Que estás buscando?
E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad
E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos
T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles
El diseño gráfico como materia básica de expresión artística tiene un abanico de ramas que se suelen manifestar prioritariamente en diferentes ámbitos clásicos de profesionalización. En este sentido, si bien la asignatura presenta cierta amplitud, también este alcance propicia un enfoque global a través de actuaciones diversificadas de creación y proyección, y en que sus contenidos trabajan diversas estrategias de ideación.
Estas propuestas de trabajo implican la utilización de sistemas y recursos de representación gráfica en la que las nuevas tecnologías van integradas, como parte implícita en los procesos reales de diseño y como recurso propio, de investigación y representación y también como herramientas indispensables para abordar su concepción y práctica proyectual de forma introductoria ya lo largo del proceso creativo.
Por tanto, se trata de una materia que equilibra conocimientos intelectuales y experiencias intuitivas vez que proporciona una formación técnica, artística y de gestión con el objetivo de formar profesionales capacitados para diseñar y desarrollar sistemas de comunicación integrante conceptualización y producción de forma coherente.
Partiendo de estas premisas se realiza una introducción teórica y práctica al diseño gráfico aplicado a los medios audiovisuales. Se estudian y analizan los conceptos fundamentales situados en los contextos culturales y sociales en los que se inscriben haciendo hincapié principalmente en la relación entre el gráfico y el audiovisual. Su objetivo es desarrollar la creación gráfica orientada hacia la integración en entornos audiovisuales. En este sentido, se utilizan herramientas de tratamiento digital de la imagen gráfica y de representación ilustrativa, aplicadas a las diferentes vertientes gráficas del diseño: fotomontajes, composición gráfica, ilustración, logotipos, títulos de crédito en el cine y diseño web.
En resumen, se hace un recorrido por los fundamentos del diseño gráfico, la comunicación, las aplicaciones del diseño, el diseño publicitario y la imagen digital que dota a los estudiantes de las herramientas básicas en el ámbito teórico y práctico para poder desarrollar todo tipo de actividades audiovisuales vinculadas a la representación gráfica. Finalmente, los conocimientos obtenidos también están orientados a la consecución de nuevas propuestas tanto en el ámbito de la innovación e investigación académica como en el profesional.
Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19.
De esta manera se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.
Resultados relacionados con la asignatura:
Resultados complementarios:
METODOLOGÍA DE TRABAJO
40h presenciales en el aula dedicadas a:
- Sesiones de clase expositivas basadas en la explicación del/de la profesor/a.
- Sesiones de trabajo individual o grupal para el seguimiento de las prácticas de asignatura.
- Tutorías guiadas sobre el contenido y avances de las prácticas de asignatura.
20h presenciales dedicadas a:
- Prácticas realizadas en aulas de informática para ahondar en los conceptos explicados en las clases teóricas y seminarios mediante su aplicación a casos reales.
81h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje autónomo:
- Realización de trabajos individuales o en grupo.
9h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje dirigido:
- Tutorías no presenciales para las que el / la alumno / a dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del Tecnocampus.
Todos los conceptos teóricos se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). La exposición de estos contenidos se llevará a cabo durante la primera parte de las sesiones teóricas, quedando la segunda parte dedicada al trabajo individual o grupal de clase en torno a las prácticas oa ejercicios propuestos por la profesora.
Los conceptos de carácter más práctico se trabajarán en el laboratorio (grupos pequeños). En las sesiones programadas se ensañarán los métodos y herramientas necesarias para poder resolver estas actividades, a pesar de que se espera que el/la estudiante las finalice sea autónoma en cuanto al desarrollo de los conocimientos y recursos técnicos necesarios para la consecución de los objetivos de prácticas. La profesora facilitará el acceso a contenidos y recursos de aprendizaje autónomo.
Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas que el/la alumno/a dedica a realizar una lectura de las anotaciones de la clase teórica correspondiente, la realización de ejercicios y de trabajos propuestos fuera del aula, el estudio de manuales necesarios para poder realizar las prácticas, redacción de los informes y memorias de las prácticas y trabajos, así como cualquier otro tipo de ejercicio planteado en el contexto de la asignatura.
Para cada contenido, se ampliará la bibliografía (básica y complementaria), referencias web (materiales gráficos, bancos de imágenes, de tipografía, etc.) así como se proveerá al/la estudiante de artículos e informaciones/guías consultar con regularidad.
Modalidad de impartición: las sesiones de clase se impartirán de forma presencial, híbrida o online en función de los posibles escenarios durante el presente curso. En cualquiera de los casos todos los contenidos pueden ser impartidos de forma telemática, con un seguimiento individualizado de las prácticas de los alumnos.
El software necesario es el siguiente: Photoshop, Illustrator y After Effects
CONTENIDOS
Título contenido 1: PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO
Dedicación: 40 h. Grupo grande/teoría: 12h; Grupo pequeño/laboratorio: 6h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 20h
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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Título contenido 2: LA CREATIVIDAD
Dedicación: 25 h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 11h
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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Título contenido 3: DISEÑO GRÁFICO Y FORMADOS AUDIOVISUALES
Dedicación: 50 h. Grupo grande/teoría: 12h; Grupo pequeño/laboratorio: 6h;
Actividades dirigidas: 4h; Aprendizaje autónomo: 28h.
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
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Título contenido 4: DISEÑO GRÁFICO Y PLATAFORMAS DIGITALES.
Dedicación: 35 h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 21h.
Descripción.
En este contenido se trabaja:
Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
1. Crea tu marca personal:
Esta práctica tiene por objetivo la creación de un símbolo que se identifique como tu marca personal.
Construir, potenciar y controlar tu propia marca personal te ayudará a generar nuevas oportunidades a la vez que facilitará la consecución de metas y objetivos. Tiene que identificarte, ser aspiracional y tener una buena presencia. Para ello realizaremos tareas prácticas en clase que te guiarán en el proceso. (Actividad individual)
Requisitos
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2. Diseño de logotipo para cortometraje:
Esta práctica sumativa tiene como objetivo la creación de un logotipo para su corto.
En el saturado mercado de la industria audiovisual actual, debemos tener una marca de gran éxito si queremos destacar de la competencia.
Debemos asegurarnos de que tu logotipo dé en el blanco, estudiando las tendencias de diseño de esta industria vertiginosa.
Para ello, haremos tareas prácticas en clase que te guiaran en el proceso. (Actividad individual)
Requisitos
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3. Manual de Identidad Corporativa:
Para que la aplicación de su logotipo sea óptima, debe crearse un Manual de Identidad Corporativa. Un manual de identidad corporativa es un documento que recoge los principales elementos gráficos de tu marca y explica cómo deben aplicarse visualmente. Tanto online como offline. (Actividad individual o grupal)
Se deben exponer los siguientes puntos:
Requisitos
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4. Cartel promocional para el cortometraje:
Un cartel creativo y bien ejecutado es un elemento básico para una película. Donde se debe exponer la siguiente información:
Requisitos
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5. Diseño de dossier de ventas para pitching:
Pitch supone una forma estructurada de discurso con un objetivo específico, vender tu idea o proyecto. Comunicar sus ideas es un proceso esencial. Con esta evaluación sumativa, el alumno deberá realizar un dossier de presentación pitch. Aprenderás las herramientas de diseño gráfico para conseguir la mejor presentación de tu proyecto. Pensar en cómo comunicarás tus ideas es clave, además de tener material preparado como PowerPoint o Keynote para la presentación con los puntos a desarrollar; por lo que se ha creado un taller de creación de Pitch específico. Se espera que el alumno comunique su historia, así como presentar el guión de cortometraje.
