Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Maddalena Fedele

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

ELENA GABRIELA FRAJ HERRANZ
Natalia Quílez Cepero 

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


El diseño gráfico como materia básica de expresión artística tiene un abanico de ramas que se suelen manifestar prioritariamente en diferentes ámbitos clásicos de profesionalización. En este sentido, si bien la asignatura presenta cierta amplitud, también este alcance propicia un enfoque global a través de actuaciones diversificadas de creación y proyección, y en que sus contenidos trabajan diversas estrategias de ideación.
Estas propuestas de trabajo implican la utilización de sistemas y recursos de representación gráfica en el que las nuevas tecnologías van integradas como parte implícita en los procesos reales de diseño y como recurso propio de investigación y representación y también como herramientas indispensables para abordar su concepción y práctica proyectual de forma introductoria ya lo largo del proceso creativo.
Por tanto, se trata de una materia que equilibra conocimientos intelectuales y experiencias intuitivas vez que proporciona una formación técnica, artística y de gestión con el objetivo de formar profesionales capacitados para diseñar y desarrollar sistemas de comunicación integrante conceptualización y producción de forma coherente.

Partiendo de estas premisas se hace una introducción teórica y práctica al diseño gráfico aplicado a los medios audiovisuales. Se estudian y analizan los conceptos fundamentales situados en los contextos culturales y sociales en los que se inscriben haciendo hincapié principalmente en la relación entre el gráfico y el audiovisual. El objetivo es desarrollar la creación gráfica orientada hacia la integración en entornos audiovisuales, desde el cine, la televisión e internet. En este sentido, se utilizan herramientas de tratamiento digital de la imagen gráfica y de representación ilustrativa, aplicadas a diferentes vertientes gráficos del diseño: fotomontajes, composición gráfica, ilustración, logotipos, grafismos televisivos, títulos de crédito al cine y diseño web.
En resumen, se hace un recorrido por los fundamentos del diseño gráfico, la comunicación, las aplicaciones del diseño, el diseño publicitario y la imagen digital que dota a los estudiantes de las herramientas básicas en el ámbito teórico y práctico para poder desarrollar todo tipo de actividades audiovisuales vinculadas a la representación gráfica. Finalmente, los conocimientos obtenidos también están orientados a la consecución de nuevas propuestas tanto en el ámbito de la innovación e investigación académica como en el profesional.

Resultados de aprendizaje


Resultados relacionados con la asignatura:

  • RA1 Dominar el diseño gráfico y sus principios para el desarrollo y dirección de proyectos: composición, tipografía y color.
  • RA2 Proponer un diseño haciendo especial uso de las connotaciones del lenguaje audiovisual.
  • RA3 Conocer y aplicar los principios básicos del diseño gráfico para la creación de productos audiovisuales, esto es, para la multimedia, la televisión, y el cine.
  • RA4 Generar propuestas gráficas creativas e innovadoras.
  • RA5 Definir la intervención del / de la diseñador / a gráfico / a dentro de la producción audiovisual.
  • RA6 Analizar y expresar el contenido en términos de forma, técnica, funcionalidad y finalidad de informaciones visuales.


Resultados complementarios:

  • RAC7 Conocer los sistemas de la propiedad intelectual y las licencias abiertas en el campo del diseño gráfico y en las imágenes en general.
  • RAC8 Alcanzar habilidades y conocimientos del funcionamiento de los softwares de creación gráfica Adobe Photoshop y Adobe Illustrator.
  • RAC9 Redactar la memoria de un proyecto con la terminología y estructura específicas.
  • RAC10 Esbozar gráficamente y en diferentes técnicas, las primeras ideas de un proyecto.
  • RAC11 Incorporar la perspectiva feminista en el mundo del diseño gráfico

Metodología de trabajo


40h presenciales en el aula dedicadas a:

- Sesiones de clase expositivas basadas en la explicación del / de la profesor / a.
- Conferencias.
- Presentaciones de temas por parte de los / as alumnos / as.
- Debates, análisis y reflexión, foros.

20h presenciales dedicadas a:

- Prácticas realizadas en aulas de informática para ahondar en los conceptos explicados en las clases teóricas y seminarios mediante su aplicación a casos reales.

81h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje autónomo:
- Realización de trabajos individuales o en grupo.

9h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje dirigido:
- Tutorías no presenciales para las que el / la alumno / a dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del Tecnocampus. 

