Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Víctor Manuel Navarro Remesal
Daniel Rissech Roig 
Joan Jordi Miralles Broto 

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Descripción


Guión Interactivo focaliza el aprendizaje del grado en las nuevas formas de expresión narrativas digitales: concretamente en los videojuegos y el documental interactivo.

La asignatura forma parte de la materia de multimedia y animación, pero también comprende otras materias de formación básica como historia (centrándonos específicamente en videojuegos de carga narrativa significativa) y de comunicación (guión audiovisual, con respecto a la escritura y creatividad).

En este sentido, por un lado los contenidos se aproximan a la historia de la industria del videojuego, su actual ecosistema y su potencial narrativo. Además, el alumno aprenderá a diseñar y escribir videojuegos eminentemente narrativos, mediante los conocimientos teóricos, la redacción de documentos propios de la industria.

Por otra parte, el temario también se centra en el estudio, el diseño, la elaboración y la producción de documentales interactivos o documentales multimedia. El alumno aprenderá a identificar y dominar las potencialidades de la narrativa no lineal y / o participativa aplicada al género documental.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19.
De esta manera se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

 

Resultados de aprendizaje


Resultados de aprenentatge.-

RA1. Aplicar metodologías de evaluación de la calidad, usabilidad y accesibilidad en productos interactivos multimedia.

RA2. Crear pequeñas aplicaciones multimedia interactivas en la web: juegos, reproductores de medios, animaciones, etc.

RA3. Describir y valorar las diferentes tipologías y estándares de productos interactivos de géneros diversos.

RA4: Hacer uso de las estrategias y procesos para la creación de productos interactivos multimedia.

RA5. Documentar el proyecto para su posterior realización utilizando herramientas básicas y pautas para la creación de productos interactivos multimedia.

 

Resultados de aprendizaje complementaris.-

RAC1. Diseñar, planificar y redactar un GDD (Game Design Documento) de aplicación práctica para el diseño y producción de un videojuego, preferentemente del género Aventura Gráfica.

RAC2. Adquirir el conocimiento y la capacidad de redacción de los principales documentos profesionales que forman parte del diseño de videojuegos.

RAC3. Exponer de forma clara y persuasiva, ante público, la idea del GDD, destacando los puntos fuertes y sus posibilidades de producción real.

RAC4. Adecuar los trabajos, las presentaciones y la parte escrita del examen al léxico específico del mundo interactivo y, en general, del campo de los medios audiovisuales.

Metodología de trabajo


La asignatura combina clases teóricas (GRUPO GRAN), clases prácticas (GRUPO PEQUEÑO) y horas de aprendizaje autónomo (APRENDIZAJE AUTÓNOMO).

 

Las clases teóricas (GRUPO GRAN) consisten tanto en clases expositivas, con la explicación de los contenidos de la asignatura y actividades aplicadas, como seminarios de discusión, estudios de caso y presentaciones de temas por parte de los alumnos. Algunas de estas actividades pueden realizarse sin previo aviso y pueden ser necesarias para el desarrollo posterior de los trabajos evaluables, los exámenes y de las prácticas de la asignatura.

 

Las clases prácticas (GRUPO PEQUEÑO) consisten en la realización práctica de actividades individuales y / o de grupo evaluables. La asistencia a las clases prácticas es imprescindible, obligatoria y necesaria para la aprobación de las mismas. Además, se aprovechan las prácticas para fomentar la competencia transversal de trabajo en un equipo interdisciplinar.

 

Las horas de aprendizaje autónomo (APRENDIZAJE AUTÓNOMO) consisten en el trabajo de estudio individual de cada alumno / a, que puede estar finalizado tanto el aprendizaje de contenidos como a la producción de trabajos tanto individuales como de grupo, tanto teóricos como prácticos. Estas horas incluyen el estudio de casos, la investigación y la lectura crítica de artículos y materiales propuestos por el equipo docente.

 

Asimismo, la metodología de trabajo incluye el uso de:

 

· Cápsulas de vídeo: Uso de YouTube y material online para ejemplificar conceptos presentes en el temario.

 

· Presentaciones: Proyecciones de presentaciones de GDC, Gamelab y similares donde se trate algún tema o concepto interesante y relacionado con el tema que se está impartiendo en la clase.

 

· Debates y foros: Los alumnos deberán dialogar constantemente de manera ordenada y debatir diferentes aspectos del análisis y diseño de videojuegos y documentales interactivos, buscando siempre la crítica constructiva, la comunicación profesional y la evasión del ego.

