Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Francisco José Pinel Cabello
Maider Véliz Ramas 

Competencias


Competencias específicas
  • E2_Idear, diseñar, planificar y realizar cortometrajes y videojuegos de animación 2D

  • E7_Postproducir vídeo utilizando las herramientas básicas propias de los programas de edición audiovisual (titulación, retoque de color y exposición, velocidades, máscaras...) y cómo insertarlas en el proceso de montaje añadiendo efectos digitales

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


La animación y los efectos especiales son procedimientos presentes en contextos muy diversos, desde el cine de ficción, la publicidad, el ámbito educativo o el mundo del arte hasta los videojuegos y los entornos web y móvil. El objetivo es conocer las diferentes aplicaciones a partir de la adquisición de conocimientos creativos y procesales fundamentales y obtener una capacitación técnica para ello. Estas habilidades técnicas están centradas en la herramienta actual más importante, el software Adobe After Effects, ya que posibilita tanto la creación y animación digital en 2D, como la mezcla de diferentes técnicas analógicas y digitales o la integración de piezas moldeadas en 3D mediante otros aplicaciones. Sin embargo este software permite la aplicación de ciertos efectos especiales como operaciones de corrección de vídeo, máscaras, clonados, cromas entre otros. Lo llamado como efectos visuales se realizan con otros procedimientos y softwares que no se contemplan en esta asignatura a la práctica pero sí que se estudia en el ámbito teórico. También se estudian la función creativa de la animación y los efectos visuales al contexto del arte, la función comunicativa al contexto de los medios de comunicación y comercial en el mundo de la publicidad. Se abordan los procesos creativos de la animación y los efectos especiales teniendo en cuenta la evolución de las tecnologías de la imagen, las tecnologías de la comunicación, el paradigma cultural y los imaginarios de la sociedad en la que se inscribe y la relación entre cultura y economía. 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Resultados relacionados con la asignatura:

  • RA1 Entender el arte detrás de una animación, sea la técnica que sea
  • RA2 Transferir conceptos de animación a otras formas audiovisuales (cine, televisión, fotografía, etc.)
  • RA3 Conocer el rol del / de la director / a de arte.
  • RA4 Desarrollar la creatividad del / de la estudiante.

Resultados complementarios:

Al finalizar el curso el estudiante deberá haber alcanzado conocimientos avanzados y comprender aspectos teóricos, prácticos y metodológicos en el campo de la animación y la postproducción de efectos especiales. Deberá ser capaz de:

  • RAC5 Reconocer cuáles son las necesidades para producir una pieza de animación y / o efectos especiales y de resolver problemas propios del ámbito profesional especialitzat.¿
  • RAC6 Conceptualizar y producir una pieza breve de Motion Graphics utilizando Adobe After Effetcs como herramienta principal. 
  • RAC7 Conseguir conocimientos técnicos sobre la herramienta principal, Adobe After Effects 
  • RAC8 Identificar las necesidades de auto aprendizaje y las necesidades formativas para seguir avanzando y mejorando en el campo de la animación y los efectos especiales.

Metodología de trabajo


40h presenciales en el aula o telemáticas dedicadas a:

- Sesiones de clase teórica basadas en la explicación del / de la profesor / a.
- Sesiones de contenidos práctico basadas en el aprendizaje y uso de las herramientas y software para la producción de animación y efectos digitales.

20h presenciales en el aula o telemáticas dedicadas a:

- Prácticas realizadas en aulas de informática o mediante el ordenador personal del alumno para profundizar en los conceptos explicados en las clases teóricas mediante su aplicación en ejercicios prácticos.

81h no presenciales dedicadas al aprendizaje autónomo:
- Realización de trabajos individuales.

9h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje dirigido:
- Tutorías no presenciales para las que el / la alumno / a dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del Tecnocampus. 

Todos los conceptos teóricos se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases ya discreción de los profesores también se resolverán ejercicios puntuables. 
Los conceptos de carácter más práctico se trabajarán en el laboratorio (grupos pequeños). En las sesiones programadas se darán las herramientas necesarias para poder resolver estas actividades aunque se espera que el estudiante y estudiante las finalice más allá de las horas de laboratorio en el tiempo necesario de aprendizaje autónomo.


Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas que el alumno dedica a hacer una lectura de los apuntes de la clase teórica correspondiente la realización de ejercicios y de trabajos propuestos fuera del aula, el estudio de manuales necesarios para poder hacer las prácticas, redacción de los informes y memorias de las prácticas y trabajos, resolución de cuestionarios de autoaprendizaje y el estudio y preparación de los exámenes parciales.
Para cada contenido se ampliará la bibliografía (básica y complementaria), referencias web (materiales gráficos, bancos de imágenes, de tipografía, etc.) así como se proveerá al estudiante de artículos e informaciones / guías de revistas especializadas a consultar con regularidad.