Todos los conceptos teóricos se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases ya discreción de la profesora también se resolverán ejercicios puntuables. Sin embargo, también se podrá pedir a los estudiantes y sin previo aviso actividades / pruebas de evaluación de carácter puntuable y de seguimiento de máximo 25 minutos de duración para constatar, tanto por parte de los estudiantes como por parte de la profesora, un logro de los diferentes temas tratados en dichas clases de teoría. 
Los conceptos de carácter más práctico se trabajarán en el laboratorio (grupos pequeños). En las sesiones programadas se darán las herramientas necesarias para poder resolver estas actividades, aunque se espera que el estudiante y estudiante las finalice más allá de las horas de laboratorio, pues, en el tiempo necesario de aprendizaje autónomo.
Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas que el alumno dedica a hacer una lectura de los apuntes de la clase teórica correspondiente la realización de ejercicios y de trabajos propuestos fuera del aula, el estudio de manuales necesarios para poder hacer las prácticas, redacción de los informes y memorias de las prácticas y trabajos, resolución de cuestionarios de autoaprendizaje y el estudio y preparación de los exámenes parciales.
Para cada contenido se ampliará la bibliografía (básica y complementaria), referencias web (materiales gráficos, bancos de imágenes, de tipografía, etc.) así como se proveerá al estudiante de artículos e informaciones / guías de revistas especializadas a consultar con regularidad.


 

contenidos


Título contenido 1: PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO
Dedicación: 44 h. Grupo grande / teoría: 12 h
Grupo pequeño / laboratorio: 8 h
Actividades dirigidas: 2 h
Aprendizaje autónomo: 22 h
Descripción
En este contenido se trabaja:
1.1. Introducción al diseño gráfico.
1.2. Breve recorrido histórico.
1.3. percepción visual
1.4. Imagen e ilustración.
1.5. Forma y composición.
1.6. Colorea.
1.7. Tipografía.
1.8. La identidad gráfica.
1.9. La propiedad intelectual en las imágenes.
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

Título contenido 2: LA CREATIVIDAD
Dedicación: 15 h Grupo grande / teoría: 4 h
Actividades dirigidas: 1 h
Aprendizaje autónomo: 10 h
Descripción
En este contenido se trabaja:
2.1 Introducción a la creatividad.
2.2. Definición del proyecto: "briefing".
2.3. Elaboración gráfica de ideas.
2.4. Técnicas y métodos creativos.
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

Título contenido 3: LA TELEVISIÓN Y EL DISEÑO GRÁFICO
Dedicación: 36 h. Grupo grande / teoría: 9 h
Grupo pequeño / laboratorio: 5 h
Actividades dirigidas: 2 h
Aprendizaje autónomo: 20 h
Descripción
En este contenido se trabaja:
3.1. Introducción al diseño gráfico televisivo.
3.2. Diseño conceptual: dimensión estético-comunicativa de la composición digital
televisión.
3.3. Diseño de Contenidos en la televisión: La identidad corporativa de un canal de
televisión, la continuidad y las autopromociones. Diseño de caretas de programas.
Diseño de chyrons y tipografía adecuada. Escenografía, atrezzo y decorados virtuales.
3.4. Análisis de los ámbitos de trabajo de un departamento de diseño audiovisual en una
televisión.
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

Título contenido 4: EL CINE Y EL DISEÑO GRÁFICO
Dedicación: 33 h. Grupo grande / teoría: 9 h
Grupo pequeño / laboratorio: 4 h
Actividades dirigidas: 2 h
Aprendizaje autónomo: 18 h
Descripción
En este contenido se trabaja:
4.1. Introducción al diseño gráfico cinematográfico.
4.2. Diseño conceptual, diseño visual, diseño de contenidos en el cine.
4.3. La identidad corporativa de una productora.
4.4. Los motion graphics en el cine
4.5. Diseño de escenarios y decorados. Los efectos especiales en el cine.
4.6. La promoción gráfica en la producción cinematográfica.
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

Título contenido 5: LA WEB Y EL DISEÑO GRÁFICO
Dedicación: 30 h. Grupo grande / teoría: 6 h
Grupo pequeño / laboratorio: 3 h
Actividades dirigidas: 1 h
Aprendizaje autónomo: 20 h
Descripción
En este contenido se trabaja:
5.1. Introducción al diseño gráfico de aplicaciones interactivas.
5.2. Breve evolución histórica de las interfaces gráficas de usuario.
5.3. Retículas en pantallas.
5.4. Tipografía para interactivos. Arquitectura de la información.

