Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Queralt Antú Serrano Porredon
Francisco José Pinel Cabello 

Competencias


Competencias específicas
  • E1_Diseñar y programar las interíficas gráficas de portales web estáticos o dinámicos, de aplicaciones interactivas y de videojuegos, siguiendo criterios de usabilidad y accesibilidad

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


El diseño gráfico como materia básica de expresión artística tiene un abanico de ramas que se suelen manifestar prioritariamente en diferentes ámbitos clásicos de profesionalización. En este sentido, si bien la asignatura presenta cierta amplitud, también este alcance propicia un enfoque global a través de actuaciones diversificadas de creación y proyección, y en que sus contenidos trabajan diversas estrategias de ideación.
Estas propuestas de trabajo implican la utilización de sistemas y recursos de representación gráfica en la que las nuevas tecnologías van integradas, como parte implícita en los procesos reales de diseño y como recurso propio, de investigación y representación y también como herramientas indispensables para abordar su concepción y práctica proyectual de forma introductoria ya lo largo del proceso creativo.
Por tanto, se trata de una materia que equilibra conocimientos intelectuales y experiencias intuitivas vez que proporciona una formación técnica, artística y de gestión con el objetivo de formar profesionales capacitados para diseñar y desarrollar sistemas de comunicación integrante conceptualización y producción de forma coherente.
Partiendo de estas premisas se realiza una introducción teórica y práctica al diseño gráfico aplicado a los medios audiovisuales. Se estudian y analizan los conceptos fundamentales situados en los contextos culturales y sociales en los que se inscriben haciendo hincapié principalmente en la relación entre el gráfico y el audiovisual. Su objetivo es desarrollar la creación gráfica orientada hacia la integración en entornos audiovisuales. En este sentido, se utilizan herramientas de tratamiento digital de la imagen gráfica y de representación ilustrativa, aplicadas a las diferentes vertientes gráficas del diseño: fotomontajes, composición gráfica, ilustración, logotipos, títulos de crédito en el cine y diseño web.
En resumen, se hace un recorrido por los fundamentos del diseño gráfico, la comunicación, las aplicaciones del diseño, el diseño publicitario y la imagen digital que dota a los estudiantes de las herramientas básicas en el ámbito teórico y práctico para poder desarrollar todo tipo de actividades audiovisuales vinculadas a la representación gráfica. Finalmente, los conocimientos obtenidos también están orientados a la consecución de nuevas propuestas tanto en el ámbito de la innovación e investigación académica como en el profesional.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19.
De esta manera se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Resultados relacionados con la asignatura:

  • RA1 Dominar el diseño gráfico y sus principios para el desarrollo y dirección de proyectos: composición, tipografía y color.
  • RA2 Proponer un diseño haciendo especial uso de las connotaciones del lenguaje audiovisual.
  • RA3 Conocer y aplicar los principios básicos del diseño gráfico para la creación de productos audiovisuales, esto es, para la multimedia, la televisión, y el cine.
  • RA4 Generar propuestas gráficas creativas e innovadoras.
  • RA5 Definir la intervención del / de la diseñador / a gráfico / a dentro de la producción audiovisual.
  • RA6 Analizar y expresar el contenido en términos de forma, técnica, funcionalidad y finalidad de informaciones visuales.


Resultados complementarios:

  • RAC7 Conocer los sistemas de la propiedad intelectual y las licencias abiertas en el campo del diseño gráfico y en las imágenes en general.
  • RAC8 Alcanzar habilidades y conocimientos del funcionamiento de los softwares de creación gráfica Adobe Photoshop y Adobe Illustrator.
  • RAC9 Redactar la memoria de un proyecto con la terminología y estructura específicas.
  • RAC10 Esbozar gráficamente y en diferentes técnicas, las primeras ideas de un proyecto.
  • RAC11 Incorporar la perspectiva feminista en el mundo del diseño gráfico

Metodología de trabajo


METODOLOGÍA DE TRABAJO 

  

40h presenciales en el aula dedicadas a:   
- Sesiones de clase expositivas basadas en la explicación del/de la profesor/a. 
- Sesiones de trabajo individual o grupal para el seguimiento de las prácticas de asignatura. 
- Tutorías guiadas sobre el contenido y avances de las prácticas de asignatura. 

