Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Tercer trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Luca-antonio Saavedra Todd

Idiomas de impartición


Por defecto las clases se impartirán en Catalán. Si alguna persona necesita traducción, se podrá cambiar el idioma de la explicación a cualquiera de los idiomas de impartición.

Para los visionados, se requerirá un nivel moderado de comprensión en inglés.

Los trabajos y proyectos se aceptarán en cualquiera de los idiomas de impartición.

Competencias


Competencias específicas
  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E5_Diseñar y realizar un producto audiovisual (formado por imágenes fijas o en movimiento), atendiendo tanto a sus aspectos técnicos como artísticos, en todos sus componentes

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

  • E13_Aplicar los principios de diseño visual y sonoro para la creación de los elementos de presentación que se utilizan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos

  • E14_Adquirir los conocimientos de la historia, estética, evolución y dinámica del cine, televisión, radio, prensa, Internet y videojuegos, así como reconocer la estética a través del visionado y el análisis

competencias transversales
  • T2_Que los estudiantes tengan capacidad para trabajar como miembros de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles

Descripción


Los avances tecnológicos impulsan la evolución de los medios audiovisuales creando nuevas formas de expresión y nuevos sistemas y canales de comunicación. Entender y conocer el estado de la tecnología relacionada con el mundo audiovisual y dominarla supone un conocimiento muy enriquecedor tanto el desarrollo artístico como profesional.

El objetivo de la asignatura es entender cómo se ha llegado al estado del arte recorriendo el progreso tecnológico hasta la actualidad, partiendo de un estudio exhaustivo de las propiedades de los medios sobre los que se quiere trabajar. Se analizarán las últimas publicaciones científicas y probarán los últimos avances en IA, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Vídeo 360, Interactividad, etc.

Finalmente se pondrán en práctica los conceptos trabajados estudiando en profundidad un tema en concreto en grupos. Con la idea de realizar proyectos completos de forma conjunta, para exponerlos al final del curso. Se trata de crear un proyecto ambicioso utilizando nuevas tecnologías audiovisuales. Entendiendo sus limitaciones, estableciendo unos objetivos y priorizando la entrega del resultado final.

Esta materia permite conocer diferentes métodos de producción en el diseño de productos audiovisuales que utilizan tecnología innovadora o creativa y los diferentes operadores que intervienen.

La asignatura capacita al estudiante a analizar y comprender la enorme potencialidad que los nuevos formatos ofrecen en el mercado audiovisual actual, mediante el estudio, el análisis y la práctica.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19.
De esta manera se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Resultados de Aprendizaje (RA)

RA1: Trabajar en equipo y de forma autónoma en el desarrollo de un producto audiovisual asumiendo los roles dentro del grupo.

RA2: Conocer los elementos técnicos y estéticos necesarios para lograr el impacto emocional propuesto.

RA3: Estimular y descubrir sus aptitudes para relacionarse con el mundo profesional.

RA4: Comunicar ideas personales, puntos de vista y opiniones sobre un tema dado.

RA5: Desarrollar la creatividad del estudiante.

RA6: Saber utilizar los recursos técnicos y humanos necesarios para crear y producir un proyecto profesional de forma integral.

RA7: Adquirir una visión global de la necesidad de la matemática y del lenguaje matemático como herramienta instrumental básica de la ciencia social.

 

Resultados de Aprendizaje Complementarios (RAC):

RAC1: Conocer y aprender el uso de las tecnologías en la era digital.

RAC2: Organizar y temporalizar de las tareas, realizándolas de manera ordenada adoptando con lógica las decisiones prioritarias en los diferentes procesos de producción audiovisual.

RAC3: Capacitar al análisis crítico adecuada en el uso de la tecnología y su aplicación a la cultura audiovisual.

RAC4: Consolidar las habilidades y conocimientos necesarios para expresar y encontrar métodos creativos e innovadores a través del uso de las tendencias tecnológicas emergentes en la creación y difusión de contenidos audiovisuales.

