Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador:

trimestre:2

Créditos: 4

Profesorado: Carlos Bonet Papell

Descripción


El objetivo general de la asignatura es hacer entender el papel de las personas como centro y objetivo principal de cualquier producto informático, la importancia de las interfaces
gráficas de usuario y el papel capital de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) y, en concreto, la usabilidad y la accesibilidad, en el diseño y la realización de aplicaciones informáticas.


Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


A nivel general, esta asignatura contribuye a siguientes resultados de aprendizaje especificados para la materia a la que pertenece (Ingeniería del software):

  • (1) Utilizar de forma apropiada teorías, Procedimientos y herramientas en el desenvolupament profesional de la ingeniería informática en todos sobre Ámbitos (especificación, diseño, implementación, Despliegue -implantación- y evaluación de productos) de forma que se demuesta la comprension de los compromisos Adoptados en las decisiones de diseño.
  • (2) Demostrar Conocimiento de la dimensiones ética en la empresa: la responsabilidad social y corporativa en general y, en particular, las responsabilidad civil y profesionales del ingeniero en informática.
  • (3) Definir y gestionar los Requisitos de un sistema software.
  • (4) Comprender y utilizar eficazmente manuales, especificaciones de productos y otra información de carácter técnico escrita en inglés.
  • (5) Evaluar la usabilidad y la accesibilidad de interfaces gráficas de usuario
  • (6) Comprender y explicar los principios de la interacción persona-ordenador

A un nivel más concreto, al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:

  • RA1: conocer los conceptos y principios básicos de la Interacción Persona-Ordenador.
  • RA2: conocer las características de las diferentes tecnologías para construir Interfaces Gráficas de Usuario.
  • RA3: Entender la importancia de la usabilidad y descubrir cómo incorporar requerimientos al diseño de interfaces que las hagan usables
  • RA4: Entender la importancia de laaccesibilidad y descubrir cómo incorporar requerimientos al diseño de interfaces que las hagan accesibles.
  • RA5: evaluar la usabilidad y la accesibilidad en interfaces gráficas de usuario con diferentes herramientas y metodologías.
  • RA6: práctica metodologías como el User-Centred Design (UCD) o Diseño centrado en el usuario (DCU) para diseñar y desarrollar aplicaciones interactivas 
  • RA7: Construir una interfaz para un proyecto de sitio web que recoja lo que se trabaja en la asignatura.
  • RA8: Introducirse en la generación de interfaces web con HTML5 i CSS3.

Metodología de trabajo


Las horas de aprendizaje dirigido comprenden:
Clases teóricas en gran grupo en las que:
> El profesorado o los profesionales invitados introducen los contenidos de la asignatura.
> Se realizan pequeñas actividades docentes que persiguen que el estudiante sea un protagonista activo en la adquisición de sus conocimientos.
Prácticas en equipos pequeños de dos personas que tienen una parte que se realiza en el laboratorio conducidas o supervisadas por el profesorado y una parte en la que el equipo debe
funcionar autónomo.
Actividades dirigidas de investigación sobre temas relacionados con la asignatura.
Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas para preparar las clases teóricas, las horas para estudiar y consolidar los conocimientos adquiridos, las horas
para preparar el trabajo de las prácticas y, por último, las horas que el estudiante puede dedicar a aumentar y complementar sus conocimientos sobre la materia.
Las herramientas confirmadas que utilizarán en el curso 2019/20 son: HTML5, CSS, (Dreamweaver, Atom o BlueGriffon), Filezilla, Wordpress, Axure RP.

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.

 

En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.

contenidos


1. Introducción a la Interacción Persona-Ordenador (IPO)

2. Diseño y prototipado de interfaces gráficas de usuario

3. Ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad web

4. Desarrollo de interfaces gráficas de usuario

Actividades de aprendizaje


Actividad 1: Proyecto de diseño y desarrollo de una interfaz para un sitio web con CMS 
(MECES 2 descriptores a), b), c), d), e) yf)) (Trabaja los resultados de aprendizaje (1), (2), (3), (4), (5), (6 ), RA1, RA2, RA3, RA4, RA5, RA6, RA7, RA8)
(Colabora en las competencias: 

  • (B2): Aplicación de los conceptos de interacción persona ordenador, interfaz gráfica de usuario, diseño centrado en el usuario, usabilidad y accesibilidad
  • (B3): Interpretación de la información y reflexión ética sobre la aplicación de criterios de diseño centrado en el usuario, de usabilidad y de accesibilidad
  • (B4): Edición y publicación de información
  • (B5): Proyecto de curso, con un alto grado de autonomía
  • (T1): Consulta de bibliografía en inglés
  • (T2): Trabajo en equipo para desarrollar el proyecto
  • (EFB4): Uso de gestores de contenidos, herramientas de tratamiento de imágenes, gestión de vídeos y HTML
  • (CIN1): Criterios éticos en el diseño de interfaces gráficas de usuario, respecto a la legislación de propiedad 
  • (CIN3): Edición y redacción de contenidos para un sitio web
  • (CIN4): Definición y validación de requerimientos de la interfaz gráfica de usuario a partir de diferentes técnicas
  • (CIN17): Diseño de un proyecto web cuya interfaz garantice criterios de usabilidad y accesibilidad
  • (EIS2): Comprender el cliente objetivo del sitio web para definir los requerimientos de la interfaz a partir de las necesidades del cliente)

El proyecto de curso consiste en hacer una propuesta completa de sitio web donde se vayan aplicando los conceptos estudiados a lo largo de la asignatura y se vayan aplicando las técnicas del diseño de interfaces web centrado en el usuario y la ingeniería del accesibilidad y la usabilidad. El sitio web se desarrolla en equipos con gestores de contenidos (CMS), HTML y herramientas de retoque fotográfico y de gestión de vídeos. Hay que tener presente aspectos éticos de la interacción persona ordenador y un conocimiento mínimo de legislación en protección de datos y propiedad intelectual. 