  

20h presenciales dedicadas a:  
- Prácticas realizadas en aulas de informática para ahondar en los conceptos explicados en las clases teóricas y seminarios mediante su aplicación a casos reales.  

  

81h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje autónomo:  
- Realización de trabajos individuales o en grupo.  

  

9h no presenciales en el aula dedicadas al aprendizaje dirigido:  
- Tutorías no presenciales para las que el / la alumno / a dispondrá de recursos telemáticos como el correo electrónico y los recursos de la intranet del Tecnocampus.  
 
Todos los conceptos teóricos se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). La exposición de estos contenidos se llevará a cabo durante la primera parte de las sesiones teóricas, quedando la segunda parte dedicada al trabajo individual o grupal de clase en torno a las prácticas oa ejercicios propuestos por la profesora. 

 
Los conceptos de carácter más práctico se trabajarán en el laboratorio (grupos pequeños). En las sesiones programadas se ensañarán los métodos y herramientas necesarias para poder resolver estas actividades, a pesar de que se espera que el/la estudiante las finalice sea autónoma en cuanto al desarrollo de los conocimientos y recursos técnicos necesarios para la consecución de los objetivos de prácticas. La profesora facilitará el acceso a contenidos y recursos de aprendizaje autónomo. 
 
Dentro de las horas de aprendizaje autónomo se consideran las horas que el/la alumno/a dedica a realizar una lectura de las anotaciones de la clase teórica correspondiente, la realización de ejercicios y de trabajos propuestos fuera del aula, el estudio de manuales necesarios para poder realizar las prácticas, redacción de los informes y memorias de las prácticas y trabajos, así como cualquier otro tipo de ejercicio planteado en el contexto de la asignatura. 
Para cada contenido, se ampliará la bibliografía (básica y complementaria), referencias web (materiales gráficos, bancos de imágenes, de tipografía, etc.) así como se proveerá al/la estudiante de artículos e informaciones/guías consultar con regularidad.  

 
Modalidad de impartición: las sesiones de clase se impartirán de forma presencial, híbrida o online en función de los posibles escenarios durante el presente curso. En cualquiera de los casos todos los contenidos pueden ser impartidos de forma telemática, con un seguimiento individualizado de las prácticas de los alumnos. 

 
El software necesario es el siguiente: Photoshop, Illustrator y After Effects 

contenidos


CONTENIDOS 

 

Título contenido 1: PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO  

Dedicación: 40 h. Grupo grande/teoría: 12h; Grupo pequeño/laboratorio: 6h; 
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 20h  

Descripción.  

En este contenido se trabaja:  

  • 1.1. Introducción al diseño gráfico.  
  • 1.2. Breve recorrido histórico. 
  • 1.3. Percepción visual.  
  • 1.4. Imagen e ilustración.  
  • 1.5. Forma y composición.  
  • 1.6. Colorea. 
  • 1.7. Tipografía.  
  • 1.8. La identidad gráfica. 

Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.

 

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Título contenido 2: LA CREATIVIDAD  

Dedicación: 25 h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h;  

Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 11h  

Descripción.  

En este contenido se trabaja: 

  • 2.1 Introducción a la creatividad. 
  • 2.2. Definición del proyecto: "briefing". 
  • 2.3. Elaboración gráfica de ideas. 
  • 2.4. Técnicas y métodos creativos. 

Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.  

 

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Título contenido 3: DISEÑO GRÁFICO Y FORMADOS AUDIOVISUALES  

Dedicación: 50 h. Grupo grande/teoría: 12h; Grupo pequeño/laboratorio: 6h; 
Actividades dirigidas: 4h; Aprendizaje autónomo: 28h. 

Descripción. 

En este contenido se trabaja: 

  • 3.1. Introducción al diseño gráfico por contenidos audiovisuales. 
  • 3.2. Motion Design. 
  • 3.3. Diseño conceptual: dimensión estético-comunicativa de la composición digital en el ámbito audiovisual. 
  • 3.4. Diseño de Contenidos por broadcasting: La identidad corporativa en medios digitales. 
  • 3.5. Diseño conceptual, diseño visual, diseño de contenidos en el cine. 
  • 3.6. La promoción gráfica en la producción cinematográfica. 

Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar. 

 

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Título contenido 4: DISEÑO GRÁFICO Y PLATAFORMAS DIGITALES. 

Dedicación: 35 h. Grupo grande/teoría: 8h; Grupo pequeño/laboratorio: 4h; 
Actividades dirigidas: 2h; Aprendizaje autónomo: 21h.  

Descripción. 

En este contenido se trabaja:  

  • 4.1. Introducción al diseño gráfico en plataformas digitales. 
  • 4.2. Breve evolución histórica de las interfaces gráficas de usuario.  
  • 4.3. Composición y diseño de Retículas.  
  • 4.4. Tipografía e interactivos. Arquitectura de la información. 
  • 4.5. Diseño gráfico y la narración interactivo. 
  • 4.6. Diseño gráfico y redes sociales contento redes sociales.  

Actividades vinculadas Clase de explicación teórica con ejemplos prácticos a analizar.  

Actividades de aprendizaje


ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Crea tu marca personal:

  • Formato: Práctico
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual
  • Modalidad: Individual
  • Entrega obligatoria formativa. Peso: 0% 
  • Código de entrega: GMA104131.f1

Esta práctica tiene por objetivo la creación de un símbolo que se identifique como tu marca personal. 
Construir, potenciar y controlar tu propia marca personal te ayudará a generar nuevas oportunidades a la vez que facilitará la consecución de metas y objetivos. Tiene que identificarte, ser aspiracional y tener una buena presencia. Para ello realizaremos tareas prácticas en clase que te guiarán en el proceso. (Actividad individual)

Requisitos 

  • Conceptualizar tu imagen en un símbolo;
  • De la ilustración al isotipo;
  • Vectorizar una ilustración realizada a mano;
  • Uso de herramientas como Adobe Illustrator;
  • Entrega ajustada a los estándares de la industria.

 

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2. Diseño de logotipo para cortometraje:

  • Formato: Práctico
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual
  • Modalidad: Individual.
  • Entrega sumativa. Peso: 15% 
  • Código de entrega: GMA104131.1

Esta práctica sumativa tiene como objetivo la creación de un logotipo para su corto.
En el saturado mercado de la industria audiovisual actual, debemos tener una marca de gran éxito si queremos destacar de la competencia. 
Debemos asegurarnos de que tu logotipo dé en el blanco, estudiando las tendencias de diseño de esta industria vertiginosa. 
Para ello, haremos tareas prácticas en clase que te guiaran en el proceso. (Actividad individual)

Requisitos 

  • Conceptualizar tu cortometraje en una marca;
  • Aprender la diferencia entre isotipo y logotipo;
  • Uso de herramientas como Adobe Illustrator;
  • Selección tipográfica
  • Selección cromática;
  • Entrega ajustada a los estándares de la industria.

 

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3. Manual de Identidad Corporativa:

  • Formato: Práctico
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual
  • Modalidad: Individual o por equipos (máximo 4 personas).
  • Entrega sumativa. Peso: 30% 
  • Código de entrega: GMA104131.2

Para que la aplicación de su logotipo sea óptima, debe crearse un Manual de Identidad Corporativa. Un manual de identidad corporativa es un documento que recoge los principales elementos gráficos de tu marca y explica cómo deben aplicarse visualmente. Tanto online como offline. (Actividad individual o grupal)
Se deben exponer los siguientes puntos:

  1. Logotipo.
  2. Marca: Isotipo + logotipo.
  3. Áreas de seguridad y reductibilidad.
  4. Color corporativo.
  5. Tipografía corporativa y secundaria.
  6. Versiones correctas e incorrectas.
  7. Aplicaciones de marca, ejemplos de distintos soportes gráficos.
  8. Cartel promocional.
  9. Merchandising.
  10. Diseño de la de página web.
  11. Contenidos para redes sociales.

Requisitos 

  • Conceptualizar tu Manual de Identidad Corporativa;
  • Poner en orden tu identidad visual;
  • Uso de herramientas como Adobe Illustrator;
  • Producir un manual siguiendo los estándares de la industria.

