Información general


Tipo de asignatura: básica

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Queralt Antú Serrano Porredon

Idiomas de impartición


Los materiales podrán proporcionarse tanto en español como en inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E2_Idear, diseñar, planificar y realizar cortometrajes y videojuegos de animación 2D

Descripción


La animación 2D tiene actualmente múltiples aplicaciones en campos diversos como la publicidad, el cine, la televisión, Internet, los videojuegos, la educación ... Conocer y poner en práctica los principios básicos de la animación aportará mayor calidad, espontaneidad y expresividad a nuestro trabajo, ya sea este un producto final de animación 2D o una fase preparatoria de otras técnicas digitales, como animación 3D, gráficos en movimiento o videojuegos.
 
La asignatura de Dibujo y Animación 2D tiene como objetivo que el estudiante adquiera las competencias básicas necesarias para conceptualizar, diseñar y producir una pequeña película de animación 2D, utilizando técnicas y herramientas digitales. A lo largo del curso, también se estudiarán y aplicarán conceptos de dibujo artístico que permitan al estudiante utilizar el dibujo a mano alzada como medio para expresar y explicar sus ideas. Se analizarán películas y autores claves que permitan entender la evolución de las técnicas y estilos de la animación 2D. También se estudiarán y aplicarán los procesos y procedimientos básicos que requiere la producción de animación 2D.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19.
De esta manera se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el estudiante debe ser capaz de:

  • RA01 - Dibujar personajes y escenarios para su posterior animación.
  • RA02 - Animar personajes de dibujos animados con realismo / credibilidad.
  • RA03 - Crear una pequeña película de dibujos animados con un mínimo de dos personajes.
  • RAC01 - Realizar bocetos a partir de una idea, descripción o texto.
  • RAC02 - Comprender los conceptos, procedimientos y principios fundamentales de la animación 2D.
  • RAC03 - Conocer las fases de pre-producción, producción y post-producción de una película de animación 2D.
  • RAC04 - Seleccionar con un criterio correcto la creación de los elementos de una escena de animación 2D.
  • RAC05 - Determinar el estilo adecuado según el tipo de animación y técnica empleada.

Metodología de trabajo


Clases de tipo magistral para la exposición de conceptos teóricos, acompañados de ejemplos y demostraciones.

La asignatura se estructura en 4h / semana de sesiones de teoría y 2h / semana de sesiones prácticas de laboratorio.

Las actividades de Sketchbook (SB) se realizarán, generalmente, a las sesiones de teoría, aunque el estudiante podrán dar continuidad a esta actividad como aprendizaje autónomo.

Las actividades Práctica P02 y Práctica P03 se realizarán en grupos de trabajo de dos estudiantes, en las sesiones de laboratorio.

 

contenidos


1. Animación 2D. definición y el estado de la técnica.

1.1 Definición. Antecedentes, principales hitos de la animación 2D y el estado de la técnica.

1.2 De las técnicas tradicionales a las técnicas digitales: Stop-motion, cielo animation, cut-out, rotoscopia, pixilation.

1.3 La animación 2D en la industria audiovisual. Estudios, artistas y fuentes de documentación.

1.4 Fases de la producción de animación 2D.

1.5 Herramientas y equipo para la creación de animación 2D.

2. Dibujo y creación artística.

2.1 El lenguaje expresivo del dibujo. Referencias y fuentes de inspiración. Estilos de representación.

2.2 La línea, el plano, la mancha. Encaje, equilibrio y proporción.

2.3 Análisis morfológico de la figura humana. Proporciones y canon.

2.4 Esqueleto estructural. Línea de acción. Figura en movimiento. pones.

2.5 Diseño de personajes:

  1. Estética y técnica. Familia gráfica. Estructura y construcción. Características psicológicas. Fórmulas y estereotipos. Apariencia.
  2. modelo sheets: Modelos de creatividad, modelos constructivos, comparación de tamaño, Modelos de color, modelos faciales, Giro de vuelta, siluetas

2.6 Sistemas de representación del espacio. Fundamentos de perspectiva.

2.7 Luz y sombra. Composición y diseño de escenarios.

2.8 bocetos de inspiración. Concepto art. Colour scripts.

