Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

David Minguillon Planell

Idiomas de impartición


La documentación que se mostrará en clase de la asignatura principalmente estará en inglés.

El idioma vehícular de la asignatura será el catalán aunque puede haber lecturas, visionados, documentación y/o material complementario en castellano o inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E3_Editar y animar personajes y escenas 3D, aplicando las técnicas y procesos que llevan a la producción de cortometrajes lineales de animación y videojuegos interactivos

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Descripción


Después de los contenidos obtenidos en la asignatura de DISEÑO 3D, este segundo módulo de animación 3D será la continuación formativa a nivel de contenidos en el ámbito de la animación 3D. Una vez visto el mundo del 3D en estático es el turno de poner en práctica los conceptos a través del movimiento; el estudiante pues, será capaz de interpretar el sentido, el movimiento y dotar de vitalidad una escena. Esta segunda parte de los módulos de animación 3D nos permitirá entrar a ver técnicas más avanzadas de procesos ya conocidos (como puede ser el modelado y / o la texturización), ver géneros y formatos y cómo se transmiten mensajes a través de las técnicas de animación. El último capítulo de los módulos de animación servirá para ver qué aplicaciones tiene la animación en la actualidad aparte del mundo del cine y la publicidad.

En la parte práctica de esta segunda parte s'aprofunditzarà mucho en el apartado de animación, la interpretación del movimiento y la caracterización como elemento principal para la obtención de una pieza de animación satisfactoria.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19.
De esta manera se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


El estudiante al finalizar esta asignatura será capaz de:

Resultados de aprendizaje principales:

RA1 - Utilizar las técnicas necesarias para conseguir una animación creíble que tenga en cuenta la física del movimiento: peso, aceleración, etc.

RA2 - Realizar una pequeña pieza de animación 3D

Resultados de aprendizaje complementarios:

RA3 - Interpretar el movimiento, las propiedades físicas del movimiento y dotar de acting y appeal un personaje enmarcando en una estilística de animación

RA4 - Analizar el concepto de historia como relato y ver las posibilidades que da la animación a nivel de narrativa y cinematografía

RA5 - Conocer los diferentes ámbitos donde encontramos elementos 3D (las apliaciones actuales de las técnicas 3D), cuál es su importancia actual, cuáles son las líneas de investigación futuras, y vincular todo con los referentes estudiados en la asignatura de diseño 3D

Metodología de trabajo


La estructura de la asignatura divide los 6 ECTS en 10 semanas de trabajo. Cada semana se harán 4h de sesiones de teoría y 2h de sesiones de práctica de laboratorio.

Los conceptos teóricos serán expuestos en las sesiones teóricas a través de presentaciones, cápsulas de video y / o casos prácticos para reflejar los conceptos de la manera más clara y real posible. Además, en clase se realizarán actividades evaluativas para motivar y evaluar la adquisición de conocimientos por parte del estudiante. Se fomentará el aprendizaje dirigido para incentivar la participación de los estudiantes en clase.

En cuanto a las prácticas en el laboratorio, este trabajo será realizado a través del software Autodesk Maya. Complementariamente se pueden utilizar softwares de edición de gráficos e imágenes como Adobe After Effects, Adobe Premier, Adobe Illustrator o Adobe Photoshop, y reproductores de vídeo como VLC o Quicktime Player. Estas sesiones en el laboratorio serán absolutamente imprescindibles para ir ligando parte de los conceptos de las sesiones teóricas con aplicaciones prácticas. La intención de estas sesiones de formato más pequeño es ir transfiriendo el conocimiento del estudiante desde un aprendizaje dirigido en las primeras sesiones hacia un aprendizaje más autónomo hacia el final de la evaluación.


Normativa en el aula

La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del inicio de la clase y no se podrá acceder hasta después del descanso (el descanso, por tipología de horario se establece, aproximadamente, al cabo de una hora). La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del final del descanso y no se podrá acceder más en el aula. Se ruega que conociendo esta normativa, no se llame o intente entrar en el aula y se respete el funcionamiento de la clase.

El uso de nuevas tecnologías está permitido en clase (ordenador, móvil, tablet, etc.), siempre que sea con un propósito formativo para la clase que imparte.