 

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4. Cartel promocional para el cortometraje: 

  • Formato: Práctico
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual
  • Modalidad: Individual o por equipos (máximo 4 personas).
  • Entrega sumativa. Peso: 20% 
  • Código de entrega: GMA104131.3

Un cartel creativo y bien ejecutado es un elemento básico para una película. Donde se debe exponer la siguiente información:

  1. Logotipo del cortometraje.
  2. Crear una imagen por capas que ilustre el tema del cortometraje.
  3. Logotipos de producción y distribución.
  4. Información de créditos (emitir i tripulación).
  5. Fecha de estreno. 
  6. Redes sociales y web oficial.

Requisitos 

  • Conceptualizar un cartel de película;
  • Poner en orden tu identidad visual y jerarquía de la información;
  • Uso de herramientas como Adobe Illustrator y Photoshop;
  • Producir un cartel promocional siguiendo los estándares de la industria.

 

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5. Diseño de dossier de ventas para pitching: 

  • Formato: Trabajo Práctico
  • Formato de entrega: Digital por el aula virtual. 
  • Modalidad: Individual o por equipos (máximo 4 personas).
  • Entrega sumativa. Peso: 10% 
  • Código de entrega: GMA104131.4

Pitch supone una forma estructurada de discurso con un objetivo específico, vender tu idea o proyecto. Comunicar sus ideas es un proceso esencial. Con esta evaluación sumativa, el alumno deberá realizar un dossier de presentación pitch. Aprenderás las herramientas de diseño gráfico para conseguir la mejor presentación de tu proyecto. Pensar en cómo comunicarás tus ideas es clave, además de tener material preparado como PowerPoint o Keynote para la presentación con los puntos a desarrollar; por lo que se ha creado un taller de creación de Pitch específico. Se espera que el alumno comunique su historia, así como presentar el guión de cortometraje.

Requisitos 
En un Pitch es muy importante captar la atención en tu exposición, por lo que es vital que cautive a tu audiencia lo antes posible, por eso todo lo que cuentes debe atraer la atención del público. Para la preparación de tu pitch debes trabajar lo siguiente: 

Terreno de juego. Para ayudar en la concentración de tu audiencia. Los puntos que debes cumplir: 

  1. Introducción: su nombre y rol en el proyecto. 
  2. Tipo de proyecto: ​El tipo de proyecto: duración, género, formato. 
  3. La idea. Expone aquí el enlace entre tú y el proyecto: si se trata de una historia real o una leyenda urbana, si lo leíste en una revista, etc.
  4. Contenido: línea de registro. En una frase debes situar al oyente en tu historia, aclarar el conflicto dramático y descubrir a tu protagonista. 
  5. Conclusión. Llegamos a la culminación de tu pitch. Reflexiona sobre lo que tu audiencia esté buscando en ti. Si consigues una respuesta adecuada, tu pitch será un éxito: – ¿Qué tiene tu idea de original? ¿Por qué se deben elegir tu historia y no en otra?
  6. Contacto. Al terminar tu presentación, se abre el turno de preguntas y es interesante tener en pantalla tus datos de contacto.

Objetivos de aprendizaje 

  • Desarrollar habilidades de comunicación vía una presentación; 
  • Desarrollar habilidades de planificación y organización. 

Criterios de evaluación 

  • Buena calidad general de presentación; 
  • Calidad de los materiales de soporte utilizados; 
  • Claridad de la comunicación y la ausencia de faltas de ortografía y gramática; 
  • Aprender herramientas de diseño gráfico para conseguir el mejor dosier de tu proyecto.

 

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6. Comercialización promocional para su cortometraje:

  • Formato: Práctico
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual
  • Modalidad: Individual.
  • Entrega obligatoria formativa. Peso: 0% 
  • Código de entrega: GMA104131.f2

Un buen merchandising puede ser una gran fuente de ingresos de promoción de tu filme. Estudiaremos, por un lado, la venta de productos: diseñaremos aplicaciones como camisetas, hojas de mano, chapas, gorras, figuras promocionales… Y por otro, el uso de mock-ups.
Requisitos 

  • Conceptualizar tu Manual de Identidad Corporativa;
  • Poner en orden tu identidad visual;
  • Uso de herramientas como Adobe Illustrator y Photoshop;
  • Uso de maquetas;
  • Producir un manual siguiendo los estándares de la industria.

