Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Catalina Juan Navidad
Montserrat Rabassa Jou 

Competencias


Competencias específicas
  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Descripción


Esta asignatura de Producción y Programación de Aplicaciones Interactivas pertenece al área de la Multimedia dentro del grado en Medios Audiovisuales. Los diversos conceptos trabajados en la asignatura están pensados ​​para capacitar al estudiante en el aprendizaje y utilización de los conceptos básicos de la programación para la producción de pequeñas aplicaciones interactivas que pueden incluir varias medias audiovisuales.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


A nivel general, esta asignatura contribuye a siguientes resultados de aprendizaje especificados para la materia a la que pertenece (Multimedia y Animación). El estudiante debe ser capaz de:

  • Crear pequeñas aplicaciones multimedia interactivas en la web: juegos, reproductores de medias, animaciones, etc.
  • Usar las estrategias y procesos para la creación de productos interactivos multimedia
  • Aplicar las características y formatos más adecuados de los diferentes medios digitales que integran una producción multimedia: texto, imagen (fija y animada) sonido y vídeo 

A un nivel más concreto, al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:

  • RAC1: Utilizar un entorno de programación para la producción e implementación de piezas audiovisuales interactivas multimedia
  • RAC2: Desarrollar producciones interactivas
  • RAC3: Aplicar los conceptos y elementos básicos de la programación
  • RAC4: Usar algunas de las librerías que incluye el lenguaje de programación

 

Metodología de trabajo


La asignatura tiene 2h / semana de teoría y 2h / semana de prácticas.

Todos los conceptos teóricos de la materia expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases, ya discreción de los docentes impartidores, usarán ordenadores para resolver los ejercicios y problemas de carácter más práctico. Asimismo y siempre a discreción de los impartidores, se podrá pedir a los estudiantes que resuelvan, de manera individual o en grupo, problemas y / o ejercicios breves. Estas actividades, que por su naturaleza de optatividad y brevedad no aparecen reflejadas en la lista de actividades, servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su adquisición de los contenidos de la materia y podrán ser utilizados por parte del docente para tomar decisiones sobre la calificación final del estudiante bueno y que nunca en detrimento de la calificación numérica calculada según el sistema de calificación indicado.


Los conceptos de carácter más práctico y todo lo que en esencia se pueda considerar la aplicación práctica de los conceptos teóricos serán trabajados en grupos pequeños (de laboratorio). En las sesiones que se programen al efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas bueno y que se espera que estas alarguen desde el punto de vista temporal, más allá de las horas de laboratorio y que, en consecuencia , los estudiantes deban finalizar durante el tiempo de aprendizaje autónomo.


Siempre que se considere oportuno se pondrá a disposición de los estudiantes actividades de tipo totalmente opcional que le ayuden a preparar ya prepararse para las de carácter obligatorio.

Esta asignatura tiene un 50% de docencia en grupo grande y otro en grupo pequeño. Cada semana los estudiantes tienen dos horas de clase de teoría en grupo grande y otras dos en grupo pequeño en el laboratorio.

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.
En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.

 

Contenidos


TEMA 1.- algorítmica Y PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTA DE TRABAJO: PROCESSING. INTERACTIVIDAD

Este bloque docente tiene una doble finalidad, por un lado la familiarización del estudiante con la herramienta de trabajo que se usará para la producción de aplicaciones interactivas y por la otra la introducción de conceptos básicos para con la algorítmica y la programación.

  1. Introducción a la algorítmica y la programación.     
  2. Qué es Processing?
  3. Herramienta de trabajo. Processing
  4. Estructura de un programa: setup () y draw ()
  5. Variables de sistema.
  6. Interactividad: eventos de ratón y teclado

TEMA 2.- PROGRAMACIÓN BÁSICA

Este bloque docente tiene como finalidad realizar una producción multimedia con una interactividad conseguida haciendo uso de una programación básica.