 

· Estudio de casos: Con papeles y postmortems de diferentes portales, alumnos y profesor recorreremos diferentes conceptos del temario en base a videojuegos y documentales interactivos concretos y las vivencias documentadas de sus creadores.

 

Resolución de problemas: los alumnos tendrán a su disposición rondas de preguntas, dudas y problemas después de cada tema o concepto que sea propenso a la confusión o ambigüedad.

 

· Actividades dirigidas: a lo largo de las sesiones teóricas, se incluirán algunas actividades en grupos reducidos, en el que se profundizará sobre conceptos tratados durante las sesiones. Estas actividades serán asistidas por el profesor y no serán evaluables.

 

· Investigación y lectura crítica de artículos divulgativos y de investigación: Será una práctica constante tomar como referencias puntuales para una clase, casos concretos de análisis de los medios y de la comunidad de diferentes aspectos del mundo de los videojuegos y de los documentales interactivos.

Contenidos


0. Introducción a la asignatura.

0.1. Lectura del Plan Docente.

0.2. Introducción al guión interactivo.

0.3. Aplicaciones del guión interactivo

 

1. Introducción al videojuego.

1.1. ¿Qué es un juego? ¿Por qué jugamos?

1.2. El ecosistema del videojuego y juego no digital: publishers, plataformas y medios.

1.3. Breve historia del videojuego.

1.4. Quién es quién en el estudio de desarrollo.

1.5. Los roles del diseñador narrativo y el Game Writer.

1.6. Géneros de juegos.

1.7. Glosario.

 

2. Mecánicas, dinámicas y experiencia de juego.

2.1. Las dimensiones del juego: la elegida MDE.

2.1.1. La mecánica.

2.1.2. La dinámica.

2.1.3. Mecánicas, dinámicas y retos.

2.1.4. Experiencia de juego y usuario final.

2.2. Narratologia vs. Ludología.

2.3. Narrativa vs. mundos de ficción.

2.4. Los mundos ludoficcionals del videojuego.

 

3. Elementos de un videojuego narrativo: diseño y documentación.

3.1. Backstory, Story, Setting.

3.2. El personaje: roles y principal documentación.

3.3. Espacio: punto de vista, fragmentación y escenarios.

3.4. Progresión narrativa: estructuras y puzzles.

3.5. La temporalidad en el videojuego.

3.6. Los diálogos no lineales: documentación y software.

3.7. La figura del narrador.

 

4. Modelos narrativos actuales.

4.1. Narración incrustada. De los juegos F2P los filmes jugables.

4.2. Narración emergente. Simuladores y MMORPG.

4.3. Narraciones alternativas. Papel please, Journey, The Stanley Parable o Irse a casa.

4.4. La narración en los juegos no ficcionales: abstractos, serious games.

 

5. Definición y conceptos básicos del documental interactivo.

5.1. Distinción entre documental lineal y documental interactivo.

5.2. La representación de la realidad.

5.3. Atemporalidad.

5.4. Puntos de vista.

 

6. Interactividad y multimodalidad en el documental interactivo.

6.1. La narrativa participativa de no ficción.

6.2. Experiencia del usuario. Inmersión y expansión.

6.3. Multimodalidad de navegación e interacción.

6.4. Horizontes, límites y posibilidades.

Actividades de aprendizaje


  Nº de la actividad Sesiones Título de la práctica Peso evaluativo

 

              1 2 Análisis de Videojuegos (teoría) 15%

 

2 6 Videojuegos - GDD (práctica) 30%

           

              3 1 Videojuegos - Pitching (práctica) 10%

           

             4 2 Análisis de Documental Interactivo (teoría) 15%

 

             5 - Examen Final (teoría) 30%

 

 

Criterios generales de las actividades.

 

· Todas las prácticas se realizarán en grupos de 5-6 alumnos, ni más ni menos. Los alumnos podrán organizarse libremente al iniciar el curso. En el caso de falta de consenso el profesor decidirá la conformación de los grupos.

 

· La entrega fuera de plazo de cualquier práctica supone automáticamente un 0 o una penalización a determinar por el profesor. Del mismo modo, es responsabilidad del alumno que los documentos se puedan abrir sin problemas. También se penalizará el plagio con un 0, lo que puede generar consecuencias previstas por la normativa como suspender la asignatura o el trimestre entero.

 

· Esta normativa podrá precisarse en un documento más amplio en su caso. En caso de conflicto con normativa propia del Grado prevalece la establecida por la Dirección de los estudios.

 

· Aunque no es obligatorio, todos los grupos están invitados a implementar total o parcialmente su proyecto de documental interactivo en una web o proyecto de videojuego en un motor de juego. A modo de incentivo, aquellos grupos que desarrollen una demo jugable de su videojuego diseñado a nivel documental o que implementen total o parcialmente su proyecto documental en un sitio web pueden recibir una bonificación de hasta 2 puntos en la nota final de la parte práctica de la asignatura.