Algunas técnicas a aplicar al proyecto web:

  • Briefing de definición de la propuesta de proyecto web
  • Brainstorming para la definición de requerimientos de usuario
  • Clasificación de tarjetas
  • Guía de estilo
  • Test de usuario
  • Wireframing
  • prototipado
  • Análisis heurístico de la usabilidad
  • Aplicación de directivas de accesibilidad 
  • Implementación de sitios webs con CMS

 

El proyecto de curso consiste en una colección de entregables que se van presentando a lo largo de las diez semanas del curso y donde el sitio web es el último. 

Actividad 2: Definición y desarrollo de una interfaz web con HTML y CSS
(MECES 2 descriptores a), b, c), d), e) yf))

(Colabora en las competencias: 

  • (B2): Aplicación de los conceptos de interacción persona ordenador, interfaz gráfica de usuario, diseño centrado en el usuario, usabilidad y accesibilidad
  • (B3): Interpretación de la información y reflexión ética sobre la aplicación de criterios de diseño centrado en el usuario, de usabilidad y de accesibilidad
  • (B5): Autonomía en el uso de editores HTML
  • (T1): Consulta de bibliografía en inglés
  • (T2): Trabajo en equipo para desarrollar las prácticas en HTML y CSS
  • (EFB4): Iniciación a la programación HTML y CSS
  • (CIN1): Criterios éticos en el diseño de interfaces gráficas de usuario, respecto a la legislación de propiedad 
  • (CIN17): Diseño de sitios web que garanticen criterios de accesibilidad
  • (EIS2): Comprender el cliente objetivo del sitio web para definir los requerimientos de la interfaz a partir de las necesidades del cliente)

La actividad 2 de prácticas de HTML y CSS son una iniciación a la programación de sitios web con HTML y CSS

Actividad 3: Prueba individual final
(MECES 2 descriptores a), b, c), d), e) yf))

Evaluación del nivel de consecución de los contenidos introducidos en la asignatura y del nivel individual de consecución de los resultados de las actividades 1 y 2. 

Sistema de evaluación


(35%) Actividad 1: Proyecto de diseño y desarrollo de una interfaz para un sitio web con CMS (Evalúa todos los Resultados de aprendizaje) (25% para la evaluación del equipo y 10% para la evaluación individual)

(15%) Actividad 2: Definición y desarrollo de una interfaz web con HTML y CSS (Evalúa parcialmente todos los Resultados de aprendizaje, pero en detalle el RA8) (10% para la evaluación del equipo y 5% para la evaluación individual)

(50%) Actividad 3: examen final (Evalúa todos los Resultados de aprendizaje) (20% evalúa los conceptos de los contenidos 1,2 y 3) (10% evalúa los conceptos del contenido 4) (20% ejercicio de programación HTML y CSS)

(Hay que superar con una nota superior a 3,5 capa parte del examen final)

Todas las notas son obligatorias. Hay una nota superior a 3,5 en cada actividad para superar la asignatura y poder hacer la media.

Siguiendo la normativa general, la copia en las actividades de evaluación trae como consecuencia la evaluación con una nota SUPENS (0) de toda la asignatura.

Las actividades son obligatorias. Las actividades no realizadas -oa las que no se ha asistido- son evaluadas como 0.

Bibliografía


básico

Krug, Steve. "No me hagas pensar, Actualización", tercera edición, Anaya Multimedia, 2015. ISBN-13: 978-8441537279. ISBN-10: 8441537275

Krug, Steve. "Do not Make Me Think Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, 3rd Edition", tercera edición, New Riders, 2014. ISBN-13: 978-
0321965516. ISBN-10: 0321965515.

Johnson, Jeff. "Designing with the Mind in Mind, second edition", segunda edición, Morgan Kaufmann, 2014. ISBN: 978-0-12-407914-4

Complementario

Shneiderman, Ben; Plaisant, Catherine. "Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th Edition)", Pearson, 2016. ISBN-
13: 978-0134380384. ISBN-10: 013438038X.

Nielsen, Jakob; Loranger, Hoa. "Usabilidad. Prioridad en el diseño Web ", primera edición, Anaya Multimedia, 2006. ISBN-13: 978-8441520929. ISBN-10:
8441520925.

Nielsen, Jakob; Budiu, Raluca. "Usabilidad en dispositivos móviles", primera edición, Anaya Multimedia, 2013. ISBN-13: 978 hasta 8441533387. ISBN-10: 8441533385.

MacDonald, Matthew. "HTML5: The Missing Manual", segunda edición, O'Reilly, 2014. ISBN 978-1-4493-6326-0. ISBN-10: 1449363261

Nielsen, Jakob; Loranger, Hoa. "Prioritizing Web Usability", primera edición, New Riders, 2006. ISBN-13: 978-0321350312. ISBN-10: 0321350316.

McFarland, David Sawyer. "CSS: The Missing Manual, 4th Edition", cuarta edición, O'Reilly, 2015. ISBN-13: 978-1491918050. ISBN-10: 1491918055
Granollers,

Nielsen, Jakob; Budiu, Raluca. "Mobile Usability", primera edición, New Riders, 2012. ISBN-13: 978 a 0321884480. ISBN-10: 0321884485.