RAC5: Ofrecer soluciones innovadoras y transformadoras dentro del marco del audiovisual adaptadas a la nueva era digital, brindando una oportunidad única de crear nuevas narraciones adaptadas a los actuales hábitos de consumo.

RAC6: Comprender los principios que fundamentan las nuevas narrativas y tecnologías.

RAC7: Reconocer los instrumentos, funciones e importancia de los elementos que conciernen a los procesos tecnológicos y su imbricación con los medios audiovisuales.

Metodología de trabajo


En la asignatura se trabajará de forma principalmente práctica mediante los diferentes conceptos y herramientas explicadas en clase. Las actividades relacionadas con la asignatura se dividen en:

- Teóricas: explicaciones, visionados, lecturas y visitas de profesionales 

- Prácticas: entregas, actividades y ejercicios 

  • Entregas evaluables obligatorios (individual y en grupo). A lo largo del curso el alumno realizará dos entregas según enunciado y fechas establecidas. La explicación de las entregas se informará durante el transcurso de la asignatura. 

  • Actividades (individuales). A lo largo del curso el alumno realizará dos ejercicios prácticos evaluables. 

  • Ejercicios no evaluables (individuales). Se realizarán en clase para explicar los conceptos prácticos. 

  • Examen.

En clase se explicará la teoría y se utilizarán técnicas para fomentar la creatividad y la innovación, el brainstorming, debates y estudios de casos concretos. Se deberá realizar un aprendizaje autónomo fuera del aula para profundizar los conocimientos de los contenidos explicados. Se deberá leer, investigar y realizar los ejercicios para luego en clase presentar las dudas y preguntas. 

Inicialmente se plantea una metodología basada en la experiencia práctica y la realización de demostraciones y actividades presenciales. Con el fin de adaptarse a la modalidad online se propone una metodología alternativa basada en la videoconferencia como herramienta principal, apoyada con visionados interactivos permitiendo generar debate y explorar dudas o conceptos concretos en profundidad. Con una gran parte de aprendizaje autónomo antigüedad y adaptado a la imposibilidad de disponer de recursos específicos.

En esta metodología alternativa a las clases de teoría se explican los conceptos teóricos relacionados con el temario concreto y las demostraciones prácticas de los conceptos explicados viene dada en forma de visionado, aprendizaje autónomo guiado oa través de videoconferencia cuando se trata de una demostración posible utilizando este medio. Se promueve mucho la interacción y participación de la clase, fomentando el debate, el razonamiento y expresión de las ideas y el trabajo en equipo.

 

- El profesor no está obligado a subir anotaciones en el campus virtual. Se colgarán enlaces con relación a los temas, con lecturas y visionados, así como recursos para ampliar información de los contenidos trabajados.

 

Contenidos


S1 - Introducción

S2 - Historia

S3 - Percepción y Creatividad

S4 - Luz (Propiedades y Efectos)

S5 - Luz (Experimentación)

S6 - Sonido / Tiempo

S7 - Digital (Estudio de casos)

S8 - Digital (Experimentación)

S9 - Estado del arte

S10 - Proyecto Final

Actividades de aprendizaje


  • Entrega 1 (individual): Análisis del uso del ingenio en el mundo audiovisual. (E14, RA4, RA7, RAC1, RAC3, RAC7)

  • Entrega 2 (individual): Estudio y planteamiento de aplicaciones de nuevas tecnologías. (E14, RA2, RA4, RA5, RA7, RAC1, RAC3, RAC4, RAC5, RAC6, RAC7)

  • Actividad 1 (individual): Investigación y experimentación, Video essay. Pieza audiovisual (30s-60s). (E4, E5, E10, E13, RA2, RA3, RAC2) Y memoria de análisis e investigación. (E14, G2, RA4, RA5, RAC3, RAC6, RAC7)

  • Actividad 2 (grupal): Proyecto Final. Producir un proyecto completo alcanzando los objetivos marcados. Y exposición individual. (E4, E5, E10, E13, G2, G4, T2, RA1, RA2, RA3, RA4, RA5, RA6, RAC2, RAC5, RAC7)

