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B2_Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos en su trabajo o vocación de una forma profesional y tengan las competencias que demuestran mediante la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B4_Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tan especializado como no especializado
B5_Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
EFB3_Capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería
EFB4_Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en la ingeniería
T1_Que los estudiantes conozcan un tercer idioma, que será preferentemente el inglés, con un nivel adecuado de forma oral y por escrito, de acuerdo con las necesidades que tendrán las graduadas y graduados en cada titulación
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interidisciplinar ya sea como un miembros más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
El objetivo final de aprendizaje de la asignatura es el diseño, codificación, depuración y prueba de aplicaciones interactivas multimedia con los lenguajes estándares de la web: HTML5 (Canvas), CSS3 y javascript (jQuery). El tipo de aplicación que se trabajará serán los juegos multimedia con las siguientes características de programación: utilización de objetos, utilización de la estructura de datos adecuada, el usuario interacciona con el ratón y el teclado, incorporación de sonido, contiene animaciones interactivas con los objetos principales y, finalmente, se ha de poder guardar el juego (estado y puntuaciones).
Para conseguir este objetivo final habrá que estudiar los lenguajes HTML y CSS para diseñar la interfaz gráfica del usuario, especialmente, el objeto Canvas de HTML5. También será objeto de estudio el lenguaje de programación, javascript, para la programación de la lógica del juego y la programación en respuesta a eventos.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
A nivel general, esta asignatura contribuye a siguientes resultados de aprendizaje (RA) especificados para la materia a la que pertenece (Algorítmica y Programación):
A un nivel más concreto, al finalizar el curso, el estudiante debe ser capaz de:
La metodología docente que se quiere implementar es la de aprendizaje mediante ejemplos (learning by example). A teoría, grupo grande, se hace una presentación y discusión de las actividades que el alumno desarrollará en el laboratorio y fruto de este análisis, se explican los conceptos más importantes para alcanzar los objetivos de aprendizaje del asignatura.
Las actividades están pensadas para que se alcancen los objetivos de forma incremental, es decir, en cada actividad se presentan y trabajan aspectos nuevos que nos servirán en todas las actividades futuras.
Título contenido 1: Lenguajes HTML, CSS y javascript.
Descripción:
En este contenido se trabaja:
1.Sintaxi de un elemento HTML.
2.Text, imágenes, vídeo y audio en HTML.
3.Sintaxi CSS.
4.Model de caja de los elementos HTML.
5.Selectors y propiedades.
6.Posicionament de las capas.
7.Noves características de CSS3: transiciones y transformaciones.
8.Sintaxi javascript vs Java.
9.Estructuració de un programa javascript en funciones.
10. Construcción de Objetos: propiedades y métodos.
11. Clases, herencia y modularidad.
12. Ejercicios.
actividades vinculadas
Actividad 1: Juego basado en el DOM.
Actividad 3: Práctica final
Actividad 4: Examen de programación
Título contenido 2: HTML Dinámico (DHTML).
Descripción:
En este contenido se trabaja:
1.Model de Objetos del Documento (DOM).
2.Introducción en la librería jQuery.
3.Accés y modificación del DOM con jQuery.
3.1.Selectors: básicos, avanzados y filtros.
3.2.Afegir, cambiar y borrar elementos HTML.
3.3.Llegir y cambiar propiedades CSS.
3.4.Efectes jQuery: mostrar / ocultar, animaciones.
4.Programació en respuesta a eventos del usuario.
4.1.Model de eventos básico.
4.2.Obtenció de información del evento (objeto Event).
4.3.Model de eventos de jQuery.
5. Ejercicios.
actividades vinculadas:
Actividad 1: Juego basado en el DOM.
Actividad 2: Juego multimedia basado en Canvas
Actividad 3: Práctica final
Actividad 4: Examen de programación
Título contenido 3: Juegos multimedia con HTML5 Canvas.
Descripción:
En este contenido se trabaja:
1.Dibujar en el Canvas.
2.Animación.
3.Col • colisiones.
4.Text, imágenes, vídeo y audio interactivo en el Canvas.
5. Seleccionar y arrastrar elementos en el Canvas.
6. Ejercicios.
actividades vinculadas:
Actividad 2: Juego multimedia basado en Canvas.
Actividad 3: Práctica final.
Actividad 4: Examen de programación.
Con el objetivo de recoger evidencias del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán 4 actividades con carácter de evaluación.
Para superar (aprobar) las actividades evaluativas, los estudiantes deberán demostrar
En relación a las competencias básicas asignadas a la asignatura, éstas quedan cubiertas especialmente en cuanto a los aspectos que se explicitan:
En cuanto a las competencias transversales asociadas a la asignatura:
Título de la actividad 1: Juego multimedia basado en el DOM.
Descripción general:
En esta actividad se presenta el entorno de desarrollo web que se usará en la asignatura. El alumno se familiarizará en la edición del programa así como la prueba y depuración del mismo. Se utilizarán las herramientas de desarrollo consola (para ver los errores de programación), depurador (para ejecutar paso a paso el programa) y el inspector de variables (para ver la traza del programa).
Se deberá completar la codificación de parte de la lógica de un juego cuya interfaz serán diferentes elementos HTML. El estudiante dispondrá de un pre (inacabado) del juego que debe implementar.
Material de apoyo:
Enunciado de la práctica.
Preproyecto del juego donde ya está elaborada la interfaz gráfica de usuario con objetos del DOM.