3. Narración visual. Storyboard.

3.1 El storyboard para animación 2D. Formatos. Encuadres. Continuidad. Simplicidad y claridad. Concepto espacial. Indicaciones y signos convencionales. Pose. Movimientos de cámara. Efectos. Ambiente e iluminación. Timing. Diálogos.

4. Principios y técnicas de animación 2D.

4.1 Conceptos básicos de stop-motion: animación fotograma a fotograma. Timing & spacing.

4.2 Animación tradicional, tradigital y cut-out. Stop-motion. Hoja animation. Pose to pose. Keyposes / extreme, breakdown, Inbetween.

4.3 Leyes de movimiento y su interpretación mediante las técnicas de animación 2D.

4.4 Principios de animación.

4.5 Expresión del peso y velocidad. Flexibilidad.

4.6 Análisis de movimiento

  1. Referencias e inspiración. Fuentes de documentación. Estudios del natural. Rotoscopia. Animación realista y animación convincente.
  2. Animación humanoide: hablar, caminar, saltar ... La acción de marcha y carrera en personajes humanos.
  3. La acción de marcha en los cuadrúpedos, aves e insectos.
  4. Expresiones faciales y LipSync.

4.7 Efectos especiales de animación 2D: platos, Solarización, tambalear, Ciclos de agua y humo.

5. Procedimientos de animación 2D.

5.1 Introducción al software de animación 2D. Demostración y ámbitos de uso.

  1. La interfaz. Gestión del espacio de trabajo. Vistas, herramientas. Paneles. Preferencias. Configuración de la escena.
  2. Línea de tiempo. Capas. Drawing y empty drawing. Carta de rodaje

5.2 Herramientas de dibujo. Propiedades de las herramientas. Edición de vectores.

5.3 El color. Gestión de paletas. técnicas ink & paint.

5.4 Diseño y construcción de personajes para animación cut-out.

  1. Análisis e importación del modelo. Breakdown y rigging del personaje.
  2. Ajustar drawings pivotes i layer pivotes. Añadir master peg. crear keyframes. Añadir dibujos extra. crear un plantilla.

5.5 Sonido y LipSync. Análisis de la pista de audio. Breakdown de audio. Importar sonido. Automatic LipSync Detection.

5.6 Composición de la escena.

  1. Diseños. Importar decorado, personajes y accesorios. Ajustes de cámara.

5.7 Animación cut-out.

  1. Animar capas, animar clavijas. Añadir y borrar keyframes. herramientas Advanced animation.
  2. Stop motion frames y motion keyframes. Parámetros de velocidad.
  3. Transform, stop-motion, interpolation, onion skin. fliping partes, swapping drawings, addind new drawings.Flipping. Onion skin. Agregar dibujos. Sustitución de dibujos. Ordenar capas.
  4. Copiar y pegar el movimiento. Paste cycle, paste reverse. Uso de paste special. Ajustar la velocidad.
  5. Morphing
  6. Uso de símbolos.

5.8 Movimientos de cámara en animación 2D.

  1. Animar la cámara. Trayectorias de cámara.
  2. Zoom in, zoom out, Panorámica, fondos de repetición, cámara shake, barrido, inclinación, Multiplano.
  3. paneles top view, side view y perspective view.

5.9 Aplicar, previsualizar y animar efectos.

5.10:XNUMX previsualizar la escena y exportar a vídeo. Exportar secuencia de fotogramas.

Actividades de aprendizaje


P01. Conceptos básicos de animación 2D.

Descripción

Esta actividad consiste en la animación de acciones y movimientos con una forma o personaje simple, de forma que permita asimilar los aspectos básicos del dibujo animado.

Este ejercicio es evidencia de los resultados de aprendizaje RA01, RA02, RAC02, RAC05.

Esta actividad se realizará de manera individual.

Entregable y vínculos con la evaluación

Los entregables previstos para esta actividad son:

  • Principios de animación 2D.

El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación con un valor del 10% de la nota final de la asignatura.

objetivos específicos

Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de:

  • Conocer y aplicar el concepto de animación frame a frame en el dibujo animado.
  • Conocer y aplicar los principios básicos de la animación 2D.
  • Conocer los elementos básicos de la herramienta de animación 2D.

