Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre:2

Créditos: 6

Profesorado: Marco Antonio Rodríguez Fernández

Descripción


El perfil del nuevo profesional de la industria audiovisual tanto desde un punto de vista de la creación, como desde la gestión y la realización, pasa en muchos casos por la incorporación de nuevas metodologías y tecnologías que apoyan nuevos formatos de producción . A esta asignatura se trabajan diferentes técnicas, tecnologías y tendencias con el objetivo principal de ofrecer una formación técnica y teórica al alumno. Al mismo tiempo tiene como objetivo incentivar y orientar al alumno en la creación de diferentes productos audiovisuales y / o interactivos de formato no convencional.

En la primera unidad de la asignatura se trabajará tanto la teoría del videomapping como las diferentes herramientas de videomapping con el objetivo de aprender a diseñar proyectos que hagan uso de la proyección de imágenes en movimiento sobre superficies no-ortogonales, teniendo en cuenta al mismo tiempo tanto conceptos técnicos de planificación de la proyección como las posibilidades de interconexión de las diferentes herramientas.

En la segunda unidad de la asignatura, se propone el estudio de diferentes elementos de captura de insumos e interacción, así como el análisis de las posibilidad en cuanto a interacción persona-computador de cara a la generación de experiencias interactivas inmersivas. Se trabajará también el análisis de diferentes formatos de interconexión de estos mediante protocolos estándar para la interconexión con otros dispositivos propios del mundo audiovisual como pueden ser el MIDI, el OSC o el DMX.

Por último durante la última unidad enlazaremos el trabajo hecho en las diferentes unidades para confeccionar y diseñar un montaje interactivo compleja.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura el alumno debe ser capaz de:

  • RA1: Crear aplicaciones multimedia interactivas como: juegos, reproductores, animaciones, etc.

  • RA2: Hacer uso de las estrategias y procesos para la creación de productos interactivos y multimedia.

  • RA3: Documentar un proyecto para su protección realización utilizando herramientas básicas y pautas para la creación de productos multimedia.

  • RA4: Trabajo desde el punto de vista de diferentes roles dentro de un equipo multidisciplinar. 

Metodología de trabajo


Todos los conceptos teóricos de la materia se expondrán en clases de teoría en formato de clase magistral, estudio de casos o aprendizaje basado en preguntas. En estas clases, a discreción de los docentes impartidores, también se resolverán ejercicios y problemas de cariz más práctico. Estas breves actividades servirán al estudiante como instrumento de autoevaluación de su consecución de los contenidos de la materia y se evaluarán como trabajo individual. Los trabajos grupales se llevarán a cabo en grupos pequeños y se trabajará la aplicación práctica de los conceptos teóricos. En las sesiones que se programen al efecto se darán las herramientas adecuadas para resolver las actividades programadas, aunque se espera que éstas se alarguen desde el punto de vista temporal más allá de las horas de clase y que, en consecuencia, los estudiantes deban finalizarlas durante el tiempo de aprendizaje autónomo. La asignatura se estructura en 2h/semanales de sesiones de teoría y 4h/semanales de aprendizaje dirigido.

Este curso, debido a la situación generada por la Covidien, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y en línea (vía en streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan ir rotativamente en las clases presenciales, respetando el máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase en línea desde casa.

En cuanto a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), en su caso se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplen las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.

contenidos


1. Realidad aumentada en los espacios públicos

1.1. Historia del videomapping

1.2. Funcionamiento de las diferentes técnicas existentes para la proyección sobre distintas superficies

1.3. Diseñar y planificar un evento que incluye proyecciones

1.4. Análisis de características y posibilidades de distintos dispositivos de proyección

1.5. Opciones de hardware y software para la creación de videomappings

1.6. Planificación y producción de una proyección.2. Computación física y protocolos

2.1. Actuadores y sensores para instalaciones interactivas en tiempo real

2.2. Interfaces gráficas con OSC

2.3. Protocolo DMX para el control de luces

3. Computación creativa

3.1. Realización de montajes interactivos

3.2. Desarrollo de software y la estructuración de datos

3.3. Plataformas para la confección de interactivos

Actividades de aprendizaje


Con el objetivo de recoger evidencia del logro de los resultados de aprendizaje esperados se realizarán las siguientes actividades de carácter evaluativo (relacionadas con todas las competencias comunes):

A1. Trabajo en grupo: Ejercicio de warping (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A2. Trabajo en grupo: Diseño de interfaz para el control de proyección (Evidencia del resultado de aprendizaje RA2)

A3. Trabajo en grupo: Calibrado de modelo tridimensional con proyección real. (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A4. Trabajo en grupo: Programación de juego interactivo (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A5. Trabajo en grupo: Diseño de sistema chromestesic (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1 y RA2)

A6. Trabajo en grupo: Diseño de sistema reactivo con sensores (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A7. Trabajo individual: Briefing del proyecto final (Evidencia del resultado de aprendizaje RA3 y RA4)

A8. Trabajo individual: Memoria definitiva del proyecto final (Evidencia del resultado de aprendizaje RA3 y RA4)

A9. Exposición: Evidencias y defensa del proyecto final (Evidencia del resultado de aprendizaje RA3 y RA1)

A10. Examen: Tema1 (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1)

A11. Examen: Tema 2 (Evidencia del resultado de aprendizaje RA2)

A12. Examen: Tema 3 (Evidencia del resultado de aprendizaje RA1 y RA2)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.

  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La nota de cada alumno se calculará siguiendo los siguientes porcentajes:

A1. Trabajo en grupo: Ejercicio de warping: 7,5%

A2. Trabajo en grupo: Diseño de interfaces para el control de proyección: 7,5%

A3. Trabajo en grupo: Calibrado de modelo tridimensional con proyección real: 7,5%

A4. Trabajo en grupo: Programación de juego interactivo: 7,5%

A5. Trabajo en grupo: Diseño de sistema chomestésico: 7,5%

A6. Trabajo en grupo: Diseño de sistema reactivo con sensores: 7,5%

A7. Trabajo individual: Briefing del proyecto final: 5%

A8. Trabajo individual: Memoria definitiva del proyecto final: 10%

A9. Exposición individual: Evidencias y defensa del proyecto final: 10%

A10. Examen: Tema1: 10%

A11. Examen: Tema 2: 10%

A12. Examen: Tema 3: 10%


 

Nota final = A1 0,075 + A2 0,075 + A3 0,075 + A4 0,075 + A5 0,075 + A6 0,075 + A7 0,05 + A8 0,1 + A9 0,1 + A10 0,1 + A11 0,1 + A12

 

Consideraciones:

  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.

  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar plagio, independientemente de su alcance, en alguna actividad corresponderá a tener una nota de 0. Además el profesor comunicará a la jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

Bibliografía


básico

Shiffman, D. (2009). Learning Processing: a beginner s guide to programming imágenes, animation, and interacción. Morgan Kaufmann

Maniello, D. (2015) Augmented reality in public spaces. Basic techniques for video mapping (Nuove tecnológico por el arte). Le Penseur

Complementario

O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press.

Shiffman, D. & Fry, F. & Marsh Z. (2012). The nature of code.

Reas, C., & Fry, B. (2007). Processing: a programming handbook for visual designers and artists (Vol. 6812). Mit Press.

Tsai, KH (2011). The application of Projection Mapping for Architecture and space.