Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre:3

Créditos: 4

Profesorado: Alfredo Gonzalez-Barros Camba

Descripción


Diseño de niveles prepara a los alumnos para una de las profesiones más comunes e importantes en la industria de desarrollo de videojuegos.

Aprenderán a generar contenido jugable de calidad cumpliendo unos requisitos previamente diseñados en documentos de diseño.

Algunas facultades concretas a destacar que desarrollarán durante la asignatura son:

  • Diseñar correctamente cada elemento jugable o estético que dará forma a un nivel o área de un videojuego a producir, llevándolo del papel hasta el editor de trabajo.
  • Analizar y generar diferentes pacing o ritmos de juego según el género o requerimiento específico de cada nivel o área del proyecto a desarrollar.
  • Comprensión, análisis, diseño e implementación de técnicas de Scripting que permiten dar más vida y feedback al jugador a lo largo de un nivel de juego.
  • Capacidad y criterio para guiar al jugador utilizando recursos visuales básicos como iluminación, elementos estéticos diferenciales, etc., ubicándolos dentro del estilo artístico que requiere el proyecto.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


  • Diseño de experiencias jugables según la estructura general del juego, ofreciendo todo lo necesario para ofrecer al jugador una progresión adecuada y divertida según los puntos clave que definen un proyecto.
  • Dominar diferentes conceptos y técnicas, desde Scripting a iluminación, de forma que los alumnos puedan enfrentarse a la compleja tarea de generar contenido y la documentación asociada en cualquier tipo de desarrollo profesional.

Metodología de trabajo


  • Sesiones de juego: En el aula, profesor y alumnos haremos sesiones de productos digitales (juegos para descarga, emuladores, etc.) sobre los que comentar, debatir y analizar conceptos de cada tema.
  • Cápsulas de video: Uso de YouTube para ejemplificar los conceptos presentes en el temario.
  • Presentaciones: Proyección de presentaciones de GDC, Gamelab y similares donde se trate algún tema o concepto interesante y relacionado con el tema que se esté impartiendo en clase.
  • Debates y foros: Los alumnos deberán dialogar constantemente de forma ordenada y debatir diferentes aspectos del análisis y diseño de videojuegos, buscando siempre la crítica constructiva, la comunicación profesional y la evasión del ego.
  • Estudio de casos: Con papeles y postmortems de diferentes portales, alumnos y profesor recorreremos diferentes conceptos del temario en base a videojuegos concretos y las vivencias documentadas de sus creadores.
  • Resolución de problemas: Los alumnos tendrán a su disposición rondas de preguntas, dudas y problemas después de cada tema o concepto que sea propenso a la confusión o ambigüedad.
  • Investigación y lectura crítica de artículos divulgativos y de investigación: será constante tomar como referencias puntuales por una clase casos concretos de análisis de los medios y de la comunidad de diferentes aspectos de videojuegos, actuales o antiguas.

contenidos


TEMA 1: Bases del Level Design

  • El diseñador de niveles
  • El nivel y sus necesidades
  • fundamentos teóricos
  • fundamentos técnicos

 

TEMA 2: Pre-diseño y prototipado

  • El valor del papel
  • El punto único
  • Elementos de diseño
  • Whiteboxing

 

TEMA 3: Creando un nivel

  • El Level Design Documento
  • El "latido" de un nivel: pacing
  • scripting

 

TEMA 4: Elementos visuales

  • iluminación
  • paisaje
  • Efectos de cámara

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo:

 

A1. Práctica 1: prediseñado

El alumno deberá preparar un prediseño y su walkthrough asociado para 2 niveles de 2 juegos diferentes.  

A2. Práctica 2: Prototipos

El alumno deberá entregar 2 niveles jugables según los criterios definidos en la actividad 1, procurando afinar velocidades, espacios y la colocación de elementos clave para el gameplay.

A3. Práctica 3: Level Design Documentos

Cada alumno deberá entregar un LDD para cada nivel, con especial atención a apartados clave como pacing o Scripting de secciones jugables del nivel.

Deberán aportar, además, un prototipo jugable basado en la actividad 2, pero aplicando recursos visuales, jugables y Scripting definidos en sus respectivos LDDs.

A4. Ejercicios a realizar en clase

A5. examen final

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará según los siguientes porcentajes:

  • A1: 10%
  • A2: 10%
  • A3: 20% (LDDs: 10%, Prototipos: 10%)
  • A4: 10%
  • A4: 50%

 

Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación cuenta como un 0.
Las notas de las actividades tendrán en cuenta el correcto seguimiento de los requerimientos, la ortografía y la pulcritud a la hora de transmitir la información.
La entrega de actividades en inglés sumará puntuación. Sin embargo, si es un nivel de inglés lleno de errores no lo hará.
Un examen con una nota inferior a 4 sobre 10, independientemente del resto de notas de las actividades, implica que el alumno deberá recuperar la asignatura.
En la recuperación se calculará la nota teniendo en cuenta el resto de actividades según los porcentajes establecidos anteriormente.

Bibliografía


básico

Scott Rogers, Level Up !: The Guide to Great Video Game Design, Wiley; 2 edition (April 28, 2014)

Tracy Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition, AK Peters / CRC Press; 3 edition (March 5, 2014).

Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences; ADDISON WESLEY LONGMAN INC DIV PEARSON SUITE 300; 1st edition (February 16th, 2006)

Complementario

Brenda Brathwaite and Ian Schreiber, Challenges for Game Designers, Cengage Learning; 1 edition (August 21, 2008)

Gamasutra: The Art & Business of Making Games (web). http://www.gamasutra.com/

VidaExtra (web). http://www.vidaextra.com/

Anaitgames (web). http://www.anaitgames.com/