P02. Creación de personajes, escenarios y props.

Descripción

Esta actividad consiste en la creación y producción de los elementos necesarios para la realización de un proyecto de animación 2D y su integración con la herramienta de animación 2D.

Este ejercicio es evidencia de los resultados de aprendizaje RA01, RAC01, RAC03, RAC05.

Esta actividad se realizará en grupo. Cada estudiante definirá y desarrollará su propio diseño de personajes, escenarios y / o accesorios como parte del trabajo en equipo.

Entregable y vínculos con la evaluación

El entregables previstos para esta actividad son:

  • Diseño y construcción de los personajes (personatge1 y personatge2).
  • Diseño y construcción de los decorados y props.

El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación con un valor del 10% de la nota final de la asignatura.

objetivos específicos

Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de:

  • Conocer y aplicar estrategias de diseño para crear y construir personajes, escenarios y accesorios viables para su animación con técnicas 2D.
  • Conocer y aplicar criterios de idoneidad y simplicidad en el diseño y producción de los elementos de las escenas.

P03. Animación y composición de las escenas.

Descripción

Esta actividad consiste en la producción de la animación de las escenas, su composición y su integración con la herramienta de animación 2D.

Este ejercicio es evidencia de los resultados de aprendizaje RA01, RA02, RA03, RAC03, RAC04, RAC05.

Esta actividad se realizará en grupo. Cada estudiante desarrollará la animación y composición de sus propias escenas como parte del trabajo en equipo.

Entregable y vínculos con la evaluación

Esta actividad está compuesta de los siguientes entregables:

  • Animación y composición de las escenas. En el enunciado de la práctica se indicarán unos mínimos que debe cumplir la animación del corto.
  • Creación del vídeo final.

El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación con un valor del 20% de la nota final de la asignatura.

objetivos específicos

Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de:

  • Conocer y aplicar los procedimientos básicos de animación 2D necesarios para la realización de un corto.
  • Conocer y aplicar los procedimientos para la integración de las escenas y la creación del vídeo final.
  • Aplicar los conocimientos adquiridos en otras asignaturas para resolver la grabación y la obtención del audio

SB. Sketchbook.

Descripción

Consiste en la elaboración de bocetos a mano alzada que serán realizados por los estudiantes a lo largo de las sesiones de la asignatura.

Se trata de una actividad individual, desarrollada en las sesiones de grupo grande / teoría, como ejercicio de aplicación y asimilación de los conceptos trabajados en clase.

Cada estudiante debe llevar a clase el material de dibujo necesario para realizar los bocetos.

Los entregables propuestos para esta actividad son:

  • SB_01. Análisis morfológico de la figura humana.
  • SB_02. Esqueleto estructural. Encaje y línea de acción.
  • SB_03. Concepto art.
  • SB_04. Storyboard. Será el documento de apoyo para la realización de las prácticas P02 y P03.
  • SB_05. Diseño de personajes. Modelo sheet.
  • SB_06. Expresiones faciales.
  • SB_07. Dibujo de poses de acción.
  • SB_08. Análisis de movimiento: marcha, carrera, salto.

Esta actividad es evidencia de los resultados de aprendizaje RA01, RAC01, RAC02.

Entregable y vínculos con la evaluación

El sketchbook se realizará de manera individual.

Los dibujos se realizarán en papel tamaño DIN A4. Materiales recomendados: portaminas o lápiz de color azul, portaminas o lápiz de grafito (HB, 2B ...), goma de borrar, sacapuntas, carpeta B4, hojas de papel A4 (80 o 90g). Cada estudiante debe llevar a clase el material de dibujo necesario para realizar los bocetos.

La entrega final de esta actividad consistirá en un único archivo PDF que contendrá todos los dibujos realizados. El archivo deberá estar llamado siguiendo el siguiente patrón: SB_Grup_COGNOM1_COGNOM2_Nom.pdf

Se proporcionarán las pautas y condiciones específicas de realización y entrega. El documento de entrega que no cumpla con estas pautas tendrá una calificación de 0.

