Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Mónica Juliana Oviedo León

trimestre:1

Créditos: 6

Profesorado: Marco Rocas Royo

Descripción


El objetivo general de la asignatura es adquirir los conocimientos, habilidades y competencias básicas para desarrollar proyectos innovadores mediante el trabajo colaborativo y herramientas creativas.

Se analizarán los conceptos básicos relacionados con la gestión de la innovación, su terminología y las tipologías de innovaciones. A continuación, el alumnado realizará un viaje a través del proceso creativo desde la identificación de oportunidades en el mercado, la generación de nuevas ideas, el prototipado y el test con los potenciales usuarios y consumidores.

 

Resultados de aprendizaje


  • Sensibilizar al alumnado sobre la importancia de la innovación para la empresa.
  • Conocimiento de algunas guías para crear un clima de innovación en la empresa.
  • Conocimiento de herramientas para descubrir nuevos 'insghts' de los consumidores.
  • Conocimiento de herramientas para descubrir nuevas oportunidades de mercado.
  • Conocimiento de técnicas para explorar diferentes ideas de solución a los problemas.
  • Conocimiento de herramientas para convertir las ideas en proyectos viables.

Metodología de trabajo


Clases teóricas:

  • MD1.Clase magistral: Sesiones de clase expositivas basadas en la explicación del profesor a la que asisten todos los estudiantes matriculados en la asignatura.
  • MD3. presentaciones: Formatos multimedia que sirven de apoyo a las clases presenciales.
  • MD4. Cápsulas de vídeo: Recurso en formato vídeo, que incluye contenidos o demostraciones de los ejes temáticos de las asignaturas. Estas cápsulas están integradas en la estructura de la asignatura y sirven a los estudiantes para revisar tantas veces como sea necesario las ideas o propuestas que el profesor necesita destacar de sus clases.

Aprendizaje dirigido:

  • MD5. seminarios: Formato presencial en pequeños grupos de trabajo (entre 14 y 40). Son sesiones relacionadas a las sesiones presenciales de la asignatura que permiten ofrecer una perspectiva práctica de la asignatura y en la que la participación del estudiante es clave.
  • MD6. Debates y foros: Conversaciones presenciales u online, según los objetivos que el profesor responsable de la asignatura persiga. Los debates tienen una fecha de inicio y fin y están dinamizados por el profesor.
  • MD7. Estudio de casos: Dinámica que parte del estudio de un caso, que sirve para contextualizar al estudiante en una situación en concreto, el profesor puede proponer diferentes actividades, tanto a nivel individual como en grupo, entre sus estudiantes.
  • MD8. Juegos de rol: Dinámica de simulación en el que cada estudiante figura un papel especificado por el profesor. Como "rol", tendrá acceso a una información específica y debe "jugar" sus bases, según las reglas del juego, para resolver o vivenciar la situación de referencia de la dinámica.

Aprendizaje autónomo:

  • MD9. Resolución de ejercicios y problemas: Actividad no presencial dedicada a la resolución de ejercicios prácticos a partir de los datos suministrados por el profesor.
  • MD10. Búsqueda y lectura crítica de artículos. Los estudiantes parten de una hipótesis de trabajo que desarrollarán, siguiendo las fases de la metodología de investigación, entre las que la lectura crítica de artículos.
  • MD11. Tutorías no presenciales: ¿Por qué el alumno dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del ESCSET.

 

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente. El TecnoCampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

 El aula (física o virtual) es un espacio seguro, libre de actitudes machistas, racistas, homófobas, Transfobia y discriminatorias, ya sea hacia el alumnado o hacia el profesorado. Confiamos que entre todas y todos podamos crear un espacio seguro donde nos podamos equivocar y aprender sin tener que sufrir prejuicios otros.

contenidos


1 Introducción a la Innovación

  1. Concepto de innovación.
  2. Aspectos clave en la innovación.
  3. El proceso de innovación.
  4. La innovación como cultura: clima y liderazgo.
  5. Tipo de Innovación.
  6. Diferencia entre mejora continua e innovación.
  7. Creatividad, invento e innovación.

2. La filosofía de la innovación desde el mercado

  1. La importancia para la empresa de entender los consumidores.
  2. Las consecuencias de la falta de orientación al mercado.
  3. El concepto de la comprensión de los consumidores ( "customer insight").
  4. Los métodos habituales para descubrir nuevos 'insights' de los consumidores.
  5. Herramientas etnográficas.
  6. La observación como nuevo enfoque para descubrir 'insights' y detectar nuevas necesidades de los consumidores.
  7. Metodologías concretas de observación: etnografías digitales y la inteligencia artificial.