Modalidad de impartición: las sesiones de clase se impartirán de forma presencia, híbrida o online en función de los posibles escenarios durante el presente curso. En cualquiera de los casos todos los contenidos pueden ser impartidos de manera telemática, con un seguimiento individualizado de las prácticas de los alumnos.
El software necesario, tanto en aula como en modalidad telemáticas es el siguiente: Zoom, After Effects y 3DMax.
Para el caso de alumnos que trabaje en plataformas Mac, el contenido de las prácticas de 3D está redactado para poder realizarse con el software MAYA.

 

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.
 
En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.

contenidos


Bloque 1. Animación 3D.

Dirección de arte.

- dedicaciones:: 2h grupo grande.

- Descripción: en este módulo se imparte los contenidos ajusto al conocimiento necesario para que el director artístico se embarque en procesos creativos únicos y distintivos.

animación y aparejo cuerpo.

- Dedicaciones:: 14h grupo grande y 8h grupo pequeño.

- Descripción: en este módulo se llevará a cabo el estudio anatómico del cuerpo humano para poder comprender sus movimientos básicos. Con ello se creará un piel y un aparejo correcto para finalmente llevar a cabo las animaciones pertinentes en 3D.

 

Bloque 2. Motion Design y Efectos especiales.

Historia del Motion Graphics y tendencias contemporáneas.
- Dedicación: 2h en grupo grande.
- Descripción: Recorrido sobre la historia del Motion Graphics y sus tendencias contemporáneas.

Motion design y animación de personajes.
- Dedicación: 4h en grupo grande y 4h en grupo pequeño
- Descripción: Nociones complejas de animación en After Effects. Animación de personajes con rigging.

3D y Paralax.
- Dedicación: 4h en grupo grande y 4h en grupo pequeño
- Descripción: Técnicas de composición de escena. Uso de cámaras y luces 3D. Integración y Parallax effect.

 

Bloque 3. Composición y efectos especiales.

Historia de los efectos especiales y tendencias actuales.
- Dedicación: 2h en grupo grande.
- Descripción: Recorrido sobre la historia de los efectos especiales y sus tendencias contemporáneas.

Efectos especiales.
- Dedicación: 4h en grupo grande y 4h en grupo pequeño
- Descripción: Técnicas de composición digital de imagen para la integración de efectos digitales.

Partículas y efectos complejos.
- Dedicación: 4h en grupo grande y 4h en grupo pequeño
- Descripción: Uso de herramientas externas para la producción de sistemas de partículas y animaciones complejas.

Actividades de aprendizaje


Actividades de aprendizaje autónomo:

1.Creación de la animación de un personaje 3D humanoide (individual).

Usando todo lo aprendido en el bloque de animación y aparejo corporal, los alumnos llevarán a cabo un proceso de desollado i aparejo, Para finalmente crear la animación de un personaje en 3D de corte humanoide.

Teniendo en cuenta toda la estructura facial, crearán diferentes expresiones faciales y un Sincronización labial en concreto, para un fin determinado.

  • Resultados de aprendizaje: RA2, RA3, RA4, RAC5.
  • Competencias: E13, E7, G5

2. Film / Tv Fiction title sequence (Individual).

Creación de una secuencia de créditos poniendo en práctica las técnicas y habilidades adquiridas en clase. La secuencia será generada íntegramente mediante motion graphics, lo que incluye tanto la creación y animación de los textos, como del contenido visual. El proyecto irá acompañado de una memoria teórica y técnica en la que se planteen tanto la temática de la secuencia desde un punto de vista conceptual, como la metodología de trabajo y el desarrollo práctico de los contenidos.
Aspectos a trabajar: animación de textos y formas, animadores, partículas y 3D stroke, suavizado de animaciones y editor gráfico.

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RAC5, RAC6, RAC7.
  • Competencias: E13, E2, T2, G5

 

3. Animación 2D de personajes y composición de escena (individual).

La tercera y última práctica puntuable se basa en la composición y animación de una secuencia con un personaje 2D, y la integración de elementos de composición 3D a la escena, grafismos y audio. Utilizaremos los conocimientos adquiridos en composición, animación y 3D para generar un trabajo final de composición, efectos especiales y etalonaje de secuencia, siguiendo el workflow propio de proyectos de este carácter.
Aspectos a trabajar: composición digital de imagen, animación de personajes, aplicación de efectos, integración de escena 3D, uso de cámaras y luces.
Duración mínima: según metraje facilidad en la práctica.