  1. Conceptos básicos de la programación: variables, tipos de datos, operadores y expresiones
  2. Formas de ejecución: secuencial, condicional / alternativa y iterativa

TEMA 3.- PROGRAMACIÓN AVANZADA

Este bloque docente tiene como finalidad realizar una producción multimedia con una interactividad conseguida haciendo uso de estructuras de la programación más avanzadas.

  1. Funciones y procedimientos. parametrización
  2. Tablas de una dimensión     

Actividades de aprendizaje


Se pone a disposición de los estudiantes una serie de actividades de carácter eminentemente práctico (ejercicios cortos, problemas ...) que son la base de las actividades de aprendizaje de la asignatura. Estas actividades los estudiantes / se las tendrán que resolver, a menudo de manera no presencial, siguiendo las indicaciones de los docentes y también serán trabajadas en clase, ya sea como ejemplos en las sesiones de teoría, ya sea en las sesiones de laboratorio. Si bien estas actividades tendrán carácter optativo (los docentes no verificarán de manera individualizada la realización por parte de los estudiantes), serán imprescindibles para alcanzar elsconeixements teórico-prácticos de la asignatura.

Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo. Las dos pruebas escritas son individuales. Será potestativo del impartidor decidir si las prácticas se realizan individualmente o en grupo de dos estudiantes.

Dos pruebas escritas (Utilizando, cuando proceda, una herramienta IDE)

  • La primera versará sobre los dos primeros contenidos (interactividad y programación básica) y dará evidencia de los resultados de aprendizaje RC3 y RC4. Esta prueba pide a los estudiantes el desarrollo correcto de software. Esto tiene que ver con las siguientes competencias comunes y específicas (entre paréntesis los aspectos más relevantes de cada competencia a las que la asignatura contribuye):
    • E4 (programar aplicaciones multimedia interactivas)
    • E10 (aplicar procesos, métodos y técnicas en la programación)
  • La segunda prueba incluirá todos los contenidos y dará evidencia de todos los resultados de aprendizaje previstos. Esta prueba pide a los estudiantes el desarrollo correcto de software que incluye todos los contenidos de la asignatura. A nivel de competencias comunes y específicas serán relevantes todas las mencionadas para la primera prueba añadiendo:
    • G5 (desarrollar habilidades con un alto grado de autonomía)

se realizarán cinco prácticas usando una herramienta IDE:

PRÁCTICA 1

En esta práctica los estudiantes tienen un primer contacto con el entorno de desarrollo de programas que deberán utilizar en el resto de prácticas y actividades de la asignatura.

En la primera parte el profesor es quien hace la presentación del entorno, mostrándoles aquellos elementos que les serán de más utilidad.

En la segunda parte del estudiante se enfrenta a la resolución de varios enunciados que incorporarán interactividad, se usará el ratón y el teclado para interactuar con el usuario.

Con ello se podrá recoger evidencia de los resultados de aprendizaje RAC1 y RAC3.

PRÁCTICA 2

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas de naturaleza secuencial usando:

  • la librería que permite controlar el tiempo y
  • las que permiten incorporar a las producciones medias audiovisuales, como el sonido y el video.

Por la naturaleza de la asignatura, cada práctica usará todos los conceptos trabajados en las anteriores. 

Con ello se podrá recoger evidencia de los resultados de aprendizaje RAC1, RAC3 y RAC4.

PRÁCTICA 3

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas de naturaleza condicional que incorporen el trabajo con imágenes.

Esta práctica incorporará el trabajo con los conceptos de las prácticas anteriores.

Con ello se podrá recoger evidencia de los resultados de aprendizaje RAC1, RAC3 y RAC4.

PRÁCTICA 4

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas de naturaleza iterativa. Estos programas permitirán crear objetos dinámicos.

Esta práctica incorporará el trabajo con los conceptos de las prácticas anteriores.

Con ello se podrá recoger evidencia de los resultados de aprendizaje RAC1, RAC3 y RAC4.

PRÁCTICA 5

Esta práctica está destinada a que los estudiantes practiquen la codificación de programas que usando las diferentes formas de ejecución incorporen el trabajo con tablas.

