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CE3. Tener conocimientos básicos sobre el uso de la programación de ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos de aplicación en la ingeniería.
Los diversos temas tratados en la asignatura están pensados para capacitar a los estudiantes en el aprendizaje de los conceptos fundamentales de la programación de ordenadores que permitan el desarrollo de programas de pequeña y mediana envergadura a nivel industrial.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente. El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial
A nivel general, esta asignatura contribuye a siguientes resultados de aprendizaje especificados para la materia a la que pertenece (Informática básica):
A un nivel más concreto, al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:
Todos los conceptos teóricos de la materia expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases, ya discreción de los docentes impartidores, también se resolverán ejercicios y problemas de carácter más práctico. Asimismo y siempre a discreción de los impartidores, se podrá pedir a los estudiantes que resuelvan, de manera individual o en grupo, problemas y / o ejercicios breves. Estas actividades, que por su naturaleza de optatividad y brevedad no aparecen reflejadas en la lista de actividades, servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su adquisición de los contenidos de la materia y podrán ser utilizados por parte del docente para tomar decisiones sobre la calificación final del estudiante bueno y que nunca en detrimento de la calificación numérica calculada según el sistema de calificación antes indicado.
Los conceptos de carácter más práctico y todo lo que en esencia se pueda considerar la aplicación práctica de los conceptos teóricos serán trabajados en grupos pequeños (de laboratorio). En las sesiones que se programen al efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas bueno y que se espera que estas alarguen desde el punto de vista temporal más allá de las horas de laboratorio y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo.
Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.
En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos, en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.
1. INTRODUCCIÓN A COMPUTADORES
Estructura funcional de un ordenador. Funcionamiento interno de un ordenador Representación de la información a los ordenadores. Introducción a los sistemas operativos: tipos de sistemas operativos, el sistema operativo como máquina virtual, gestión de procesos y gestión de memoria
2. INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS GENERALES DE LA PROGRAMACIÓN
Algoritmos y programas. Lenguajes de programación Entorno de programación Proceso de programación Anatomía de un programa simple Compilación e interpretación
3. CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
Variables, tipos y asignación Evaluación de expresiones Lectura y escritura Formas de ejecución y estructuras de control: secuencial, condicional / alternativa y iterativa Esquemas iterativos básicos
4. DESCOMPOSICIÓN FUNCIONAL Y DISEÑO DESCENDENTE
Descomposición de problemas en subproblemas Funciones y procedimientos. parametrización
5. TIPO DE DATOS COMPUESTOS
Secuencias: Cadenas. listas
Se pone a disposición de los estudiantes una serie de actividades de carácter eminentemente práctico (ejercicios cortos, problemas ...) que son la base de las actividades de aprendizaje de la asignatura. Estas actividades los estudiantes / se las tendrán que resolver, a menudo de manera no presencial, siguiendo las indicaciones de los docentes y también serán trabajadas en clase, ya sea como ejemplos en las sesiones de teoría, ya sea en las sesiones de laboratorio. Si bien estas actividades tendrán carácter optativo (los docentes no verificarán de manera individualizada la realización por parte de los estudiantes), serán imprescindibles para alcanzar los conocimientos teórico-prácticos de la asignatura.
Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizan las siguientes actividades de carácter evaluativo (prácticas y exámenes):
PRÁCTICA 1. Laboratorio
En esta primera práctica se trabajan los conceptos relacionados con el tema 1 de la asignatura y al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de describir la estructura básica de un sistema computador basado en la arquitectura Von Neumann, entender la funcionalidad principal de cada elemento y trabajar con la representación de la información a los ordenadores.
La realización de esta actividad contribuye a la consecución de la competencia específica E3, la competencia general CB1, la competencia profesional CP3 y los resultados de aprendizaje RA1, RA6 y RA7
PRÁCTICA 2. Programación
Con esta práctica los estudiantes tienen un primer contacto con el entorno de desarrollo y trabajan la codificación y depuración de programas de naturaleza muy sencilla usando estructuras secuenciales y condicionales. Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de codificar, probar y depurar pequeños programas de naturaleza eminentemente condicional.
La realización de esta actividad contribuye a la consecución de la competencia específica E3, la competencia general CB1, la competencia profesional CP3 y los resultados de aprendizaje RA2, RA6, RA7 y RA8.
PRÁCTICA 3. Programación
Con esta práctica los estudiantes trabajan la codificación y depuración de programas de naturaleza iterativa haciendo uso de las técnicas de descomposición funcional. Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de codificar, probar y depurar pequeños programas de naturaleza eminentemente iterativa.
La realización de esta actividad contribuye a la consecución de la competencia específica E3, la competencia general CB1, la competencia profesional CP3 y los resultados de aprendizaje RA2, RA3, RA4, RA6, RA7 y RA8.