  • Resultados de aprendizaje: RA2, RA3, RA4, RAC5, RAC6, RAC7.
  • Competencias: E13, E7, E2, T2, G5

 

4. Examen final (individual). Se realiza un examen donde se evalúan los conocimientos de los contenidos explicados en las sesiones de clase. Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los objetivos de aprendizaje de la asignatura y de un conjunto de ejercicios de aplicación. Los estudiantes disponen de dos horas para la realización de la prueba en el periodo de exámenes finales establecido por el jefe de estudios. Se considera necesaria una dedicación adicional de 18 horas de aprendizaje autónomo para preparar el examen.

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RAC5, RAC7, RAC9
  • Competencias: E13, E2, E7, G2, G5

Sistema de evaluación


EVALUACIÓN

La asignatura se evalúa a partir de 3 partes:

1. Actividades de aprendizaje: 3 actividades definidas en el apartado correspondiente (75% de la nota final)

2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio y realización de las prácticas (10% de la nota final)

3. Examen final (15% de la nota final) 



Descripción general del examen
Examen final individual. Se realiza un examen donde se evalúan los conocimientos los contenidos explicados en las sesiones teóricas. Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los
objetivos de aprendizaje de la asignatura y de un conjunto de ejercicios de aplicación. Los estudiantes disponen de dos horas para la realización de la prueba en el periodo de exámenes finales establecido por el jefe de estudios.

Para poder hacer media entre todas las partes deben haber aprobado cada una de ellas. Con más de dos faltas de asistencia a las prácticas sin justificar (justificadas según la Normativa del centro) la asignatura estará suspendida sin derecho a recuperación.

Normas de realización de las actividades Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad en la entrega de las diferentes actividades así:

- No se aceptarán formatos distintos al requerido

- No se aceptarán trabajos fuera de plazo

- Las entregas se realizan mediante el campus virtual, exceptuando aquellos casos en los que el peso de los archivos de entrega sea superior al permitido por el servidor. En tal caso se entregarán las prácticas mediante enlace de google Drive dentro del campus virtual.

Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los bocetos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, la pulcritud y claridad gráfica en el resultado de las actividades y los diferentes trabajos de seguimiento, así como, en los mismos parciales.

Actividad evaluadora en período de recuperación

Para poder acceder a la recuperación deben haberse realizado las tres partes evaluables: 1. Actividades de aprendizaje, 2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio, y 3. Examen final.

Si la parte suspendida es el examen la recuperación consiste en la realización de un nuevo examen de las mismas características que el examen de la evaluación ordinaria.

Si la parte suspendida son las Actividades de aprendizaje se deben volver a repetir bajo las orientaciones del profesor / a.

Las ponderaciones de las partes evaluables son las mismas que en la evaluación ordinaria

En caso de obtener un No Presentado en cualquiera de las partes no se puede acceder a la recuperación.

Bibliografía


Básico

VVAA. Estéticas de la animación, Maia Editores, 2010

Selby, A. La Animación, Editorial Blume, 2013

Betancourt, M. The History of motion graphics: from avant-garde to industry in the United Estates. Rockville, Md .: Wildside Press, 2013

Welles, P. Fundamentos de la animación. Editorial Parramón, 2009

Crook, I., & Beare, P. Fundamentos del Motion Graphics. Principios y pra'cticas de la animacio'n gra'fica. Barcelona: Promopress, 2017.

Byrne, Bill. 3D motion graphics for 2D artists [Recurso electrónico]: conquering the 3rd Dimensión 2012

http://cataleg.upc.edu/record=b1424786~S1*cat

 

Brarda, María. Motion Graphics Design. La dirección creativa en branding de TV. Barcelona. Gustavo Gili, 2016

Meyer, Trish. After Effects Apprentice: real-world skills for the Aspiring motion graphics artist / Trish & Chris Meyer, 2013

http://cataleg.upc.edu/record=b1441518~S1*cat

Hernández Martínez, Irene, Rediseño de imagen corporativa y videografisme de una TV local. Proyecto / Trabajo fin de carrera, 2009

Meyer, Trish. Creating motion graphics with After Effects: [essential and advanced techniques] / Trish & Chris Meyer, 2010

http://cataleg.upc.edu/record=b1442300~S1*cat

Wright, Steve. Compositing visual effects: essentials for the Aspiring artist. Waltham, Massachusetts, Estados Unidos: Focal Press, 2011.

 

Complementario

Cotta Vaz, Mark; Barron, Craig. The Invisible Art: The Legends of Movie Matte Painting. California: Chronicle Books, 2004

Mattingly, David B. The Digital Matte Painting Handbook. Chichester, United Kingdom: John Wiley and Sons Ltd., 2011.