorio, el estudiante adquirirá conocimientos de fundamentos del diseño, historia del diseño gráfico, diseño de interfaz de usuario y software específico para diseñadores.

 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

 

Resultados de aprendizaje


Los resultados de aprendizaje que el estudiante debe alcanzar son:

 E8.1. Idear el aspecto gráfico de un videojuego, según los tipos de usuario, el tipo de juego y el contexto cultural e histórico del mismo.

 E8.2 Representar gráficamente los elementos de un videojuego: escenas, personajes, niveles, etc.

 E8.3. Representar de forma visual información y datos mediante infografías y otras técnicas de vanguardia.

Metodología de trabajo


La asignatura combina las clases magistrales, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, resolución de problemas y prácticas de laboratorio.

Contenidos


  1. Fundamentos del diseño gráfico

             1.1.Semiótica

1.2.Teoria de la percepción.

1.3.Teoría del color

1.4.Tipografía

1.5.Iconografía

1.6.Conceptes de composición: peso, equilibrio, simetría, escala.

1.7.Teoria y práctica de la maquetación y el tratamiento del texto.

2. Creación de marca. Branding.

2.1. briefing

2.2. Nombrar

2.3. Formatos de imagen y estándares de la industria. logos

3. Historia del diseño gráfico

4. User Experience y Interfaz de Usuario

4.1. Qué es UX?

4.2. Arquitectura de la Información

4.3 Interfaz de Usuario en videojuegos. Tipologías.

5. Creación de entornos y personajes.

6. Herramientas informáticas de creación y edición de imágenes.

6.1. Adobe Photoshop

6.2 Adobe Illustrator

 

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades:

A1. Trabajo en grupo: Infografía explicativa de la narrativa de un juego. (Evidencia resultado de aprendizaje E8.2, E8.3)

El estudiante deberá sintetizar una información compleja, transformarla en iconos, realizar un ejercicio de narrativa visual y practicar la división del espacio mediante retículas y maquetación. Además, deberá utilizar software específico de creación gráfica: Adobe Illustrator.

A2. Examen Parcial: UX / UI (Evidencia resultado de aprendizaje E8.1)

El estudiante deberá plantear la UI de un juego de creación colectiva, y definir la marca y el estilo gráfico del menú principal. Sin embargo, deberá aplicar los principios de usabilidad. Además, deberá utilizar software específico de creación gráfica: Adobe Illustrator y Adobe Photoshop

A3. Prácticas de Laboratorio. (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.1, E8.2, E8.3)

Los estudiantes realizarán una práctica compendio con la que se evalúan los conocimientos adquiridos durante el curso (la creatividad, la capacidad expresiva y comunicativa, y la capacidad para resolver un proceso creativo en un tiempo determinado). La práctica se basa en la creación y realización de personaje y entornos para un videojuego.

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo en grupo: Infografía explicativa de la narrativa de un juego: 30%

A2. Examen parcial: UX / UI: 35%

A3. Prácticas de laboratorio: 35%

 

Nota final: A1 0,30 + A2 0,35 + A3 0,35

Consideraciones:

- Hay que obtener una nota final igual o superior a 5 para aprobar la asignatura.

- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.

- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

 

recuperación:

- Si NF es menor de 5, la asignatura estará suspendida y para recuperarla, el estudiante deberá presentar las actividades suspendidas con las modificaciones pertinentes.

Se calcula la nota final con la siguiente fórmula:

Nota final reevaluación (NFR) [reevaluación] = 0.30:1 · [A0.35] + 2:0.35 · [A3] + XNUMX:XNUMX · [AXNUMX]

Bibliografía


Básico

Dondo, DA (1976). La sintaxis de la imagen: Introduccion al alfabeto visual (JG Beramendi, Trans.). Barcelona: Gustavo Gili.

Satué, E. (2012). Graphic design: From the Origins to the Present Day. Madrid: Alianza Editorial

Complementario

Maeda, J. (2006). Las leyes de la simplicidad. Barcelona: Gedisa Editorial.