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E3_Editar y animar personajes y escenas 3D, aplicando las técnicas y procesos que llevan a la producción de cortometrajes lineales de animación y videojuegos interactivos
E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
La asignatura de diseño 3D es la primera aproximación a la tridimensionalidad que tiene el estudiante al Grado. Así pues, pretende ser la puerta de entrada a esta técnica y descubrir un pensamiento técnico-creativo en el mundo de la tridimensionalidad.
A nivel de teoría, esta asignatura mostrará los principios básicos de esta técnica y profundizará a nivel de creación y planteamiento de ideas en el sector de la animación digital actual (mayoritariamente en 3D). No sólo se hablará de la animación convencional, sino que también abriremos el abanico a diferentes géneros más adultos, independientes y / o alternativos. Se trabajará el proceso de producción, una breve historia del proceso que ha seguido la animación entre su multitud de técnicas para entender de donde surge y cómo se ha llegado hasta la actualidad, y para terminar se centrará el estudiante en el proceso creativo y artístico que hay detrás de la preproducción como pilar fundamental para la obtención de una pieza de animación consistente.
A nivel práctico, se trabajarán las 3 primeras fases de producción de toda pieza de animación convencional: el modelado poligonal, la texturización y la iluminación. Finalmente se hará un salto en el proceso de producción hasta llegar a la última fase que es la de renderización. Estos serán los 4 pilares básicos que seguirá el curso a lo largo de las 10 sesiones de prácticas programadas.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
Al finalizar la asignatura el estudiante será capaz de:
Resultados de aprendizaje principales:
RA1 - Creación de modelos y escenarios 3D
RA2 - Aplicar texturas al modelo
Resultados de aprendizaje complementarios:
RA3 - Diferenciar los estilos, géneros y técnicas detrás de una pieza de animación 3D
RA4 - Entender el proceso de producción de una pieza de animación 3D
RA5 - Contextualizar una pieza de animación en su momento histórico
RA6 - Ser capaz de trabajar con un software 3D profesional
La estructura de la asignatura divide los 6 ECTS en 10 semanas de trabajo. Cada semana se harán 4h de sesiones de teoría y 2h de sesiones de práctica de laboratorio.
Los conceptos teóricos serán expuestos en las sesiones teóricas a través de presentaciones, cápsulas de video y / o casos reales prácticos para reflejar los conceptos de la manera más clara y real posible. Además, a las sesiones teóricas se realizarán actividades evaluativas para motivar y evaluar la adquisición de conocimientos por parte del estudiante a lo largo del trimestre (actividades dirigidas).
El trabajo de prácticas en el laboratorio será realizado a través de los softwares Autodesk Maya y / o Autodesk 3D Studio Max. Estas prácticas serán absolutamente imprescinddibles para ir ligando parte de los conceptos de teoría con aplicaciones prácticas. Será necesario que el estudiante complemente la formación en estas prácticas de laboratorio con aprendizaje autónomo para adquirir los niveles deseados; por este trabajo, el estudiante tendrá documentación en el campus.
Se pide al estudiante una participación activa durante las clases a fin de hacerlas más amenas y entretenidas, así como para poder trabajar de manera menos unidireccional, y más de manera recíproca, es decir, no sólo tener clases de explicación del profesor hacia el estudiante sino también clases donde plantear retos y / o dudas al estudiante y entender las posibilidades de solución que puede haber.
Es muy recomendable, quien disponga, llevar el portátil con el software instalado en clase, tanto de teoría como de práctica
Normativa en el aula
La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del inicio de la clase y no se podrá acceder hasta después del descanso (el descanso, por tipología de horario se establece al cabo de dos horas). La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del final del descanso y no se podrá acceder más en el aula. Se ruega que conociendo esta normativa, no se llame o intente entrar en el aula y se respete el funcionamiento de la clase.
El uso de nuevas tecnologías está permitido en clase (ordenador, móvil, tablet, etc.), siempre que sea con un propósito formativo para la clase que se imparte
Las clases prácticas se realizarán sin descanso. La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del inicio de la clase. Al igual que en el caso anterior se ruega respetar la normativa.