5.5. Diseño web para empresas audiovisuales
5.6. Diseño gráfico en narraciones interactivas web.

5.7. Diseño gráfico en las redes sociales y blogs. Uso de plantillas: limitaciones y
posibilidades de personalización.
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

Actividades de aprendizaje


Actividades de aprendizaje autónomo:

1. Proyecto Cromo: Analizar y expresar el contenido estético-simbólico de una información visual teniendo en cuenta los elementos conceptuales, visuales y de relación así como la función práctica. (Actividad individual)

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4
  • Competencias: G2, G5

2. Diseño gráfico en la televisión: Creación de una marca corporativa. Organizar la información referente a la arquitectura gráfica y visual en torno a un canal de televisión, con su identidad gráfica, entendiendo la creatividad aplicada y los sistemas de comunicación que comporta el diseño corporativo, Institucional y de empresa, realizando un proyecto de análisis (marca existente) y creación (marca nueva) y un Manual de Identidad Corporativa. Como actividad transversal se incluirá metodologías de creatividad: elaboración de briefings, moodboards, tests, lluvia de ideas y elaboraciones gráficas con diferentes metodologías. (Actividad en grupo)

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RA3, RA4, RA5, RAC8, RAC9, RAC10
  • Competencias: E1, E10, G2, T2

3. Diseño gráfico en el cine: Diseño de un Cartel / Títulos de apertura. Diseño de una nueva versión de un cartel cinematográfico para una película existente. Se aplicarán metodologías del taller de creatividad: elaboración de briefings, moodboards, tests, lluvia de ideas y elaboraciones gráficas con diferentes metodologías. Se elaborará una memoria escrita que recoja el análisis visual del cartel previo y la nueva propuesta justificada desde los elementos del diseño conceptuales, visuales, de relación y prácticos. (Actividad individual)

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA3, RA4, RA6, RAC8, RAC9, RAC10, RAC11
  • Competencias: E10, G2

 

4.Examen final. Examen final individual. Se realiza un examen donde se evalúan los conocimientos de los contenidos 1,2, 3, 4 y 5. Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los
objetivos de aprendizaje de la asignatura, y de un conjunto de ejercicios de aplicación. Los estudiantes disponen de 2 horas para la realización de la prueba en el periodo de exámenes finales establecido por el jefe de estudios.

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA3, RA5, RA6, RAC7, RAC8,, RA11
  • Competencias: E1, E10, G2, G5

Prácticas en el laboratorio (individuales):

Realización de pequeños ejercicios prácticos con software informático de creación gráfica.

Creación y estudio de elementos gráficos conceptuales, visuales y de relación.

Creación de identidades gráficas.

-Tipografies: usos, expresión, maquetación.

-Relaciones compositivas entre imagen y texto.

-Color. Funcionalidad, cultura y los efectos de los colores.

Creación de una ilustración mediante collage

-El workflow entre diseño gráfico y la postproducción de vídeo en el contexto del entorno audiovisual.

 

  • Resultados de aprendizaje: RA1, RA2, RAC8, RAC7, RA4, RA5
  • Competencias: E1, E10, G2, G5

Sistema de evaluación


EVALUACIÓN

La asignatura se evalúa a partir de tres bloques:

1. Actividades de aprendizaje: 3 actividades definidas en el apartado correspondiente (45% de la nota final)

2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio y realización de las prácticas (15% de la nota final)

3. Examen final (40% de la nota final) 

Descripción general del examen
Examen final individual. Se realiza un examen donde se evalúan los conocimientos de los contenidos 1,2, 3, 4 y 5. Esta prueba consta de una parte de cuestiones sobre conceptos asociados a los
objetivos de aprendizaje de la asignatura, y de un conjunto de ejercicios de aplicación. Los estudiantes disponen de 2 horas para la realización de la prueba en el periodo de exámenes finales establecido por el jefe de estudios.
Se considera necesaria una dedicación adicional de 18 horas de aprendizaje autónomo para preparar el examen.

Para poder hacer media entre todas las partes deben haber aprobado cada una de ellas. Con más de 2 faltas de asistencia a las prácticas sin justificar (justificadas según la Normativa del centro) la asignatura estará suspendida sin derecho a recuperación.

Normas de realización de las actividades

Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad en la entrega de las diferentes actividades así:

-No se aceptarán formatos diferentes del requerido

-No se aceptarán trabajos fuera de plazo

-No se aceptarán trabajos no entregados en el campus digital.

Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación (no evaluado, es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las diferentes actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o de seguimiento, se considerará no evaluada.

Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los bocetos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, la pulcritud y claridad gráfica en el resultado de las actividades y los diferentes trabajos de seguimiento, así como, en los mismos parciales.

Actividad evaluadora en período de recuperación

Para poder acceder a la recuperación deben haberse realizado las tres partes evaluables: 1. Actividades de aprendizaje, 2. Asistencia a las sesiones presenciales del laboratorio y 3. Examen final.

Si la parte suspendida es el examen la recuperación consiste en la realización de un nuevo examen de las mismas características que el examen de la evaluación ordinaria.

Si la parte suspendida son las Actividades de aprendizaje se deben volver a repetir bajo las orientaciones del profesor / a.

Las ponderaciones de las 3 partes evaluables son las mismas que en la evaluación ordinaria

En caso de obtener un No Presentado en cualquiera de las partes (examen final / actividades de aprendizaje) no se puede acceder a la recuperación.

Bibliografía


Básico

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Complementario

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