Las clases prácticas se realizarán sin descanso. La puerta de entrada se cerrará diez minutos después del inicio de la clase. Al igual que en el caso anterior se ruega respetar la normativa. Las clases de práctica son obligatorias, en el apartado de evaluación se puede ver la afectación que tiene en la nota.

NO se colgará documentación en el campus virtual; se facilitarán las fuentes y bibliografía / filmografía / webgrafia el seguimiento del curso así como artículos, noticias y documentos relevantes complementarios que el docente considere relevante. 

No se podrá comer ni beber en clase, especialmente (y bajo ningún concepto) en los laboratorios de informática.

Se pide participación en el aula y una mentalidad creativa y proactiva por parte de los estudiantes para hacer más dinámicas las clases y el correcto desarrollo de las actividades que se vayan realizando.


Funcionamiento fuera del aula

El correo es un medio informativo, no consultivo. Las consultas oficiales por parte de los alumnos al docente se harán en horario de consulta. El correo es un medio informativo en ambos canales: alumno-profesor y profesor-alumno, nada más. Dicho esto, el profesor no tiene porque responder correos sobre prácticas, ejercicios y / o exámenes; estas consultas se resolverán en el horario de consulta designado y especificado el primer día de clase. Cualquier correo que contenga faltas de ortografía, mal redactado o inapropiado no se contestará.


Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.

En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.

Contenidos


Tema 1 - Finalizando el proceso: animación

Descripción: La animación como arte de dar vida a los objetos; el proceso en animación y el perfil de animador; leyes físicas del movimiento; las normas de animación; appeal, acting e interpretación; rigging, skinning y animation tools - procesos técnicos de la animación; motion-capture y diferentes técnicas de animación

Tema 2 - Técnicas avanzadas en producción

Descripción: Técnicas avanzadas de modelado: Sculpting, hardsurface, bump & displacement, modelado procedural; técnicas avanzadas de iluminación: luces fotométricas y comportamientos realistas, indirect lighting (final gathering & global illumination), render pasos, relighting in post, materiales lumínicos; técnicas avanzadas de texturización: subsurface scattering, Arnold, render styles, uv mapping, shading nodal.

Tema 3 - Narrativa en animación

Descripción: El discurso en animación: de la generación de una idea al guión, ¿Qué explicamos y como lo planteamos ?; La animación y la ruptura con el paradigma de medio para niños. Los elementos que conforman la narrativa en animación y como trabajarlos.

Tema 4 - Formatos, géneros y aplicaciones

Descripción: Formato y géneros: la categorización en la animación, el mundo de la tv, el mundo de la publicidad, el mundo de internet, el cine de animación, how to sucede en esta business ?; Aplicaciones: videojuegos, motion graphics, simulaciones, mapping, digital arte, industrial design, interior design, VFX.

Tema 5 - Aplicaciones prácticas

Descripción: Demostración de casos prácticos reales para ejemplificar y poner en práctica los elementos teóricos y complementar la formación. También se verá el funcionamiento básico del nuevo software: Autodesk Maya.

Actividades de aprendizaje


Descripción de los registros evaluativos a lo largo de la asignatura:

Examen teórico (RA3 / RA4 / RA5)

Prueba escrita de carácter individual. En la asignatura sólo se hará un examen teórico donde se evaluará la obtención de los contenidos de las sesiones de teoría y práctica a través de un examen tipo test y de respuesta corta. El examen tendrá una duración máxima de 1 hora 30 minutos.

La evaluación de esta actividad se hará a través de nota numérica.

Trabajo teórico-práctico (RA1 / RA2 / RA3 / RA4 / RA5)

Este es el trabajo donde el estudiante reflejará la capacidad de consolidar un proyecto de animación con el apartado final que es la animación. El trabajo consta de una parte escrita y una parte práctica. El trabajo se hará en grupo. 

La evaluación de esta actividad se hará con nota numérica.

Actividades de clase (RA3 / RA4 / RA5)

En las sesiones se realizarán diferentes actividades que complementen la formación estrictamente teórica para ir viendo aplicaciones prácticas, estudios de casos o simulacros de test para ver la obtención y retención de contenidos y su posible aplicación.

La tipología de actividad en clase pueden ser: cuestionarios, actividades de participación (individuales o grupales), realización de trabajos con inicio y final dentro del horario de clase.

