Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Primer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Alexandra Samper Martínez

Competencias


competencias básicas
  • B1_Que los estudiantes hayan demostrado tener y comprender conocimientos en un área de estudio que tenga su base en la educación secundaria general, y se acostumbre a encontrar a un nivel que, aunque con el soporte de libro de texto avanzados, incluya también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio

     

  • B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio

     

  • B3_Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio), para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de carácter social, científico o ético

     

  • B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado

     

  • B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía

     

Competencias específicas
  • V12. Aplicar la iniciativa emprendedora y la innovación para la creación de nuevos videojuegos y líneas de negocio.

  • V13. Aplicar la visión sobre el negocio, el marketing y las ventas, el análisis económico y el conocimiento técnico para la producción de videojuegos.

competencias transversales
  • T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación

     

  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

     

Descripción


La asignatura de "Emprendimiento e Innovación" del Grado en Diseño y Producción de Videojuegos forma parte de las asignaturas vinculadas al área de empresa que conjuntamente con "Administración de Empresas", "Modelos de negocio", "Marketing" y otras asignaturas, pretenden potenciar la actitud emprendedora entre los alumnos y dotarlos de herramientas que puedan ser de utilidad si deciden vincularse a la emprendeduría en el camino a la incorporación al mundo laboral. En este caso, esta asignatura es posterior a la de "Administración de Empresas" (1º curso) y previa a "Modelos de negocio" y "Marketing" que se imparten en los siguientes trimestres del 2º curso. Cabe destacar, por tanto, que esta asignatura sigue un hilo conductor sobre los conocimientos empresariales que han adquirido los alumnos en el 1er curso y no profundiza en los conceptos de "Modelos de negocio" y "Marketing" dado que se entra en detalle en los siguientes trimestres del mismo curso.

Los contenidos de esta asignatura se han diseñado para dar una visión general al alumnado sobre el emprendimiento, desde el conocimiento de la situación de la industria del videojuego y la generación de ideas hasta la ejecución de las mismas de manera viable y sostenible. Dado la necesidad de proyectos empresariales diferenciadores en un entorno altamente competitivo con empresas de alta cultura innovadora, la asignatura da un alto protagonismo a la creatividad y las herramientas prácticas que hoy en día se utilizan en empresas de éxito. 

La asignatura cuenta con sesiones teóricas, sesiones de trabajo en equipo, discusiones grupales, ejercicios de investigación, ponencias de profesionales de la industria, etc. Para alcanzar la base fundamental de la asignatura se premia el trabajo en equipo por una parte, y por la otra, la adquisición del conocimiento teórico de forma individual.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

 

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el alumno debe ser capaz de:

  • E12.1. Generar ideas innovadoras de productos de videojuegos y analizarlas como oportunidad de negocio.
  • E12.2. Demostrar conocimientos sobre la creación y puesta en marcha de nuevos negocios o start-ups.
  • E12.3. Describir referentes de estudios independientes de videojuegos.
  • E12.4. Testear prototipos de start-ups y analizar el feedback de los usuarios.
  • E12.5. Desarrollar proyectos emprendedores, teniendo en cuenta el modelo de negocio, la viabilidad del mismo, el plan de marketing y ventas y el cliente.
  • E13.1. Demostrar conocimientos sobre la estructura y organización de una empresa.
  • E13.2. Utilizar herramientas de previsión y planificación empresarial.
  • E13.3. Describir los fundamentos de marketing e investigación de mercados.
  • E13.4. Diseñar una estrategia de marketing de un videojuego.
  • E13.5. Describir los modelos de negocio referentes a la industria de videojuegos.
  • E13.6. Diseñar un modelo de negocio y monetización de un videojuego.
  • E13.7. Analizar la viabilidad económica de un negocio o línea de negocio.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Clase magistral, Conferencias, Presentaciones, Cápsulas de vídeo, Debates y foros, Estudio de casos, Juegos de rol, Aprendizaje colaborativo, Resolución de problemas, Investigación y lectura crítica de artículos y Aprendizaje basado en preguntas, y Tutorías presenciales y no presenciales.

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien-19, la asignatura se impartirá en modalidad de docencia online en las horas de teoría, y en modalidad de docencia híbrida en las horas de práctica.

Contenidos


1. CONTEXTUALIZACIÓN
1.1 Industrias creativas y culturales
1.2 Demografía del ecosistema industrial del videojuego
1.3 Empresas de desarrollo de videojuegos. El panorama nacional.