Sistema de evaluación


El sistema de evaluación es el siguiente: 

 

Teoría (40%)

- entrega 1 Análisis (10%) 

- entrega 2  Estudio (10%)

- examen (20%)

 

Práctica (60%)

- actividad 1 Investigación y Experimentación:

Memoria (10%)

Audiovisual (10%)

- actividad 2 Proyecto Final:

Trabajo en grupo (30%)

Presentación (10%)

 

Normas para la evaluación: 

La asignatura evalúa los conocimientos prácticos y los resultados obtenidos. 

Es obligatorio realizar todas las entregas en las fechas establecidas. 

Consideraciones:

- Se requiere un nivel fluido de inglés para seguir los visionados y las lecturas en clase.

- Es necesario entregar las dos actividades prácticas para poder hacer media de la parte práctica. 

- No se admite ningún trabajo entregado fuera de plazo. 

- Entrega no realizado o suspendido pasa a entregarse en recuperación. La recuperación consistirá en realizar los cambios de las entregas suspendidos o realizar las no entregadas.

- Al final del trimestre se podrán entregar las actividades individuales y entregas a recuperar (la fecha de entrega máxima indicará al iniciar el trimestre). Estas entregas recuperadas contarán con una penalización del 20% en la corrección de la práctica. La nota final de la actividad será la más alta, entre la nota original y la nota de la recuperación. Se puede optar a re-entregar prácticas ya corregidas realizando correcciones, en este caso no se aplica la penalización del 20%.

- Las faltas de ortografía, gramaticales y de presentación estarán nota, pudiendo llegar a suponer el suspenso de un trabajo. Más de 15 faltas de ortografía implican el suspenso. 

- Los plagios implican suspender cualquier trabajo con un 0. Un segundo plagio por parte de un mismo estudiante implica el suspenso de la asignatura sin derecho a recuperación. 

- La participación activa en clase se considera absolutamente necesaria.

- La asistencia no es obligatoria, pero si muy recomendada.

Bibliografía


Básico

Two Minute Papers. (Nd). Hombre [YouTube Channel]. YouTube. 2020 de https://www.youtube.com/user/keeroyz

Veritasium. (Nd). Hombre [YouTube Channel]. YouTube. 2020 https://www.youtube.com/c/veritasium

Kurzgesagt - In a nutshell. (Nd). Hombre [YouTube Channel]. YouTube. 2020 https://www.youtube.com/c/inanutshell/

Scolari, C. (2018). Las leyes de la interfaz: Diseño, ecología, evolucionar, Complejidad. Barcelona: Gedisa.

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los mitjans cuentan. Barcelona: Deusto.

Le Freak, Christian (2017). Animación visual en vivo. Barcelona: Altaria.

Ustarroz, César (2010). Teoría del Vjing. Madrid: Ediciones Libertarias.

Mercader, A; Suárez, R. (2013). Interacciones en el audiovisual. Barcelona: Universidad de Barcelona.

Domínguez, J .; Luque, R. (2011). Tecnología digital y realidad virtual. Madrid: Ed. Síntesis.

Complementario

Barnwell, Jane. (2018). Diseño de producción para pantalla: Storytelling visual en cine y televisión. Barcelona: Parramon.

VVAA. (2018) Realidad Virtual y Realiad Aumentada: Desarrollo de aplicaciones. Madrid: Rama.

Almenara J., García F. (2016). Realidad aumentada: tecnología para la formación. Madrid: Editorial Síntesis.

Lacasa, Pilar. (2018). Expresiones del futuro: Cómo se comunica las proximas generaciones. Madrid: Morata.

Elwes, C. (2015). Instalation and the moving image. London: Wallflower Press.

Bailenson J. (2019) Realidad virtual: Cómo Aprovech sume potencial para las empresas y personas. Madrid: LID Editorial.

Pegas, J. (2016). Guía completa de Realiad Virtual y fotografía 360º. Barecalona: Hoaki Books.