NO se colgará documentación en el campus virtual; se facilitarán las fuentes y bibliografía / filmografía / webgrafia el seguimiento del curso así como artículos, noticias y documentos complementarios que el docente considere relevante. Para las sesiones de práctica se colgarán videotutoriales seleccionados adicionales para la formación de los estudiantes que así lo deseen.
No se podrá comer ni beber en clase, especialmente (y bajo ningún concepto) en los laboratorios de informática.
Funcionamiento fuera del aula
El correo es un medio informativo, no consultivo. Las consultas oficiales por parte de los alumnos al docente se harán en horario de consulta indicado el primer día de clase y publicado en el campus. El correo es un medio informativo en ambos canales: alumno-profesor y profesor-alumno, nada más. Dicho esto, el profesor no tiene porque responder correos sobre prácticas evaluativas, ejercicios y / o exámenes; estas consultas se resolverán en el horario de consulta designado y especificado el primer día de clase. Cualquier correo que contenga faltas de ortografía, mal redactado o inapropiado no se contestará.
Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.
En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.
T1. El 3D y la tridimensionalidad
Descripción: terminología básica, funcionamiento y concepto de un software 3D, la ingeniería y el hardware: las herramientas para trabajar en animación
T2. El proceso de producción
Descripción: bases de la producción 3D, etapas y seguimiento de la producción, los implicados - roles y departamentos
T3. Del cinematógrafo a la realidad virtual
Descripción: evolución histórica de la vertiente de animación desde los inicios con "los maestros de la manivela" al auge actual de las películas en 3D. Se mostrará mucho contenido no habitual para huir de los clásicos y / o para compararlos con los estereotipos y cómo se rompen o se reformulan.
T4. El apartado creativo, del papel en blanco en la concepción de una idea
Descripción: el guión en animación, la generación de contenido para diferentes targets, la creatividad a nivel de diseño, los documentos de preproducción, herramientas de preproducción clave para la producción
T5. La planificación del proceso y el entorno de trabajo
Descripción: la estructuración de los roles, el tráfico de la información, la gestión de la productora, como generar un equipo de trabajo productivo ?, la figura del freelance, la tipología de productoras
T6. elementos prácticos
Descripción: introducción de elementos prácticos en sesiones de teoría para complementar la formación recibida en las sesiones de práctica
Descripción de los registros evaluativos a lo largo de la asignatura:
Examen teórico (RA3 / RA4 / RA5)
Prueba escrita de carácter individual. En la asignatura sólo se hará un examen teórico final donde se evaluará la obtención de los contenidos de las sesiones de teoría y práctica a través de un examen tipo test y de respuesta corta. El examen tendrá una duración máxima de 1 hora 30 minutos.
La evaluación de esta actividad se hará a través de nota numérica.
Actividades de clase (RA3 / RA4 / RA5)
En las sesiones de teoría se realizarán diferentes actividades que complementen la formación estrictamente teórica para ir viendo aplicaciones prácticas, estudios de casos o simulacros de test para ver la obtención y retención de contenidos teóricos y su posible aplicación.
La tipología de actividad en clase pueden ser: cuestionarios, actividades de participación (individuales o grupales), realización de trabajos con inicio y final dentro del horario de clase.
La evaluación de estas actividades puede ser: presentado / no presentado o nota numérica, dependerá de la tipología de la actividad
Memoria de preproducción / Dossier artístico (RA2 / RA1 / RA4 / RA6)
El trabajo a nivel teórico será la preparación de una documentación de preproducción de un caso práctico en el ámbito de la animación. En este sentido, se valorará la interpretación de las necesidades tanto artísticas, técnicas como de gestión y la organización de toda esta información en una memoria donde se describan los procesos y documentos vistos a lo largo del módulo de diseño 3D. Además, esta actividad estará ligada con las prácticas y tendrá una continuación a nivel práctico realizando parte o la totalidad del diseño creado.
