Información general


Tipo de asignatura: obligatoria

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 4

Profesorado: 

Marco Antonio Rodríguez Fernández
Luca-antonio Saavedra Todd 

Idiomas de impartición


Las clases de la asignatura se realizarán principalmente en catalán, aunque la bibliografía y el material de apoyo podrán ser en otras lenguas (castellano e inglés)

Competencias


Competencias específicas
  • E4_Diseñar, planificar, editar, programar y comercializar aplicaciones multimedia interactivas

  • E10_Aplicar procesos, métodos y técnicas para desarrollar la creatividad y la innovación en la realización audiovisual, en el desarrollo multimedia y en la programación de videojuegos

Descripción


Esta asignatura de Producción y Programación de Aplicaciones Interactivas pertenece al área de la Multimedia dentro del grado en Medios Audiovisuales. Previamente, los alumnos han trabajado los conceptos de algorítmica básica y estructuración de datos mediante lenguajes de marcas en asignaturas previas. Tomando estos conocimientos como base, esta asignatura amplia el espectro de posibilidades para capacitar al estudiante en la producción de aplicaciones interactivas que utilizan diferentes medios audiovisuales para generar resultados multimedia reactivos que pueden ser incluidos en distintos medios.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta manera se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

Resultados de aprendizaje


A nivel general, esta asignatura contribuye a los siguientes resultados de aprendizaje especificados para la materia a la que pertenece (Multimedia y Animación). El estudiante debe ser capaz de:

• Crear pequeñas aplicaciones multimedia interactivas en la web: juegos, reproductores de medias, animaciones, etc.

• Usar las estrategias y procesos para la creación de productos interactivos multimedia

• Aplicar las características y formatos más adecuados de los distintos medios digitales que integran una producción multimedia: texto, imagen (fija y animada) sonido y vídeo

En un nivel más concreto, al terminar la asignatura el estudiante será capaz de:

• RAC1: Utilizar un entorno de programación para la producción e implementación de piezas audiovisuales interactivas multimedia.

• RAC2: Desarrollar producciones interactivas.

• RAC3: Aplicar los conceptos y elementos básicos de la programación.

• RAC4: Conocer y utilizar algunas de las librerías que incluye el lenguaje de programación.

Metodología de trabajo


La asignatura tiene 2h/semana de teoría y 2h/semana de prácticas.

Todos los contenidos teóricos de la materia se expondrán en clases de teoría (grupos grandes). En estas clases, a discreción del docente, se combinarán las explicaciones en formato clase magistral con el live coding y la realización de tareas simples que los alumnos podrán realizar y resolver in situ. Por este motivo se recomienda a los estudiantes el uso de portátil en clase de teoría. No todas las actividades propuestas en clase aparecen reflejadas en la lista de actividades, ya que por lo general servirán como instrumento de autoevaluación de sus logros con los contenidos de la materia.

En pequeños grupos (prácticas de laboratorio) se trabajará mediante actividades de aplicación práctica de los conceptos teóricos trabajados en clase de teoría. En estas sesiones se proporcionarán las herramientas necesarias para la resolución de las actividades. Se espera que estas actividades se alarguen más allá de las horas de laboratorio asignadas, de esta forma el alumno deberá finalizarlas durante el tiempo de aprendizaje autónomo.

Este curso, debido a la situación generada por la COVID, algunas de las sesiones de grupo grande se harán en formato híbrido: presencial y online (via streaming). Esto permitirá que los estudiantes puedan asistir rotativamente a las clases presenciales, respetando al máximo de estudiantes por aula que imponen las medidas de distanciamiento. Cuando no les toque sesión presencial podrán seguir la clase online desde casa.