2. EMPRENDER CON ÉXITO
2.1 La medida del Éxito
2.2 Born Globales y la industria del videojuego
2.3 Anatomía de un emprendedor
2.4 Lean Startups, Hacking Growth e iteraciones de mercado

3. FINANCIACIÓN
3.1 Empresa vs Proyectos
3.2 Fuentes de Financiación
3.3 La búsqueda de financiación
3.3.1 ¿Qué buscan los inversores?
3.3.2 El Plan de Negocios vs el Deck
3.4 Fases: startup, crecimiento, expansión

4. DIRECCIÓN ESTRATÉGICA DE LA EMPRESA
4.1 ¿Qué es estrategia?
4.2 Misión, Visión, Valores y la Teoría de los Stakeholders
4.3 Análisis estratégico: Interno y Externo
4.3.1 Recursos y Capacidades. análisis VRIO
4.3.2 El macroentorno. PESTEL.
4.3.3 El microentorno. El Diamante de Porter.
4.3.4 Análisis Interno-Externo. DAFO
4.3.4 Estrategias de mercado: Diferenciación, Costes y Segmentación

5. INNOVACIÓN
5.1 Tipo de innovación: Empresa / Producto, Proceso y Paradigma
5.2 Motivos proactivos y reactivos. ¿Por qué innovar?
5.3 El proceso creativo. Como innovar?
5.3.1 Design thinking: razonamiento inductivo, deductivo y abductivo
5.3.2 Open innovation
5.4 Barreras a la innovación
5.5 Ethics in Video Game Design

6. CONSTITUCIÓN DE startup - PANORAMA NACIONAL
6.1 Tipo de empresa. La forma jurídica.
6.2 Necesidades previas. Aspectos legales.
6.3 Recursos, trámites fiscales, costes y tiempo de constitución

7. CRECIMIENTO Y EXPANSIÓN
7.1 Motivos proactivos y reactivos. Por qué expandirse?
7.2 Crecimiento: amateur, indie y empresa de desarrollo
7.3 Tomar el pulso a la calidad: veteranía, proyectos, awards y fondos propios
7.4 Métodos de expansión: Crecimiento Orgánico, Adquisiciones y Fusiones, Alianzas Estratégicas, Cooperative Networks, etc.
7.5 La empresa internacional, global, multinacional, transnacional
7.6 La empresa inteligente y la empresa virtual

 

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Ejercicios en clase o en casa: Ejercicios (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E12.3, E12.4, E13.2 y E13.5)
Ejercicios prácticos de análisis, alguno de ellos basados ​​en casos reales, protagonizados por empresas de videojuegos a nivel nacional e internacional, que tratan sobre decisiones estratégicas o que terminan en éxito o fracaso. Normalmente apoyados por textos, visionados en clase: vídeos o presentaciones en PWP. Las actividades dirigidas sirven para evaluar la actitud hacia el aprendizaje. Al finalizar las actividades del estudiante debe tener discurso para comentar decisiones sobre creación y diseño de productos e ideas de negocio. Sin embargo, el alumno debería ser capaz de analizar nuevos casos de forma independiente con una visión más técnica y científica.

A2. Trabajo en grupo: Diseño de Startup (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.4, E12.5, E13.2, y E13.6) 
Finalidad del ejercicio: Diseñar y documentar el proceso de creación de una inicio. El ejercicio pretende promover la reflexión, aplicación, y documentación por parte del alumno, de los aspectos básicos del proyecto en el proceso de diseño de una startup de videojuegos. Estos aspectos básicos se corresponden con los contenidos teóricos de la asignatura y, por tanto, se trata de que los alumnos seleccionen y apliquen estos contenidos a la actividad. Esta actividad es el antecedente del trabajo de fin de curso, de manera que tanto grupos como temática se corresponderán con el contenido del siguiente trabajo a entregar en el proceso de evaluación continua de la asignatura. 

A3. Trabajo en grupo: El Deck y Rondas de Inversión (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.4, E12.5, E13.2, E13.4 y E13.6)
Finalidad de trabajo: Documentar y presentar ante un inversor un proyecto en fase de crecimiento de una startup. El ejercicio pretende promover la reflexión, aplicación, y documentación por parte del alumno, de los aspectos básicos del proyecto en el proceso de búsqueda de financiación para el mismo. Estos aspectos básicos se corresponden con los contenidos teóricos de la asignatura y, por tanto, se trata de que los alumnos seleccionen y apliquen estos contenidos a la actividad. El trabajo final tiene carácter continuista con el ejercicio grupal "Diseño de Startup", por lo que los grupos y la temática se corresponderán con el mismo. Los grupos habrán sido creados para el ejercicio grupal "Diseño de Startup".

A4. Examen parcial: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 y E13.7)
Examen parcial individual de parte del temario. El enunciado de la prueba consta de tres partes: una primera parte con preguntas tipo test, una segunda parte con ejercicios prácticos y, una tercera parte, con preguntas de razonamiento.

A5. Examen final: Examen (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.2, E13.1, E13.2, E13.3, E13.5 y E13.7)
Examen final individual de parte del temario. El enunciado de la prueba consta de tres partes: una primera parte con preguntas tipo test, una segunda parte con ejercicios prácticos y, una tercera parte, con preguntas de razonamiento.