La temática de la memoria irá variando anualmente con el fin de adaptarse a los constantes cambios que sufre el mundo de la animación y hacerla atractiva a los alumnos.
La evaluación de esta actividad será una nota numérica.
Prácticas (RA1 / RA2 / RA4 / RA6)
En las sesiones de prácticas se propondrán 2 ejercicios principales. Un ejercicio vinculado a la memoria de preproducción de creación libre y de semi gestión en el aula y con dedicación externa; y otro ejercicio en el aula en la última sesión para ver el alcance de los conceptos a través de una aplicación práctica que tendrá las dos horas de clase de duración (se hará y se entregará en la sesión).
La evaluación de esta actividad será una nota numérica.
Porcentajes de la evaluación
El Evalauación de la asignatura se desglosa en un 55% de evaluación de la parte teórica y un 45% de evaluación de la parte práctica.
Los porcentajes por actividad son:
- Examen teórico: 35% (individual)
- Trabajo teórico-práctico: 45% (20% del apartado de teoría y 25% del apartado de prácticas) (grupal)
- Ejercicio final de prácticas: 20% (individual / parejas)
Normativa de evaluación
Para la superación de la asignatura hay un mínimo de 5 en la nota final de los apartados de teoría y práctica.
Todas las actividades tendrán la descripción con el enunciado, formato y fecha de entrega, en el aula virtual de la asignatura. Cualquier entrega que no cumpla los requerimientos mencionados en las directrices del campus no será evaluada (formato del trabajo o práctica, fecha de entrega, formato de entrega, etc.) y por tanto contabilizará como no entregado / suspendido.
Las faltas de ortografía NO penalizarán individualmente en la puntuación, pero un trabajo que contenga una parte escrita con más de 10 faltas de ortografía no se evaluará y, por tanto, se considerará como suspendido (este criterio no afectará en el caso de utilizar el inglés como lengua de presentación / entrega de un trabajo).
La asistencia a las sesiones de teoría NO es obligatoria; prácticas sin embargo, no se puede faltar a más de un 20% de las sesiones para ser evaluado de la parte de práctica. Se pasará lista en cada sesión. La asistencia no es un elemento evaluativo, sino condicional, es decir, no suma puntos, sólo condiciona la posibilidad de ser evaluado o no.
Cualquier detección de plagio y / o copia en cualquier acto evaluativo puede significar no sólo el suspenso en ese elemento sino el suspenso de toda la asignatura (y quedará reflejado como falta leve o grave en el expediente del alumno / a) .
Normativa de recuperación
Debido a la tipología de prácticas y ejercicios propuestos, sólo se recuperará el examen teórico (35% de la nota final). El resto de elementos NO se recuperarán.
A modo de aclaración:
- de 0 a 4,99: suspendido con derecho a recuperación
- de 5 a 10: aprobado sin derecho a recuperación o mejora de nota
La recuperación del examen de teoría consistirá en un examen y las condiciones y% son iguales que en el examen ordinario.
En caso de confinamiento no se aplicarán cambios respecto a la evaluación. Tanto los exámenes, como los trabajos y el seguimiento / control de la evolución de estos trabajos se hará de la misma manera y con el mismo sistema
Kerlow, Isaac (2009) The art of 3D computer animation and effects - 4th edition. Editorial Wiley. ISBN: 978-0470084908
Bendazzi, Giannalberto (1995) Cartoons, 100 años de cine de animación. Indiana University Press. ISBN: 978-0253209375
Taylor, Richard (2014) Enciclopedia de técnicas de animación. Editorial Acanto. ISBN: 978-8495376022
Sullivan, Karen Schumer, Gary Alexander, Kate (2008) Ideas for the animated short. Focal Press. ISBN: 978-0240808604
Glebas, Francis (2008) Directing the Story: Profesional Storytelling and Storyboarding Techniques for Live Action and Animation. Focal Press. ISBN: 978-0240810768
Cavalier, Stephen (2011) The World History of Animation. University of California Press. ISBN: 978 hasta 0520261129 millones