Por lo que respecta a las sesiones de prácticas en espacios más reducidos (como laboratorios, estudios o plató), si es necesario se trabajará simultáneamente en varios espacios para garantizar que se cumplan las condiciones establecidas por los protocolos de seguridad.

contenidos


TEMA 1.- Algorísmica básica

1.1.- Peculiaridades de Processing.org y p5js

1.2.- Herramientas básicas de dibujo

1.3.- Variables, condicionales y secuencialidad

1.4.- Interacción

1.4.1.- Interacción con ratón

1.4.2.- Función dist

1.4.3.- Interacción con el teclado

1.4.- Bucles

TEMA 2.- Imágenes y vídeo

2.1.- load y preload

2.2.- Reproducción de vídeos

2.3.- Filtros

2.4.- Manipulación píxeles

2.5.- Entrada de vídeo

2.6.- Audio

2.6.1.- Reproducción de archivos de audio

2.6.2.- Osciladores y filtros

2.6.3.- Entrada de audio

2.6.4.- Análisis de audio

TEMA 3.- Animaciones

3.1.- framerate, velocidad y aceleración

3.2.- Puntos de anclaje y transformaciones

3.3.- Push y pop

Tema 4.- Otras funciones de utilidad

4.1.- Posiciones relativas

4.2.-La function map

4.3.- La función LERP

4.4.- Oscilaciones con seno y coseno

4.5.- aleatorios con ruido Perlin

Actividades de aprendizaje


Se pone a disposición de los estudiantes ejemplos y actividades de carácter práctico mediante el campus virtual. Los estudiantes tendrán que resolverlas, a menudo en sesiones no presenciales, siguiendo las instrucciones de los profesores y también, se trabajarán en clase, ya sea como ejemplos en las sesiones teóricas, ya sea en las sesiones de laboratorio.

Con el objetivo de reunir pruebas de la consecución de los resultados de aprendizaje que se esperan, se realizarán las siguientes actividades evaluativas. El examen final es una actividad individual. Será potestad del impartidor decidir si las prácticas y actividades de clase se realizan individualmente o en grupo.

 

A1: Examen final (RAC1, RAC2, RAC3 y RAC4)

A2: Práctica de laboratorio 1: Diseño de interfaces (RAC1, RAC3)

A3: Práctica de laboratorio 2: Control de vídeo en web (RAC1 y RAC2)

A4: Práctica de laboratorio 3: Juego interactivo (RAC1, RAC2 y RAC4)

A5: Actividad de clase 1: Arte generativo (RAC1 y RAC3)

A6: Actividad de clase 2: Filtros de vídeo en tiempo real (RAC4)

A7: Actividad de clase 3: Captura de vídeo (RAC4)

A8: Actividad de clase 4: Filtros de audio (RAC4)

 

Criterios generales de las actividades:

• El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y/o rúbricas.

• El profesor informará de las fechas y formatos de entrega de las actividades.

• Cualquier actividad no entregada se considerará puntuada con cero puntos. No se aceptará ninguna entrega fuera de plazo.

Sistema de evaluación


La calificación final es la suma ponderada de las calificaciones de las siguientes actividades:

A1: Examen final (50%)

A2: Práctica de laboratorio 1 (13%)

A3: Práctica de laboratorio 2 (13%)

A4: Práctica de laboratorio 3 (13%)

A5: Actividad de clase 1 (2%)

A6: Actividad de clase 2 (2%)

A7: Actividad de clase 3 (2%)

A8: Actividad de clase 4 (5%)

Consideraciones:

• Para aprobar la asignatura es imprescindible que la nota de teoría sea 5 o superior.

• El examen de recuperación sólo recupera la nota de teoría.

• Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En caso de detectar plagio en alguna actividad, independientemente de su alcance, equivaldrá a tener una nota de 0. En este caso el profesor comunicará al jefe de estudios la situación para que se tomen medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

• La asistencia a prácticas es obligatoria.

Bibliografía


Básico

Casey Reas, Ben Fry. A Programming Handbook for Visual Designers. The Mid Press

Processing Documentation https://processing.org/reference/

Daniel shiffman. Learning Processing: En Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and Interaction. Morgan Kaufmann (2008)

Complementario

Daniel Shiffman. The Nature of Code: Simulation Natural Systems with Processing. (2012)