3. Introducción a la Creatividad

  1. La creatividad individual.
  2. Mitos sobre la creatividad.
  3. El pensamiento divergente y convergente.
  4. Los componentes de la creatividad individual.
  5. La creatividad y los grupos creativos.
  6. La creatividad y la innovación en las organizaciones.

4. Técnicas para fomentar la creatividad

  1. El funcionamiento del pensamiento creativo.
  2. Bloqueos mentales de la creatividad.
  3. La percepción.
  4. Muestrario de técnicas más significativas.

5. Evaluación y selección de ideas

  1. Definición de criterios de evaluación de ideas.
  2. Filtrado.
  3. Ponderación de las ideas.

6. prototipado

  1. Introducción a los tests con prototipos.
  2. Fases del proceso para planificar y ejecutar una evaluación del prototipado.
  3. Determinar los objetivos de la evaluación del prototipado.

7. Claves para presentar una propuesta innovadora

  1. Elementos básicos de la presentación.
  2. Cómo presentar de forma efectiva.
  3. Errores a evitar la presentación.

Actividades de aprendizaje


La metodología de trabajo combinará de manera experiencial teorías y metodologías en relación a la creatividad y la innovación, su aplicación en los diferentes ámbitos personales, sociales y, especialmente organizacionales. Esta metodología experiencial se combinará con dinámicas y ejercicios prácticos para aprender los detalles de la puesta en acción de este tipo de enfoque para la innovación y la creatividad. El alumnado irá avanzando a través de las diferentes actividades propuestas:

  • Dinámicas experienciales.
  • Clases prácticas con metodología de caso.
  • Clases prácticas con metodologías de role play, business case ...
  • Resolución de casos individuales o en grupo, exposiciones en grupo en clase, creación de debates participativos y turnos de preguntas.
  • Trabajo en grupos de análisis y síntesis de temáticas relacionadas con la materia.

Sistema de evaluación


Sistema de evaluación:

SE1. Participación en las actividades planteadas dentro del aula

             20%

SE2. Presentación y exposición trabajos individuales y / o en grupo

             20%

SE3. exposiciones

             20%

SE4. examen final

             40%

Evaluación durante el trimestre de impartición de la asignatura:

  • 20%: Actividades de participación en las actividades planeadas dentro del aula de evaluación continua programadas a lo largo del curso (incluida la asistencia obligatoria a clase y la participación activa y constante). Actividades posibles de evaluación continua:
    • Presentaciones, resolución de casos, preparación de lecturas, debates y clases, búsqueda de información, asistencia a conferencias, museos, participación activa y constante presencial o virtual, foro de debate del aulario y proyecto final.
    • Al comienzo del curso los docentes facilitarán reparto concreto de las valoraciones entre las diferentes actividades. El estudiante debe aprobar de forma satisfactoria e independiente cada actividad para poder aprobar la asignatura entera.
    • Hay que superar la evaluación continua con una nota mínima de 5. El estudiante debe aprobar obligatoriamente la evaluación continuada poder aprobar la asignatura entera.
  • 20%: Trabajos individuales y / o en grupo y entregas puntuales.
    • Contenidos completos y ajustados a lo solicitado.
    • Se pide calidad en la presentación, que incluye la ausencia de faltas ortográficas.
    • Hay que superar los trabajos con una nota mínima de 5.
    • Los alumnos deben aprobar obligatoriamente el proyecto final para poder aprobar la asignatura entera.
  • 20%: Exposiciones. 
    • Distribución equitativa de los temas a presentar entre los miembros del equipo.
    • Hay que superar las exposiciones con una nota mínima de 5.
    • El estudiante debe aprobar obligatoriamente las exposiciones para poder aprobar la asignatura entera.
  • 40%: Examen final.
    • Hay que superar el examen con una nota mínima de 5 para contabilizar la parte de evaluación continua y proyecto final.
    • El estudiante debe aprobar obligatoriamente el examen para poder aprobar la asignatura entera.

Evaluación en el periodo de recuperación:

  • Sólo habrá que recuperar las actividades de evaluación que NO hayan presentado y continuarán haciendo media con con las que ya estén presentadas y aprobadas.

El estudiante que no haya presentado ninguna de las actividades de participación en el aula en la primera convocatoria deberá llevar a cabo unas Activitidades complementarias equivalentes (a definir) para presentarse a la recuperación. El estudiante que no haya presentado el trabajo individual y / o grupal en la primera convocatoria no podrá presentarse a la recuperación. Sólo lo podrán hacer aquellos que hayan presentado el trabajo pero que no la hayan aprobado.