Criterios generales de las actividades:

  • El profesorado presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas, en clase ya través del campus virtual.
  • El profesorado informará de las fechas y especificaciones de entrega de las actividades, aunque es responsabilidad del alumnado atender a cualquier modificación de fechas o formatos de entrega.
  • Los ejercicios de clase y trabajos, se realizarán en equipos de 4 personas. La variación del número de componentes a un número de estudiantes diferente al especificado quedará a criterio del profesorado, según las necesidades de la asignatura / grupos. Los grupos se crearán a criterio de los estudiantes.
  • Los ejercicios de clase y los trabajos se entregarán en formato digital mediante el eCampus, con una semana de margen para la entrega en el caso de los ejercicios de clase.
  • Los ejercicios y trabajos se resolverán en común en el aula y servirán para comentar, analizar y generar debates en clase en torno a los contenidos de la asignatura. Así, el desarrollo de los trabajos contemplan tutorías durante las clases donde los alumnos puedan preguntar dudas. En clase se detallará la frecuencia y su funcionamiento. La asistencia a estas sesiones será importante en el proceso de evaluación, de acuerdo con las competencias generales de la asignatura relativas al trabajo organizativo, la auto-aprendizaje, el trabajo en equipo y las capacidades de aplicar contenidos y generar ideas.

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien-19, las actividades serán adaptadas. La adaptación será la siguiente:

A3. Trabajo en grupo: El Deck y el Pitch en Publisher (Evidencia de los resultados de aprendizaje E12.1, E12.4, E12.5, E13.2, y E13.6)
Finalidad de trabajo: Documentar y presentar ante un Publisher un proyecto en fase de crecimiento de una inicio. El ejercicio pretende promover la reflexión, aplicación, y documentación por parte del alumno, de los aspectos básicos del proyecto en el proceso de búsqueda de financiación para el mismo. Estos aspectos básicos se corresponden con los contenidos teóricos de la asignatura y, por tanto, se trata de que los alumnos seleccionen y apliquen estos contenidos a la actividad. El trabajo final tiene carácter continuista con el ejercicio grupal "Diseño de Startup", por lo que los grupos y la temática se corresponderán con el mismo. Los grupos habrán sido creados para el ejercicio grupal "Diseño de Startup".

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

  • A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa 10%
  • A2. Trabajo en grupo: Diseño de Startup 15%
  • A3. Trabajo en grupo: El Deck y Ronda de Financiación 25%
  • A4. Examen parcial 20% 
  • A5. Examen final 30%

Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,15 + A3 x 0,25 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3

consideraciones:

  • Con el fin de seguir la evaluación continua, se deben entregar todas las actividades de evaluación (Exámenes, ejercicios y trabajos). 
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio en alguna actividad, independientemente de su alcance, corresponderá a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará a la Jefe de Estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador .

recuperación:

  • Los alumnos con una calificación inferior a cinco (5) en la nota final de primera convocatoria, podrán recuperar la asignatura mediante la realización de un único examen que recogerá todo el contenido de la misma.
  • Los alumnos con una calificación inferior a cinco (5) en la nota final del examen de recuperación y, por tanto, de segunda convocatoria deberán cursar la asignatura de nuevo para superarla.
  • La calificación máxima que se puede alcanzar en convocatoria extraordinaria es un cinco (5).

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien-19, el sistema de evaluación será el siguiente:

  • A1. Ejercicios a realizar en clase o en casa 10%
  • A2. Trabajo en grupo: Diseño de Startup 15%
  • A3. Trabajo en grupo: El Deck y Pitch en Publisher 25%
  • A4. Examen parcial 20% 
  • A5. Examen final 30%

Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,15 + A3 x 0,25 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3

Bibliografía


Básico

RÍAS, E. (2011). The Lean Startup. NY: Crown Publishing Group.

Bies, B. (2017). Indie Gaming: Finding Entrepreneurial Success in Video Games. New Degree Press

Porter, ME (2008). Competitive strategy: Techniques for analyzing industrias and competidores. Simon and Schuster.

Chesbrough, HW (2003). Open innovation: The new imperative for creating and Profiting from technology. Harvard Business Press.

Complementario

Gabrielsson, M., & Kirpalani, VM (2004). Born globales: how to reach new business space rapidly. International Business Review, 13 (5), 555-571.

Porter, ME, & Advantage, C. (1985). Creating and Sustaining superior performance. Competitive Advantage, 167.

DEV. Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. http://www.dev.org.es/es/publicaciones

Grant, RM (1991). The resource-based theory of competitive advantage: implicaciones for strategy formulación. California management review, 33 (3), 114-135.

Sean, E. & Brown, M. (2017) Hacking Growth: How Today 's Fastest-Growing Companies Drive Breakout Success. NY: Currency. 

Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86 (6), 84.

URBANO, D. (2005): La creación de empresas en Cataluña: organismos de Apoyo y Actitudes Hacia la actividad emprendedora. Colección de estudios CIDEM. Centro de Innovación y Desarrollo Empresarial.

DEV. Las 3D de la Financiación de Videojuegos. link: http://www.dev.org.es/es/3dfinanciacion

URBANO, D. & RODRIGUEZ, L. (2010): Guía para la Elaboración de un plan de empresa. Departamento de Trabajo. Generalidad de Cataluña. 

Welch, DE, & Welch, LS (1996). The Internationalization process and networks: A strategic management perspective. Journal of international marketing, 11-28.

Lewis, JD (2002). Partnerships for provecho: Structuring and managing strategic alianzas. Simon and Schuster.