 

 

 

Actividad 1 - Análisis de videojuegos (RA1, RA3, RAC4, G3, G4).

 

Actividad en grupo. Los alumnos analizarán el videojuego La maldición de Monkey Island desde la perspectiva del modelo MDA (mecánica, dinámica, estética), la teoría de géneros y el diseño narrativo. Habrá aplicar los conceptos que se hayan explicado en clase, y rellenar una ficha del videojuego donde cada grupo deberá responder una serie de preguntas propuestas por el profesor. La actividad se llevará a cabo en dos sesiones: una de prácticas para jugar al juego y una de teoría para llenar la ficha correspondiente. El documento en PDF se entregará vía Campus Virtual mediante una tarea. Esta actividad supondrá un 10% de la nota de la parte teórica de la asignatura.

 

Actividad 2 - Videojuegos. Creación de un GDD (RA1, RA2, RA4, RA5, RAC1, RAC2, RAC4, G4, E1, E10).

 

Actividad en grupo. Los alumnos comenzarán a diseñar un juego, preferentemente del género de aventura gráfica, cuyo deberán entregar un dossier completo (GDD) que incluya los apartados mencionados en las sesiones prácticas, proponiendo un Backstory, storyline, setting, las fichas de personajes, descripción de las mecánicas, un documento de puzzles (en su caso) y una muestra de diálogos no lineales. La actividad se llevará a cabo en tres sesiones prácticas en las que el profesor realizará un seguimiento de la evolución de cada proyecto. El documento final en PDF se entregará vía Campus Virtual mediante una tarea. Esta actividad supondrá un 15% de la nota de la parte práctica de la asignatura.

 

Actividad 3 - Videojuegos. Pitching (RAC3, RAC4, G4, G3).

 

Actividad en grupo. Los alumnos realizarán una Game Concept Presentation de su GDD donde expondrán ante el resto de la clase su proyecto. La actividad se llevará a cabo en una sesión de teoría. El documento con la presentación se entregará vía Campus Virtual mediante una tarea. Esta actividad supondrá un 10% de la nota de la parte práctica de la asignatura.

 

Actividad 4 - Análisis de un documental interactivo (RA1, RA3, RAC4, G3, G4).

 

Actividad en grupo. Los alumnos analizarán un documental interactivo de su elección teniendo en cuenta los conceptos explicados en clase, y harán una presentación ante el resto de la clase. Este análisis permitirá hacer visible ciertos aspectos y características del documental interactivo, tratar las diferentes modalidades interactivas y su relación con los usuarios. La actividad se llevará a cabo en dos sesiones: una de prácticas para visionar el documental y una de teoría para hacer las presentaciones correspondientes. El documento con la presentación se entregará vía Campus Virtual mediante una tarea. Esta actividad supondrá un 10% de la nota de la parte teórica de la asignatura.

 

Actividad 5 - Examen Final (RA1, RA3, RAC4, G3, G4).

 

Actividad individual. El examen consta de una parte tipo test y una parte de análisis, interpretación y redacción. Esta actividad se llevará a cabo en la fecha establecida según el calendario académico. Esta actividad supondrá un 30% de la nota de la parte teórica de la asignatura.

 

 

Sistema de evaluación


La asignatura consta de una parte teórica y una práctica. Hay que aprobar tanto la parte teórica como la parte práctica para poder aprobar la asignatura. 

 

La nota de la parte teórica de la asignatura corresponde a un 60% de la nota final de la asignatura, y es la resultante de:

 

actividad 1 - Análisis de Videojuegos (15%)

actividad 4 - Análisis de Documental Interactivo (15%)

actividad 5 - Examen Final (30%)

 

La nota de la parte práctica de la asignatura corresponde al 40% restante de la nota final de la asignatura, y es la resultante de:

 

actividad 2 - Creación de un GDD (30%)

actividad 3 - Pitching del GDD (10%)

 

 

Es necesaria la asistencia de al menos el 80% de las sesiones de prácticas para poder disfrutar de la evaluación continua. Se aceptarán un máximo de dos faltas de asistencia justificadas.

 

Un examen final con una nota inferior a 5 sobre 10, independientemente del resto de notas de las actividades, implica que el alumno deberá recuperar la parte teórica de la asignatura. 

 

Si la nota media de las actividades prácticas es inferior a 5 sobre 10, la parte práctica de la asignatura queda suspendida y, por tanto, el alumno deberá recuperar esta parte de la asignatura.


