Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Xavier Figueras Garcia

Competencias


competencias básicas
  • B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio

     

  • B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio

     

Competencias específicas
  • V13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

  • V14. Liderar equipos de diseñadores, artistas o desarrolladores para la consecución de los objetivos especificados en el tiempo previsto, de forma estructurada en función de la metodología establecida para la gestión del proyecto.

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


La asignatura de Producción de Juegos trata del proceso, planificación y gestión de la producción de videojuegos en el marco de la materia de Producción y Negocio. Se trabaja desde la visión de un juego hasta la descripción y estimación de las tareas a realizar para producirlo. La asignatura consta de sesiones teóricas, workshops y sesiones de trabajo en equipo. Para alcanzar los conocimientos la asignatura se evalúa por un lado la planificación de un videojuego en grupo y por otro los conocimientos teóricos de forma individual, tanto con ejercicios en clase como el examen final.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

E13.1. Demostrar conocimientos sobre la estructura y organización de una empresa.

E13.2. Utilizar herramientas de previsión y planificación empresarial. 

E14.3. Contribuir a generar una cultura de aprendizaje, gestión de los errores, feedback y gestión de las críticas.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:
Clase magistral, conferencias, cápsulas de video, seminarios, debates y foros, aprendizaje colaborativo y resolución de problemas.

Contenidos


Tema 1: Proceso de producción

1.1 Actores a la producción de videojuegos

1.2 Fases de producción

1.3 Equipo de producción

Tema 2: Planificación

2.1 Conceptos básicos

2.2 Calendario

2.3 Riesgo

Tema 3: Metodologías ágiles

3.1 Principios ágiles

3.2 SCRUM

3.3 Agile vs Waterfall

Tema 4: Desarrollo

4.1 Arquitectura de motores

4.2 Herramientas de producción

4.3 Agile engineering

Tema 5: Priorización

5.1 Conceptos básicos

5.2 Métodos de priorización cualitativos

5.2 Métodos de priorización cuantitativos

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicios en clase: Workshops (Evidencia del resultado de aprendizaje E13.1 y E13.2)

  • Simulación de una negociación entre publisher y estudio de desarrollo
  • Planificación del desarrollo de una extensión de un videojuego existente
  • Creación de un User Story Map desde cero
  • Estimación de tareas usando planning poker
  • Creación de un compomiso para Unity
  • Uso de software de control de versiones

A2. Trabajo en grupo: Simulación de la producción de un videojuego (Evidencia del resultado de aprendizaje E13.2 y E14.3)

Redacción de Bhagat (Big Hairy Audicious Goal), épicas, historias de usuario y criterios de aceptación, y planificación y estimación de tareas.

A3. Examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

Criterios generales de las actividades:

- El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
- El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Ejercicios en clase: Workshops 25%

A2. Trabajo en grupo: Simulación de la producción de un videojuego 40%

A3. Examen final 35%

Nota final = A1 0,25 + A2 0,4 ​​+ A3 0,35

Consideraciones:

- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura.
- Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
- Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

- Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen de recuperación para aprobar la asignatura.
- La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A3 en el cálculo de la nota final.
- En caso de suspender la actividad A2, se puede volver a entregar en convocatoria de recuperación con la posibilidad de obtener una nota máxima de 5.

Bibliografía


Básico

Chandler, Heather Maxwell. The game production handbook. Jones & Bartlett Publishers, 2009.

Keith, C. (2010). Agile Game Development with Scrum (Adobe Reader). Pearson Education.

Complementario

Patton, Jeff, and Peter Economy. User story mapping: discover the whole story, build the right product. O'Reilly Media, Inc., 2014.

Rosenfield Boeira, Julia Naomi. Lean Game Development: Apply Lean Frameworks to the Process of Game Development. Apress, 2017.