El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación con un valor del 15% de la nota final de la asignatura.

objetivos específicos

Al finalizar la actividad el estudiante debe ser capaz de:

  • Utilizar el dibujo de bocetos como medio para expresar ideas, analizar y estudiar el movimiento de la figura humana y para planificar la animación de una escena.
  • Conceptualizar y diseñar un personaje para animación 2D.
  • Conocer las principales tipologías de hojas modelo empleados en la industria de la animación.
  • Definir un estilo gráfico y diseño de personajes que sean coherentes con su descripción física y psicológica.
  • Utilizar el dibujo a mano alzada como medio para narrar visualmente una historia.
  • Conocer y aplicar el vocabulario, los símbolos y las convenciones propias de un storyboard para animación 2D.
  • Aplicar los conocimientos de lenguaje cinematográfico adquiridos en otras asignaturas.

Prueba de control

Descripción

Prueba individual. Consiste en un examen teórico sobre los contenidos tratados en la asignatura.

Esta actividad es evidencia de los resultados de aprendizaje. RAC02, RAC03, 

Entregable y vínculos con la evaluación

Resultado de la prueba.

La prueba tendrá una ponderación del 10% de la nota final de la asignatura.

Esta actividad es evidencia de todos los resultados de aprendizaje.

examen Final

Descripción

Examen final individual. Consiste en un examen teórico sobre todos los contenidos 1, 2, 3, 4, 5 tratados en la asignatura.

Esta actividad es evidencia de todos los resultados de aprendizaje.

Entregable y vínculos con la evaluación

Resultado de la prueba.

El examen final tendrá una ponderación del 35% de la nota final de la asignatura.

 

Normas de realización de las actividades

La asistencia a clase de laboratorio (grupo pequeño) se considera obligatoria. Cualquier falta, deberá quedar debidamente justificada.

Las actividades denominadas "Sketchbook" (SB) se realizarán individualmente.

Para cada actividad, se proporcionarán las pautas y condiciones específicas de realización y entrega.

La entrega deberá realizarse dentro del plazo (fecha y hora) indicado en el enunciado de cada ejercicio, enviando los archivos en el campus virtual. En caso de copia de una práctica entregada, la nota final del apartado de prácticas será suspenso (NPrácticas = 0), Sin opción a recuperación.

Las prácticas no presentadas tendrán una calificación de 0, respecto del cómputo global de NPrácticas.

Si hay 2 o más prácticas no presentadas, se obtendrá una ponderación de NFinal= No presentado / a.

Las prácticas entregadas fuera de plazo o que no se correspondan con las condiciones de entrega, tendrán una calificación de 0.

A efectos de calificación, se tendrá en cuenta una única entrega de cada práctica.

Sistema de evaluación


La evaluación sumativa y final de la asignatura se obtendrá de la siguiente ponderación:

Presentación Pitching competitivo

GMA104221.1

20.00%

Rotoscopía

GMA104221.2

20.00%

Cortometraje de animación

GMA104221.3

40.00%

Examen

GMA104221.4

20.00%

 

 

Bibliografía


Básico

White, Tony (1988). The Animator s Workbook. Nueva York: Watson-Guptill Publications.

Instrucciones de uso de la herramienta de animación 2D

http://docs.toonboom.com/help/harmony-12/advanced/Content/book/index.html

Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom (2009). Timing for animation. focal Press

 

Johnston, O .; Thomas, F. (1984). Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Press.

Williams, Richard (2012). The Animator s Survival Kit: a manual of methods, principles and fórmulas for classical, computer, games, stop motion and internet Animator. 2nd ed. London: Faber and Faber.

Mattesi, Mike (2006). Force: Dynamic Life Drawing for animator (Force Drawing Series). 2ª Edición. Focal Press.

Cavalier, S. (2011). The World History of Animation. Los Angeles: University of California Press

Complementario

Bancroft, Tom (2012). Character Mentor. focal Press

Muybridge, Eadweard (2000). Human figure in motion. New York: Dover Publications.

Muybridge, Eadweard (2000). Animales in motion. New York: Dover Publications.