Requisitos
En un Pitch es muy importante captar la atención en tu exposición, por lo que es vital que cautive a tu audiencia lo antes posible, por eso todo lo que cuentes debe atraer la atención del público. Para la preparación de tu pitch debes trabajar lo siguiente:
Terreno de juego. Para ayudar en la concentración de tu audiencia. Los puntos que debes cumplir:
Objetivos de aprendizaje
Criterios de evaluación
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6. Especializados promocional para su cortometraje:
Un buen merchandising puede ser una gran fuente de ingresos de promoción de tu filme. Estudiaremos, por un lado, la venta de productos: diseñaremos aplicaciones como camisetas, hojas de mano, chapas, gorras, figuras promocionales… Y por otro, el uso de mock-ups.
Requisitos
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7. Contenidos para redes sociales.
Un buenísimo canal de promoción de todo proyecto es las redes sociales, para lo cual aprenderemos a crear plantillas de contenidos y el diseño gráfico para redes.
Requisitos
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8. Diseño de la hogar de una página web.
¿Y qué mejor plataforma de promoción que una página web? Aprenderemos a diseñar en base a los aspectos más básicos, como el manejo del menú de administración y la creación de contenidos. Para la creación de una web verás las técnicas básicas para planificar una web, organizar la información en estructuras alámbricas, y crear una gramática visual con tipografía, paletas de colores, espaciados, composición, ilustración para diseñar iconos vectoriales para botonera de navegación o infografías.
Requisitos
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9. Animación de logotipo y crear el trailer de su cortometraje.
El formato, por antonomasia, de promoción de un filme, es el tráiler.
El objetivo de esta práctica sumativa es realizar un trailer de una película. Aprenderemos gráficos en movimiento para crear una buena cartela animada del logotipo del film, y los créditos más relevantes.
Analizaremos el flujo de trabajo entre diseño gráfico y la postproducción de vídeo en el contexto del entorno audiovisual.
Editaremos un trailer con material libre de derechos o animación de fotocomposiciones hecha en exprofeso. Para ello utilizaremos el programa Adobe Illustrator, After Effects y/o Adobe Premiere.
Requisitos
SISTEMA DE EVALUACIÓN
La asignatura se evalúa a partir de la evaluación continua de las prácticas de aprendizaje.
El correcto seguimiento y superación de cada una de las prácticas de asignatura comporta el total de la evaluación. Excepcionalmente para aquellos o aquellas estudiantes que obtengan una calificación final entre 4 y 4,9, es posible realizar un examen de contenidos para aprobar la asignatura sin necesidad de pasar a segunda convocatoria.
Para los casos que suspendan la evaluación continua de las prácticas con una nota inferior a 4, será necesaria la recuperación de la asignatura en segunda convocatoria.
Normas de realización de las actividades prácticas.
Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad y el rigor en la entrega de las diferentes actividades de la siguiente forma:
-No se aceptarán formatos diferentes del requerido
-No se aceptarán trabajos fuera de plazo
-No se aceptarán trabajos no entregados a través del campus de la asignatura.
Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación (no evaluado, es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las diferentes actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o de seguimiento, se considerará no evaluada.
Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, la limpieza y claridad gráfica en el resultado de las actividades y de los distintos trabajos de seguimiento, así como, en los mismos parciales.
Descripción general del examen.
El examen se corresponde con una prueba de aptitudes técnicas a través de la realización de un ejercicio relativo al uso de los softwares y contenidos vistos en la asignatura. El desarrollo de la práctica propuesta deberá llevarse a cabo durante el tiempo de la sesión de examen, propuesto durante la semana establecida al efecto por la coordinación del Tecnocampus. El/la estudiante tendrá 2 horas para la realización del examen.
Esta cuestión se aplica en el examen en su versión de primera convocatoria y de recuperación.
Actividad evaluadora en período de recuperación.
La recuperación de la asignatura en la correspondiente convocatoria se basa en la realización del examen descrito anteriormente, así como en la entrega de todas las prácticas suspendidas o no entregadas durante el desarrollo de la asignatura.
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