 

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7. Contenidos para redes sociales. 

  • Formato: Práctico
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual
  • Modalidad: Individual.
  • Entrega obligatoria formativa. Peso: 0% 
  • Código de entrega: GMA104131.f3

Un buenísimo canal de promoción de todo proyecto es las redes sociales, para lo cual aprenderemos a crear plantillas de contenidos y el diseño gráfico para redes.

  1. Elige tus canales sociales.
  2. Crea un plan estratégico de contenidos.
  3. Aprende los distintos formatos para cada plataforma (publicación en el feed, stories, IGTV, encuesta, transmisión en vivo, anuncios, publicaciones de compra, etc.)
  4. Soportes visuales (por ejemplo, foto, vídeo, ilustración, infografía, gif, etc.)
  5. Empieza a generar los diseños gráficos de tus publicaciones. 

Requisitos 

  • Conceptualizar tu campaña para redes sociales;
  • Aprende los distintos formatos para cada plataforma;
  • Uso de herramientas como Adobe Illustrator;
  • Producir una campaña de comunicación para plataforma social siguiendo los estándares de la industria.

 

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8. Diseño de la de una página web. 

  • Formato: Práctico
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual
  • Modalidad: Individual.
  • Entrega obligatoria formativa. Peso: 0% 
  • Código de entrega: GMA104131.f4

¿Y qué mejor plataforma de promoción que una página web? Aprenderemos a diseñar en base a los aspectos más básicos, como el manejo del menú de administración y la creación de contenidos. Para la creación de una web verás las técnicas básicas para planificar una web, organizar la información en estructuras alámbricas, y crear una gramática visual con tipografía, paletas de colores, espaciados, composición, ilustración para diseñar iconos vectoriales para botonera de navegación o infografías

Requisitos 

  • Aprende los principios de diseño de una web;
  • Técnicas básicas para planificar una web;
  • Organizar la información en estructuras alámbricas;
  • Crear una gramática visual con tipografía, paletas de colores, espaciados, composición;
  • Ilustración para diseñar iconos vectoriales para botonera de navegación o infographics. 
  • Diseñar una web siguiendo los estándares de la industria.

 

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9. Animación de logotipo y crear el trailer de su cortometraje. 

  • Formato: Práctico
  • Formato de entrega: Digital vía aula virtual
  • Modalidad: Individual o por equipos (máximo 4 personas).
  • Entrega sumativa. Peso: 25% 
  • Código de entrega: GMA104131.5

El formato, por antonomasia, de promoción de un filme, es el tráiler. 
El objetivo de esta práctica sumativa es realizar un trailer de una película. Aprenderemos gráficos en movimiento para crear una buena cartela animada del logotipo del film, y los créditos más relevantes. 
Analizaremos el workflow entre diseño gráfico y la postproducción de vídeo en el contexto del entorno audiovisual.
Editaremos un trailer con material libre de derechos o animación de fotocomposiciones hecha en ex profeso. Para ello utilizaremos el programa Adobe Illustrator, After Effects y/o Adobe Premiere.

Requisitos 

  • Aprende cómo crear un trailer;
  • Técnicas básicas de storyboard;
  • Crear títulos de crédito y gráficos en movimiento del logotipo;
  • Crear una gramática visual;
  • El workflow entre diseño gráfico y la postproducción de vídeo en el contexto del entorno audiovisual;
  • Editar un trailer siguiendo los estándares de la industria.

 

 

Sistema de evaluación


SISTEMA DE EVALUACIÓN 

 
La asignatura se evalúa a partir de la evaluación continua de las prácticas de aprendizaje.  


El correcto seguimiento y superación de cada una de las prácticas de asignatura comporta el total de la evaluación. Excepcionalmente para aquellos o aquellas estudiantes que obtengan una calificación final entre 4 y 4,9, es posible realizar un examen de contenidos para aprobar la asignatura sin necesidad de pasar a segunda convocatoria.  

 
Para los casos que suspendan la evaluación continua de las prácticas con una nota inferior a 4, será necesaria la recuperación de la asignatura en segunda convocatoria.  

 
Normas de realización de las actividades prácticas. 