Entregas y vínculos con la evaluación:
Hay que entregar el proyecto terminado, es decir, que cumpla con todas las especificaciones del enunciado. Habrá también entregó un documento con una breve memoria donde se detallan los aspectos de programación que el alumno ha implementado razonando la idoneidad y eficiencia de los algoritmos empleados.
El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación de la asignatura con un valor del 20% de la nota final.
Objetivos específicos:
Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de:
Vinculación con los resultados de aprendizaje y competècnies de la asignatura:
Esta actividad es una evidencia de los resultados de aprendizaje: RA2, RA4, RA6, RA7 y RA8.
Esta actividad contribuye al logro de las competencias comúnes y específicas siguientes (entre paréntesis los aspectos más relevantes de cada competencia a los que la actividad contribuye):
Título de la actividad 2: Juego multimedia basado en Canvas.
Descripción general:
Hay que diseñar un juego multimedia (audio y / o vídeo) en que la parte más importante de la interfaz gráfica de usuario sea uno o varios elementos Canvas. La interacción será con el ratón y permitirá mover un objeto dentro del canvas.
Material de apoyo:
Enunciado de la práctica.
Preproyecto del juego donde ya está resuelto el movimiento con el ratón de un objeto dibujado en el canvas por parte del usuario.
Entregas y vínculos con la evaluación:
Hay que entregar el proyecto terminado así como una memoria donde se detallan los aspectos de programación que el alumno ha implementado.
El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación de la asignatura con un valor del 20% de la nota final.
Objetivos específicos:
Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de:
Vinculación con los resultados de aprendizaje y competècnies de la asignatura:
Esta actividad es una evidencia de los resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA6, RA7, RA8 y RA9.
Esta actividad contribuye al logro de las competencias comúnes y específicas siguientes (entre paréntesis los aspectos más relevantes de cada competencia a los que la actividad contribuye):
Título de la actividad 3: Práctica final.
Descripción general:
El alumno debe diseñar, codificar y depurar un juego interactivo donde el elemento más importante de la interfaz de usuario sea el canvas.
La interacción será con el teclado y con el ratón y habrá que resolver colisiones entre los objetos dibujados en el canvas.
El juego debe tener sonido y rankings.
Se debe poder almacenar el estado del juego: puntos, ranking, etc.
La única librería javascript permitida es jQuery.
Los alumnos que conforman el grupo que ha desarrollado la práctica, harán una presentación y defensa oral de su trabajo en clase.
Material de apoyo:
Enunciado de la práctica.
Entregas y vínculos con la evaluación:
Hay que entregar el proyecto terminado así como una memoria muy detallada con la descripción de todos los aspectos de programación que el alumno ha implementado. Habrá una presentación y defensa oral pública del trabajo.
El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación de la asignatura con un valor del 30% de la nota final.
Objetivos específicos:
Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de:
Vinculación con los resultados de aprendizaje y competècnies de la asignatura:
Esta actividad es una evidencia relacionada con todos los resultados de aprendizaje de la asignatura: RA1 ... RA9, pero, especialmente, se evalúa el RA5 y RA9.
Esta actividad contribuye al logro de las competencias comúnes y específicas siguientes (entre paréntesis los aspectos más relevantes de cada competencia a los que la actividad contribuye):
Título de la actividad 4: Examen de programación.
Descripción general:
Examen final.
Se realiza un único examen final donde se evalúa los conocimientos de los contenidos 1, 2 y 3. Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los objetivos de aprendizaje de la asignatura en cuanto al conocimiento y comprensión, y de un conjunto de ejercicios de aplicación. El estudiante dispone de 3 horas para la realización de la prueba. Una vez realizado el examen, el profesor publicará la resolución.
Material de apoyo:
Enunciado de la prueba.
Entregas y vínculos con la evaluación:
Resolución de la prueba, por escrito.
El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación de la asignatura con un valor del 30% de la nota final.
Objetivos específicos:
Al finalizar la actividad, el estudiante debe ser capaz de:
Vinculación con los resultados de aprendizaje y competècnies de la asignatura:
Esta actividad es una evidencia de los resultados de aprendizaje: RA1, RA3, RA4 y RA5
Esta actividad contribuye al logro de las competencias comúnes y específicas siguientes (entre paréntesis los aspectos más relevantes de cada competencia a los que la actividad contribuye):
La nota final del curso se obtendrá de la siguiente ponderación:
NotaFinal = 0,2 NotaPráctica1 + 0,2 NotaPráctica2 + 0,3 NotaPrácticaFinal + 0,3 NotaExamenProgramación
Si al finalizar el curso el estudiante no ha obtenido una NotaFinal igual o superior a 5.0, podrá recuperar la NotaPràcticaFinal con un trabajo adicional y presentarse a un examen de programación de recuperación, en las fechas que determine el Jefe de estudios.
Normas de realización de las actividades:
Las prácticas (actividades 1, 2 y 3) son en grupo de dos personas y se realizarán en el laboratorio de computadoras con un IDE profesional.
El examen de programación es una actividad individual. Es necesario sacar una nota mínima de 5 en el examen de programación para poder aprobar la asignatura.
Physics for JavaScript Games, Animation, and Simulation with HTML5 Canvas. Adrian Dobre, Dev Ramtal, Apress 2014, ISBN 978-1-4302-6338-8
Steve Fulton, Jeff Fulton. HTML5 Canvas. Native Interactivity and Animation for the Web. O'Reilly Media, 2011. ISBN: 978-1-449-39390-8
MDL, Web technology for developers> JavaScript, https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript
David Sawyer McFarland, JavaScript & jQuery. The missing manual. (Second edition). O'Reilly Media. ISBN: 978-1-4493-9902-3