La evaluación de estas actividades puede ser: presentado / no presentado o nota numérica, dependerá de la tipología de la actividad

Actividades en las sesiones de práctica (RA1 / RA2 / RA3)

Durante las 10 sesiones programadas de práctica se pueden realizar diferentes actividades para poner en evidencia la destreza que se va consiguiendo y la evolución que va alcanzando el estudiante a lo largo del módulo. Así pues, no todas las sesiones, pero es posible que en algunas de ellas, el alumno tenga que entregar el trabajo realizado en clase o finalizarlo en casa y presentarlo el próximo día de práctica.

Estas actividades se evaluarán a través de nota numérica.

Sistema de evaluación


Porcentajes de la evaluación

El Evalauación de la asignatura se desglosa en un 55% de evaluación de la parte teórica y un 45% de evaluación de la parte práctica.

Los porcentajes por actividad son:

- Examen teórico: 35% (individual)

- Trabajo teórico-práctico: 27% (12% teoría - 15% práctica) (grupal)

- Actividades de clase teoría: 8% (se especificará el número, tipología y requerimientos el primer día en la presentación de la asignatura. La tipología de actividades pueden ser: NeaPods, cuestionarios, presencia y participación en actividades extraordinarias concretas, etc .) (individual y grupal)

- Actividades de clase práctica: 10% (se especificará el número, tipología y requerimientos el primer día en la presentación de la asignatura. (Individual y grupal)

- Ejercicio final práctico: 20% (individual)


Normativa de evaluación

Para la superación de la asignatura hay un mínimo de 5 en la nota final de los apartados de teoría y práctica.

Todas las actividades tendrán la descripción con el enunciado, formato y fecha de entrega, en el aula virtual de la asignatura. Cualquier entrega que no cumpla los requerimientos mencionados en las directrices del campus no será evaluado (formato del trabajo o práctica, fecha de entrega, formato de entrega, etc.) y por tanto contabilizará como no entregado / suspendido.

Las faltas de ortografía NO penalizarán individualmente en la puntuación, pero un trabajo que contenga una parte escrita con más de 10 faltas de ortografía no se evaluará y, por tanto, se considerará como suspendido (este criterio no afectará en el caso de utilizar el inglés como lengua de presentación de un trabajo).

La asistencia a las sesiones de teoría NO es obligatoria; prácticas sin embargo, no se puede faltar a más de un 20% de las sesiones para ser evaluado de la parte de práctica. Se pasará lista en cada sesión. La asistencia no es un elemento evaluativo, sino condicional, es decir, no suma puntos, sólo condiciona la posibilidad de ser evaluado o no.

Cualquier detección de plagio y / o copia en cualquier acto evaluativo puede significar no sólo el suspenso en ese elemento sino el suspenso de toda la asignatura (y quedará reflejado como falta leve o grave en el expediente del alumno / a) .


Normativa de recuperación

Debido a la tipología de prácticas y ejercicios propuestos, sólo se recuperará el examen teórico (35% de la nota final). El resto de elementos NO se recuperarán.

A modo de aclaración:

- de 0 a 4,99: suspendido con derecho a recuperación

- de 5 a 10: aprobado sin derecho a recuperación o mejora de nota

Toda persona que apruebe el examen de recuperación, y la media con el resto de calificaciones sea suficiente, obtendrá de nota final de la asignatura una puntuación máxima de 5.

 

En caso de confinamiento no se aplicarán cambios respecto a la evaluación. Tanto los exámenes, como los trabajos y el seguimiento / control de la evolución de estos trabajos se hará de la misma manera y con el mismo sistema

Bibliografía


Básico

Whitaker, Harold Halas, John (2009), Timing for animation, Focal Press, ISBN-10: 0240521609

Williams, Richard (2009), The animation survival Kit, Faber & Faber, ISBN-10: 0571238343

Blair, Preston (1996) Cartoon animation, Walter Foster Publishing, ISBN-10: 1560100842

Webster, Chris (2005) Técnicas de animación, Anaya Multimedia, ISBN-10: 8441519870

Complementario

Palamar, Todd (2015) Mastering Maya, John Wiley & Sons, ISBN-10: 1119059828

Autodesk Maya Press (2007) The Art of Maya: An introduction to 3D computer graphics, SYBEX, ISBN-10: 189717747X