 
Para cada actividad, se informará de la normativa a seguir, y de las condiciones particulares que las rijan. La realización de las prácticas es obligatoria. Se valorará la puntualidad y el rigor en la entrega de las diferentes actividades de la siguiente forma:  

 
-No se aceptarán formatos diferentes del requerido  
-No se aceptarán trabajos fuera de plazo  
-No se aceptarán trabajos no entregados a través del campus de la asignatura.  

 
Cualquiera de estas tres incidencias, repercutirá automáticamente en la calificación (no evaluado, es decir, contabilización 0 respecto a la calificación final de la suma de las diferentes actividades). Si no se realiza alguna de las actividades de prácticas o de seguimiento, se considerará no evaluada.  

 
Dado el contenido de la asignatura, se valorará la creatividad a partir de una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos concretados en la metodología de trabajo, la correcta organización de la información, los esbozos preparativos, la búsqueda de soluciones innovadoras, la limpieza y claridad gráfica en el resultado de las actividades y de los distintos trabajos de seguimiento, así como, en los mismos parciales.  

 
Descripción general del examen. 

 
El examen se corresponde con una prueba de aptitudes técnicas a través de la realización de un ejercicio relativo al uso de los softwares y contenidos vistos en la asignatura. El desarrollo de la práctica propuesta deberá llevarse a cabo durante el tiempo de la sesión de examen, propuesto durante la semana establecida al efecto por la coordinación del Tecnocampus. El/la estudiante tendrá 2 horas para la realización del examen. 

 
Esta cuestión se aplica en el examen en su versión de primera convocatoria y de recuperación.  

 
Actividad evaluadora en período de recuperación. 

 
La recuperación de la asignatura en la correspondiente convocatoria se basa en la realización del examen descrito anteriormente, así como en la entrega de todas las prácticas suspendidas o no entregadas durante el desarrollo de la asignatura.

Bibliografía


Básico

KANE, J .. Manual de Tipografía. 2ª. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

LARREA, Q., PÉREZ, X .. Marcas & Trademarks Mex .. Barcelona: Gustavo Gili, 2009

LUPTON, Ellen. Intuición, acción, creación. Graphic Desing Thinking. Barcelona: Gustavo Gili, 2012

Munar, Bruno. Diseño y Comunicación Visual. Barcelona: G.Gili, 1987.

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ROYO, Javier. Diseño Digital. Barcelona: Paidós, 2004.

WONG, W .. Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

Bergstrom, Bo. Tengo algo en el ojo.Técnicas esenciales de Comunicación Visual. Barcelona: Promopress 2009

HELLER, E .. Psicología del color. Cómo actuan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

PENDER, Key. El color digital en el diseño gráfico. Guipúzcoa: Antza, 2003.

RÀFOLS, R., COLOMER, A. Diseño Audiovisual. Barcelona: Gustavo Gili, 2012

Frutiger, A .. Signos, Símbolos, marcas, señales. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

ZEEGEN, LC Principios de la nueva ilustración. Cómo generar ideas, interpretar un brief y promocionarse. Análisis de la teoría, la realidad y la profesion en el mundo de la ilustración manual y digital. Barcelona: Gustavo Gili, 2009.

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LUPTON, Ellen; COLE PHILLIPS, Jennifer. Diseño gráfico: Nuevos fundamentos. Editorial Gustavo Gili. 2016

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Complementario

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Bayley, Stephen. La guía Conran del Diseño. Madrid: Alianza, 1992

CLAZIE, Y .. Cómo crear un portfolio digital. Guía práctica para mostrar tu trabajo on line. Barcelona: Gustavo Gili, 2012.

LUPTON, Ellen. Pensar con tipos. Una guía clave para estudiantes, DISEÑADORES, editoras y escultores. Barcelona: Gustavo Gili 2011.

DELGADO, JM .. Photoshop CS5. Madrid: Anaya Multimedia, 2010

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Brard, María Cecilia. Motion Graphics Design: la direccio' creativa de branding de TV. Editorial Gustavo Gili. 2016

 

Dondo, Donis, A .. La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Barcelona: Gustavo Gili, 2011.

Frutiger, A .. El libro de la Tipografía. Barcelona: Gustavo Gili, 2007.