Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre:1

Créditos: 6

Profesorado: Javier Caimel Moreno

Descripción


La asignatura de animación 3D se centra totalmente en la producción de diseño y creación de Juegos, el objetivo es alcanzar el conocimiento para desarrollar todo tipo de animación 3d que un juego pueda necesitar, por ello se trabajarán los diferentes tipos de animación, desde animar objetos rígidos, a la animación con buenas o morpher targets. Las clases consisten en sesiones teóricas con ejemplos que el alumno trabajará en el acto, seguido de prácticas, entre estas el alumno animará desde un objeto rígido como puede ser una nave espacial a un personaje completo, que el alumno presentará como entregas. Estas entregas harán media con un examen final que consistirá en un examen práctico en clase.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de:

E11.1. Describir los fundamentos de la animación 3D y las metodologías de animación.
E11.2. Diseñar la animación 3D de personajes y objetos de un videojuego.
E11.3. Animar personajes y objetos 3D de forma realista y / o coherente con el mundo virtual diseñado.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, presentaciones, cápsulas de vídeo, estudio de casos, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y aprendizaje basado en preguntas.

contenidos


Tema 1. Introducción a la animación 3D

1.1. ¿Qué es la animación
1.2. Historia de la animación
1.3. Animación en los medios de comunicación
1.4. Animación a los videojuegos
1.5. Descripción técnica de la animación
1.6. Descripción técnica de la animación 3D
1.7. Principios de la animación
1.8. Fotogramas clave, intercalados y curvas
1.9. Animación de objetos rígidos

Tema 2. Animación con huesos: Aparejo i Skin

2.1. ¿Qué es el aparejo
2.2. ¿Qué es ladesollado
2.3. Diferentes tipos de controladores y sistemas para animar huesos, parientes, IK, constraints, look at ...
2.4. Relación entre el modelo y el esqueleto. (El rigging debe responder a las necesidades del modelo y su papel en el juego.)

Tema 3. Animando un rig.

3.1.Animant un idle, creación de loops, edición de curvas
3.2.Animando un walk
3.3.Animando un run

Tema 4. Objetivos de la animación

4.1.Estils de animación
4.2.Analitzar y crear animaciones según la demanda del juego. (Streetfighter, Starcraft, Tomb Raider, Supermario)
4.3.L'animació como un elemento clave para dar personalidad a los personajes. (Acting, peso, velocidad)
4.4.L'animació como respuesta visual de las órdenes del jugador (timings de respuesta a las órdenes, feedback, simulación vs arcade)
4.5.L'animació como recompensa o impulso motivador. (Análisis del uso de animaciones como wow effect, recompensa, etc .. Candycrush vs god of war)

Tema 5. Captura de movimiento

5.1.Introducción al concepto de captura de movimiento
5.2.Eines para conseguir llevar a cabo la captura
5.3.Neteja de la animación e implementación a los personajes

Tema 6. Implementación motor.

6.1.Mechanim de unity
6.2.Creació de árbol de animaciones
6.3.Blending de animaciones
6.4.Testeig de animaciones

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo.

A1. Ejercicios en clase: (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.1)

realización de varios ejercicios en clase, de animación de objetos rígidos como objetos riggejats y morph targets

A2. Práctica 1: Animando un objeto con buenas. (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.2, E11.3)

En este ejercicio se trabajará un set-up básico de buenas y Skinning.

A3. Práctica 2: Animación en ciclo de personaje completo. (Evidencia del resultado de aprendizaje E11.3.)

Hay que realizar una o más animaciones cíclicas de un personaje entero.

A4. Examen final: Tareas del animador (Evidencia del resultado de aprendizaje E10.3, E11.1, E11.2, E11.3)

El examen consistirá en realizar diversas tareas relacionadas con la aninmació 3D para acabar realizando una o más animaciones en un tiempo limitado por un personaje que el profesor facilitará.

 

Criterios generales de las actividades:

-El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

-El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiente los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios en clase: 20%

A2. Práctica 1: (Animación de objeto con buenas) 20%

A3. Práctica 2 (Animación de personaje completo): 30%

A4. Examen final: (Animación cíclica) 30%

Nfinal = 0,2 NExercicis + 0,2 NPráctica1 + 0,30 NPráctica2 + 0,30 NExamenFinal

Consideraciones:

  • El examen final se realizará en el horario de examen final marcado por el jefe de estudios dentro de las semanas de exámenes.
  • Las prácticas y ejercicios se entregarán en las fechas límite que se establecerán para cada actividad. Una actividad entregada fuera de plazo y sin justificación (citación judicial o asunto médico) no será aceptada por el profesor y constará como un 0 de cara a calcular la media de nota final.
  • Las notas de estas prácticas no se podrán recuperar.
  • Si al finalizar el curso un estudiante no tiene una nota final igual o superior a cinco podrá recuperar la asignatura bien con la presentación o de un trabajo adicional o bien con un examen final en las fechas que determine el jefe de estudios, que será bien online o presencial.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación a para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.
  • Los alumnos deben llevar ordenador portátil tanto a las clases de laboratorio como en las clases de teoría. Deben tener instalada la versión 2019 de 3DStudio Max edición estudiantes que pueden descargar desde Autodesk.com.
  • A lo largo de la asignatura se les irá indicando más programas que deberán ir instalando.

recuperación:

  • La recuperación será de toda la asignatura.
  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final / prueba equivalente de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota máxima que se puede obtener en la recuperación es de 5,5 sobre 10.

Bibliografía


básico

Raju, Purushothaman. Character Rigging and Advanced Animation. Bangalore, Karnataka, India. ISBN 978 a 1484250372.

Blair, Preston. Cartoon animation. ISBN. 978 a 1560100843

Gilland, Joseph. Elemental Magic I. CRC Press, 2009. ISBN 978-0240811635

Parry, Kevin (2017). 100 ways to walk. recuperación de https://www.youtube.com/watch?v=HEoUhlesN9E

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom. Timing for animation. Focal Press, 2009. ISBN 978 a 0240521602

 

Johnston, O .; Thomas, F. Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Pr, 1984. ISBN 978-0896594982

 

Williams, Richard. The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. 2nd ed. London: Faber and Faber, 2012. ISBN 978 hasta 0865478978.

Jones, Stewart. Digital Creature Rigging. New York: Focal Press, 2013. ISBN 978-0-240-82379-9 (pbk).

Complementario

AlanBeckerTutorials (2017). 12 Principles of Animation. recuperación de https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4&t

Floyd, Daniel. (2018). New Frame Plus. recuperado de https://www.youtube.com/channel/UCxO_ya-RmAXCXJCU54AxYFw