 

Recuperaciones.

 

En caso de suspender o bien la parte teórica o la parte práctica, la asignatura queda automáticamente suspendida. Si se suspende o bien la parte teórica o la parte práctica de la asignatura, el alumno tiene derecho a recuperar esta parte de la asignatura.

 

En caso de suspender la parte teórica, se realizará un examen de recuperación en el período establecido por el Jefe de Estudios. Hay que obtener, como mínimo, un 5 sobre 10 en el examen de recuperación para poder aprobar la asignatura. Una vez obtenida la nota del examen de recuperación, se calculará la nota final teniendo en cuenta el resto de actividades según los porcentajes mencionados anteriormente. 

 

En caso de suspender la parte práctica, se realizará un trabajo escrito designado por el profesor y que deberá ser entregado dentro del plazo establecido por el profesor. Hay que obtener, como mínimo, un 5 sobre 10 en este trabajo para poder aprobar la asignatura. Una vez obtenida la nota del examen de recuperación, se calculará la nota final teniendo en cuenta el resto de actividades según los porcentajes mencionados anteriormente. 


 

Términos y entregas de las tareas.

 

El alumno tiene la obligación de entregar cualquier tarea, actividad o trabajo a través del Aula Virtual o de correo electrónico, en función de los requerimientos del profesor, dentro de los plazos establecidos por el profesor a las instrucciones de la tarea. 

 

La entrega fuera de plazo de cualquier tarea, actividad o trabajo evaluable implica automáticamente un 0. 

 

La no entrega de cualquier tarea, actividad o trabajo evaluable implica automáticamente un No Presentado (NP) en la evaluación. Un NP a cualquiera de las actividades evaluables teóricas o prácticas puede implicar la imposibilidad de recuperar ya sea la parte práctica o teórica de la asignatura y, por tanto, el alumno puede quedar automáticamente suspendido. 


 

Sobre los trabajos en grupo.

 

La mayoría de trabajos de la asignatura se llevan a cabo en grupo. Los alumnos son responsables de participar activamente en la creación y desarrollo de las actividades y trabajos en grupo. En caso de que un alumno no participe de forma activa en estas actividades en grupo, este alumno será evaluado de manera individual y recibirá una penalización o un NP.


 

Sobre las faltas de ortografía y la corrección en la redacción.

 

En el contexto universitario y de educación superior, la redacción y la cuestión formal en los entregables en lengua catalana y castellana son objeto de evaluación. Las faltas de ortografía se penalizan con un 0,25 por falta, sin contar duplicaciones. Las incorrecciones graves en la redacción o la imposibilidad en la comprensión del texto también pueden penalizarse, sin límite en cuanto a la nota. La redacción en inglés debe ser apropiada y correcto, si bien los errores puntuales no serán tenidos en cuenta a nivel de evaluación (no así la reiteración o graves errores).

 

 

Sobre el plagio.

 

Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, el entregable en cuestión y toda la actividad que forme parte pasará automáticamente a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará al Jefe de Estudios la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

Bibliografía


Básico

Planells, Antonio José (2016). "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra. Madrid.

Navarro, Víctor (2016). "Libertad dirigida Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangila. Santander.

Aranda, Daniel; Gómez, Salvador; Navarro, Víctor y Planells, Antonio José (2015). "Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico". Editorial UOC. Barcelona.

Walton, Marek & Suckling, Maurice (2012). "Video Game Writing: From Macro to Micro". Mercury Learning and Information. Dulles.

Gifreu, Arnau (2013). "El documental interactivo. Evolución, caractertización y perpectivas de desarrollo ". UOC. Barcelona.

Cuadrado, Alfonso; Planells, Antonio José (2020). "Ficción y videojuegos. Teoría y práctica de la ludonarración" Editorial UOC. Barcelona.

Navarro Remesal, Víctor (2019) "Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine". Editorial UOC. Barcelona.

Complementario

Murray, Janet (1999). "Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio". Paidós. Barcelona

Marx, Christy (2007). "Writing for animation, comics & games". Taylor & Francis. London.

Heussner, Tobias; Finley, Toya; Hepler, Jennifer & Lemay, Ann (2015). "The Game Narrative Toolbox". CRC Press. Abingdon.

Sheldon, Lee (2014). "Character development and storytelling for games" (2nd Edition). Course Technology. Boston.

Catalán, Josep Maria (2017). "Viaje al centro de las imágenes". Shangrila: Santander.

Navarro Remesal, Víctor (ed.) (2020) "Pensar el juego. 25 caminos para los game studies". Shangrila, Santander.