Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Marco Antonio Rodríguez Fernández

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

  • E16_Idear, diseñar, planificar y realizar una pieza audiovisual publicitaria desde la conceptualización de su mensaje, la elaboración del guión, la estrategia de comunicación y su difusión

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


El perfil del nuevo profesional de la industria audiovisual tanto desde un punto de vista de la creación, como desde la gestión y la realización, pasa en muchos casos por la incorporación de nuevas metodologías y tecnologías que apoyan nuevos formatos de producción . A esta asignatura se trabajan diferentes técnicas, tecnologías y tendencias con el objetivo principal de ofrecer una formación técnica y teórica al alumno. Al mismo tiempo tiene como objetivo incentivar y orientar al alumno en la creación de diferentes productos audiovisuales y / o interactivos de formato no convencional.

En la primera unidad de la asignatura se trabajará tanto la teoría del videomapping como las diferentes herramientas de videomapping con el objetivo de aprender a diseñar proyectos que hagan uso de la proyección de imágenes en movimiento sobre superficies no-ortogonales, teniendo en cuenta al mismo tiempo tanto conceptos técnicos de planificación de la proyección como las posibilidades de interconexión de las diferentes herramientas.

En la segunda unidad de la asignatura, se propone el estudio de diferentes elementos de captura de insumos e interacción, así como el análisis de las posibilidad en cuanto a interacción persona-computador de cara a la generación de experiencias interactivas inmersivas. Se trabajará también el análisis de diferentes formatos de interconexión de estos mediante protocolos estándar para la interconexión con otros dispositivos propios del mundo audiovisual como pueden ser el MIDI, el OSC o el DMX.

Por último durante la última unidad enlazaremos el trabajo hecho en las diferentes unidades para confeccionar y diseñar un montaje interactivo compleja.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el alumno debe ser capaz de:

  • RA1: Crear aplicaciones multimedia interactivas como: juegos, reproductores, animaciones, etc.

  • RA2: Hacer uso de las estrategias y procesos para la creación de productos interactivos y multimedia.

  • RA3: Documentar un proyecto para su protección realización utilizando herramientas básicas y pautas para la creación de productos multimedia.

  • RA4: Trabajo desde el punto de vista de diferentes roles dentro de un equipo multidisciplinar. 

Metodología de trabajo


Todos los conceptos teóricos de la materia expondrán a clases de teoría en formato de clase magistral, estudio de casos o aprendizaje basado en preguntas. En estas clases, a discreción de los docentes impartidores, también se resolverán ejercicios y problemas de carácter más práctico. Estas actividades breves servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su adquisición de los contenidos de la materia y se evaluarán como trabajo individual. El trabajos grupales se llevarán a cabo en grupos pequeños y se trabajará la aplicación práctica de los conceptos teóricos. En las sesiones que se programen al efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas bueno y que se espera que estas alarguen desde el punto de vista temporal más allá de las horas de clase y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo. El assingatura estructura en 2h / semanales de sesiones de teoría y 4h / semanales de aprendizaje dirigido.

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.

En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.

Contenidos


1. Realidad aumentada en los espacios públicos.

1.1. Historia del videomapping.

1.2. Funcionales de las diferentes técnicas existentes para la proyección sobre diferentes superficies.

1.3. Diseñar y planificar un evento que incluye proyecciones.

1.4. Análisis de características y posibilidades de diferentes dispositivos de proyección.

1.5. Opciones de hardware y software para la creación de videomapping.

1.6. Planificación y producción de una proyección.

2. Computación física y protocolos.

2.1. Actuadores y sensores más usuales para poder realizar instalaciones interacctiva a tiempo real.

2.2. Interfaces gráficas con OSC.

2.3. Protocolo DMX para el control de luces.

3. Computación creativa.

3.1. Realización de montajes interactivos.

3.2. Desarrollo de software y la estructuración de datos.

3.3. Plataformas para la confección de interactivos.

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

 

A1. Trabajo en grupo: Ejercicio de warping (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A2. Trabajo en grupo: Diseño de interfaz para el control de proyección (Evidencia del resultado de aprendizaje RA2)

A3. Trabajo en grupo: Calibrado de modelo tridimensional con proyección real. (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A4. Trabajo en grupo: Programación de juego interactivo (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A5. Trabajo en grupo: Diseño de sistema chromestesic (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1 y RA2)

A6. Trabajo en grupo: Diseño de sistema reactivo con sensores (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A7. Trabajo individual: Briefing del proyecto final (Evidencia del resultado de aprendizaje RA3 y RA4)

A8. Trabajo individual: Memoria definitiva del proyecto final (Evidencia del resultado de aprendizaje RA3 y RA4)

A9. Exposición: Evidencias y defensa del proyecto final (Evidencia del resultado de aprendizaje RA3 y RA1)

A10. Examen: Tema1 (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A11. Examen: Tema 2 (Evidencia del resultado de aprendizaje RA2)

A12. Examen: Tema 3 (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1 y RA2)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

 

A1. Trabajo en grupo: Ejercicio de warping: 7,5%

A2. Trabajo en grupo: diseño de interfaces para el control de proyección: 7,5%

A3. Trabajo en grupo: Calibrado de modelo tridimensional con proyección real: 7,5%

A4. Trabajo en grupo: Programación de juego interactivo: 7,5%

A5. Trabajo en grupo: Diseño de sistema chomestesic: 7,5%

A6. Trabajo en grupo: Diseño de sistema reactivo con sensores: 7,5%

A7. Trabajo individual: Briefing del proyecto final: 5%

A8. Trabajo individual: Memoria definitiva del proyecto final: 10%

A9. Exposición individual: Evidencias y defensa del proyecto final: 10%

A10. Examen: Tema1: 10%

A11. Examen: Tema 2: 10%

A12. Examen: Tema 3: 10%


 

Nota final = A1 0,075 + A2 0,075 + A3 0,075 + A4 0,075 + A5 0,075 + A6 0,075 + A7 0,05 + A8 0,1 + A9 0,1 + A10 0,1 + A11 0,1 + A12

 

Consideraciones:

  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.

  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además el profesor comunicará a la jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

  • La nota de los exámenes deberá ser superior o igual a un 5.

  • El examen de recuperación recupera las notas de los exámenes.

Bibliografía


Básico

Shiffman, D. (2009). Learning Processing: a beginner s guide to programming imágenes, animation, and interacción. Morgan Kaufmann

Maniello, D. (2015) Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping (Nuove tecnológico por el arte). Le Penseur

Complementario

O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press.

Shiffman, D. & Fry, F. & Marsh Z. (2012). The nature of code.

Reas, C., & Fry, B. (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists (Vol. 6812). Mit Press.

Tsai, KH (2011). The application of Projection Mapping for Architecture and space.