El objetivo es que los estudiantes usando todos los conceptos trabajados en la asignatura implementen un juego interactivo. En la producción de este juego el estudiante deberá usar todos los conceptos trabajados a lo largo del trimestre y su entrega será imprescindible para aprobar la asignatura.

Con ello se podrá recoger evidencia de los resultados de aprendizaje RAC1, RAC2, RAC3 y RAC4.

A nivel competencial las cinco prácticas, que mayoritariamente se deberán desarrollar en tiempo no presencial, cubren todas las competencias básicas y específicas de la asignatura:

  • E4 (diseñar, editar y programar aplicaciones multimedia interactivas)
  • E10 (aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y en la programación de videojuegos)
  • G5 (desarrollar habilidades de aprendizaje con un alto grado de autonomía)

Para superar (aprobar) las actividades evaluativas, los estudiantes deberán demostrar:

  • Que han adquirido los conocimientos teóricos relativos a los contenidos de la asignatura y que su comprensión les permite llevarlos a la práctica [MECES-2 punto a, punto c]
  • Que pueden desarrollar soluciones a problemas que, si bien son similares a otros vistos anteriormente, presentan aspectos que son nuevos [MECES-2 punto f]

 

Normas de realización de las actividades

Para cada actividad, los docentes informarán de las normas y condiciones particulares que las rijan.

Las actividades unipersonales presuponen el compromiso del estudiante de realizarlas de manera individual. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en que el estudiante no se ajuste a este compromiso, independientemente de su papel (emisor o receptor).

Igualmente, las actividades que se deban realizar en grupos presuponen el compromiso por parte de los estudiantes que lo integran de realizarlas en el seno del grupo. Se considerarán suspendidas todas aquellas actividades en las que el grupo no haya respetado este compromiso con independencia de su papel (emisor o receptor).

En las actividades realizadas en grupo el docente puede, en base a la información de que disponga, personalizar la calificación para cada integrante del grupo.

Cualquier actividad no entregada se considerará puntuada con cero puntos. No se aceptará ninguna entrega fuera de plazo.

Sistema de evaluación


La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las siguientes actividades:

ACTIVIDAD PESO

PRUEBA ESCRITA Y 10%

PRUEBA ESCRITA II 40%

PRÁCTICA 1 6%

PRÁCTICA 2 6%

PRÁCTICA 3 6%

PRÁCTICA 4 6%

PRÁCTICA 5 20%

EJERCICIOS HECHOS A CLASE DE PRÁCTICAS 6%

Con las ponderaciones anteriores, las actividades de laboratorio (prácticas) tienen un peso del 50% y las actividades de carácter teórico tienen también un peso del 50%. consideraciones:

  • Para aprobar la asignatura es imprescindible que apruebe la parte de prácticas y la parte de teoría (Calificación mínima de 5 en cada parte).
  • Antes de finalizar cada sesión de prácticas, cada estudiante deberá entregar la resolución de un ejercicio propuesto por el profesor, y sólo si se han hecho todas las entregas se aplicará la ponderación indicada previamente por el cálculo de la calificación final de la parte de prácticas. En caso contrario las prácticas estarán suspendidas.
  • Para superar la asignatura es imprescindible que el estudiante haya entregado al menos 3 prácticas.
  • Para superar la asignatura es imprescindible que el estudiante tenga una calificación mínima de 4 en la actividad PRÁCTICA 5, sino es así la calificación de la asignatura será la de esta actividad.
  • Si la nota final de teoría no es superior a 5 la asignatura queda suspendida con la calificación de la parte de teoría.

La recuperación sólo posibilita recuperar la calificación de las actividades teóricas, PRUEBA ESCRITA I y II, y se aplicará la misma norma descrita anteriormente.

Bibliografía


Básico

Casey Reas, Ben Fry. A Programming Handbook for Visual Designers. The Mid Press

Rabassa Montse, Juan Lina. PPAI: Notas de clase. ESUP Tecnocampus

Processing Documentation https://processing.org/reference/