PRÁCTICA 4. Programación
Con esta práctica los estudiantes trabajan la codificación y depuración de programas más complejos que los de las prácticas anteriores, en uso de las técnicas de descomposición funcional que permiten descomponer un problema en subproblemas más simples, la solución puede ser codificada con la ayuda de procedimientos parametrizados y listas. Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de codificar, probar y depurar programas que hagan uso de los utensilios y mecanismos trabajados en teoría.
La realización de esta actividad contribuye a la consecución de la competencia específica E3, la competencia general CB1, la competencia profesional CP3 y los resultados de aprendizaje RA2, RA3, RA4, RA5, RA6, RA7 y RA8.
PRIMERA PRUEBA ESCRITA DE PROGRAMACIÓN
Prueba individual de aplicación práctica (resolución de ejercicios y problemas) de los conceptos teóricos y procedimientos prácticos de los primeros bloques de programación. Evalúa los resultados de aprendizaje RA1, RA2, RA3, RA6 y RA7 y contribuye al logro de las competencias específica E3, general CB1 y profesional CP3
SEGUNDA PRUEBA ESCRITA DE PROGRAMACIÓN
Prueba individual de aplicación práctica (resolución de ejercicios y problemas) de los conceptos teóricos y procedimientos prácticos de programación.
Esta segunda prueba escrita, evalúa todos los contenidos de la asignatura, evaluando así todos los resultados de aprendizaje de la asignatura: RA1, RA2, RA3, RA4, RA5, RA6 y RA7 y sin embargo contribuye a la consecución de las competencias específica E3, general CB1 y profesional CP3
Para superar (aprobar) las actividades evaluativas, los estudiantes deberán demostrar:
A nivel competencial las cuatro prácticas y las pruebas escritas cubren la competencia específica asignada a la asignatura E3 (conocimiento básico de programas informáticos de aplicación a la ingeniería)
En relación a la competencia profesional asignada a la asignatura, ésta queda cubierta especialmente en cuanto a los aspectos que se explicitan:
Y finalmente, en cuanto a la competencia básica asignada a la asignatura, esta se trabaja en los ejercicios prácticos que se llevan a cabo en el transcurso de las sesiones de teoría y prácticas.
Normas de realización de las actividades de aprendizaje
Para cada actividad, los docentes informarán de las normas y condiciones particulares que las rijan. Las actividades unipersonales presuponen el compromiso del estudiante de realizarlas de manera individual y sin ningún tipo de colaboración con otras personas. Se considerarán suspendidas (calificación 0) todas aquellas actividades en que el estudiante no se ajuste a este compromiso de individualidad, independientemente de su papel (emisor o receptor) y sin que ello excluya la posible aplicación de otras sanciones de acuerdo con el Régimen Disciplinario vigente.
Igualmente, las actividades que se deban realizar en grupo presuponen el compromiso por parte de los estudiantes que lo integran de realizarlas en el seno del grupo y sin ningún tipo de colaboración con otros grupos o personas que sean ajenas (individualidad grupal). Se considerarán suspendidas (calificación 0) todas aquellas actividades en las que el grupo no haya respetado este compromiso con independencia de su papel (emisor o receptor) y sin que ello excluya la posible aplicación de otras sanciones de acuerdo con el Régimen Disciplinario vigente.
En el caso particular de las prácticas, cuando en alguna de ellas no se respete el compromiso de individualidad y / o utilicen medios fraudulentos en su realización, la calificación de final de las prácticas PRÁCTICA será, para todos los miembros del grupo, de 0 puntos con independencia de la calificación de las otras prácticas y sin que ello excluya la posible aplicación de otras sanciones de acuerdo con el Régimen Disciplinario vigente.
Cualquier actividad no entregada se considerará puntuada con cero puntos Es potestativo de los docentes aceptar o no entregas fuera de los plazos que se indiquen. En caso de que estas entregas fuera de plazo se acepten, es potestativo del docente decidir si aplica alguna penalización y la cuantía de la misma.
La asignatura se evalúa a partir de las calificaciones de las siguientes actividades:
El cálculo de la parte de teoría y prácticas de la asignatura se calcula teniendo en cuenta estas fórmulas:
Y la calificación final se obtiene:
recuperación
La parte teórica de la asignatura (TEORÍA) puede recuperarse siempre y cuando la nota ponderada obtenida sea inferior a 5 (excluidos los no presentados). Las prácticas no se pueden recuperar, en ningún caso.
Para los estudiantes que asistan al examen de recuperación su calificación TEORÍA será la obtenida en esta prueba y la calificación final se calculará con las ponderaciones detalladas anteriormente y en ningún caso será superior a 5.
Rabassa, Fundamentos de Informática: notas de clase, ejemplos y ejercicios. Publicación interna ESUPT
Python language reference. https://docs.python.org/3/tutorial/index.html
Python 3. http://openbookproject.net/thinkcs/python/english3e/
http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/102653/s93.pdf
http://anh.cs.luc.edu/python/hands-on/3.1/handsonHtml/index.html