Información general


Tipo de asignatura: optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

trimestre: Segundo trimestre

Créditos: 6

Profesorado: 

Daniel Candil Gil-ortega

Idiomas de impartición


La asignatura se impartirá en Castellano y Catalán, si bien la amplia mayoría de nombres y conceptos asociados al campo de la Realidad Virtual serán referidos en inglés.

Competencias


Competencias específicas
  • E8. Representar de forma visual conceptos y/o datos para la ideación y creación de videojuegos.

  • E10. Diseñar y desarrollar la modelización de escenas y personajes 3D.

Competencias generales
  • G1. Demostrar tener y comprender conocimientos avanzados de su área de estudio que abarcan los aspectos teóricos, prácticos y metodológicos, con un nivel de profundidad que llega hasta la vanguardia del conocimiento.

  • G4. Comunicar información, ideas, problemas y soluciones a un público especializado como no especializado.

competencias transversales
  • T2. Trabajar como miembro de un equipo interdisciplinario ya sea como un miembro más o realizando tareas de dirección con el fin de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos y teniendo en cuenta los recursos disponibles.

Descripción


En Experiencias de Realidad Virtual y Entornos 3D, asignatura enmarcada en la materia de Creación Artística, los alumnos aprenderán los principios básicos de la narrativa y el desarrollo tanto artístico como técnico de la VR y el diseño de espacios. Utilizando como excusa la creación de un entorno 3D que cumpla los requisitos técnicos que pide una aplicación de Realidad Virtual enfrentarán a esquemas de interacción, uso de la luz, uso del color, ofrecimiento de objetos y diseño de espacios para acabar creando una experiencia VR satisfactoria que explique una pequeña historia. Asimismo en la asignatura se trabajará el concepto de Narración Ambiental: Utilizar elementos del escenario para desarrollar una narrativa. Para alcanzar los conocimientos de la asignatura se evalúa por un lado la creación de un VRGDD en grupo, la creación de un prototipo jugable desarrollado por cada uno de los estudiantes y finalmente los conocimientos teóricos de manera individual.

Esta asignatura dispone de recursos metodológicos y digitales para hacer posible su continuidad en modalidad no presencial en el caso de ser necesario por motivos relacionados con la Covidien-19. De esta forma se asegurará la consecución de los mismos conocimientos y competencias que se especifican en este plan docente.

El Tecnocampus pondrá al alcance del profesorado y el alumnado las herramientas digitales necesarias para poder llevar a cabo la asignatura, así como guías y recomendaciones que faciliten la adaptación a la modalidad no presencial.

Resultados de aprendizaje


Al finalizar la asignatura los estudiantes deben ser capaces de:

  • E8.1. Idear el aspecto gráfico de un videojuego, según el tipo de usuario, tipo de juego y contexto cultural e histórico del mismo. 
  • E10.1. Describir los fundamentos del modelado 3D, las metodologías, los tipos de modelado, iluminación y texturización.
  • E10.2. Diseñar el modelado 3D del videojuego de acuerdo con las especificaciones.
  • E10.3. Desarrollar el modelado 3D de los elementos de un videojuego, personajes y escenas.
  • E10.4. Iluminar y texturizar los modelos 3D de los elementos de un videojuego.

Metodología de trabajo


La asignatura utiliza las siguientes metodologías de trabajo:

Cápsulas de vídeo, presentaciones, estudio de casos y clases magistrales.

Contenidos


Tema 1 - El cortador de césped: bienvenidos a la Realidad Virtual
          1.1 Historia de la Realidad Virtual: ¿De dónde venimos? Dónde vamos?
          1.2 Tecnologías en la VR
          1.3 Métodos de interacción, creación de personas y narrativa
          1.4 Motion Sickness
          1.5 Consejos a tener en cuenta
         1.6 La importancia del VRGDD


Tema 2 - Environmental Storytelling: contando historias con el escenario
         2.1 Arquetipos Narrativos
         2.2 Teoría del Environmental Storytelling
         2.3 La luz y las emociones ( "Feel Engineering")
         2.4 El uso del color y la forma
         2.5 Uniendo el escenario en Unity

Tema 3 - Optimización e implementación VR
          3.1 Trabajando con luces en tiempo real y lightmaps (Charts)
          3.2 LOD, reducción de Drawcalls, Occlusion culling
          3.3 Probando nuestras demos
          3.4 Test de Motion Sickness
          3.5 Correcciones, feedback y lanzamiento

Actividades de aprendizaje


A1. Ejercicio en clase o en casa: Creación de una propuesta de Aplicación VR mediante un VRGDD (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.1, E10.1, E10.2)

Según las indicaciones de un hipotético cliente final los alumnos deberán presentar un documento VRGDD en el que harán una propuesta de creación de una experiencia VR siguiendo los principios básicos de la Realidad Virtual apoyándose en la creación de personas, esquemas de interacción y propuesta estética.
 

A2. Práctica de laboratorio: Contar una historia mediante un escenario VR / Demo Completa jugable - Parte 1 (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.1, E10.1, E10.2, E10.3, E10.4).

El alumno deberá crear una pequeña historia que puede resolverse en 2 o tres pequeños escenarios siguiendo uno de los diversos arquetipos narrativos propuestos en clase, diseñando los escenarios 3D y creando un modelo de interacción en Realidad Virtual que sea perfectamente jugable con un auriculares Grieta ocular.

A3. Práctica de laboratorio: Contar una historia mediante un escenario VR / Demo Completa jugable - Parte 2 (Evidencia de los resultados de aprendizaje E8.1, E10.1, E10.2, E10.3, E10.4).

El alumno deberá crear una pequeña historia que puede resolverse en 2 o tres pequeños escenarios siguiendo uno de los diversos arquetipos narrativos propuestos en clase, diseñando los escenarios 3D y creando un modelo de interacción en Realidad Virtual que sea perfectamente jugable con un headset Oculus Rift.

A4. examen final (Evidencia de todos los resultados de aprendizaje)

 

Criterios generales de las actividades:

  • El profesor presentará un enunciado para cada actividad y los criterios de evaluación y / o rúbricas.
  • El profesor informará de las fechas y formato de la entrega de la actividad.

Sistema de evaluación


La asignatura consta de una parte práctica (Actividades) que supone el 60% de la nota final y una parte teórica (examen final) que supone el 40% restante. La parte práctica divide este 60% de la siguiente manera:

A1. Ejercicio en clase o en casa: Creación de una propuesta de Aplicación VR mediante un VRGDD - 20%
A2. Práctica de laboratorio: Contar una historia mediante un escenario VR / Demo Completa jugable - Parte 1- 20%
A3. Práctica de laboratorio: Contar una historia mediante un escenario VR / Demo Completa jugable - Parte 2 20%
A4. examen final - 40%

nota final = A1 0,2 + A2 0,2 ​​+ A3 0,2 + A4 0,4

Consideraciones:

  • La parte teórica consistirá en un examen que contempla todos los contenidos de la asignatura (apuntes, ejemplos de clase y lecturas).
  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final para aprobar la asignatura
  • Una actividad no entregada o entregada con retraso y sin justificación (citación judicial o asunto médico) cuenta como un 0.
  • Es responsabilidad del alumno evitar el plagio en todas sus formas. En el caso de detectar un plagio, independientemente de su alcance, el entregable en cuestión y toda la actividad que forme parte pasará automáticamente a tener una nota de 0. Además, el profesor comunicará al Jefe de Estudios la situación para que se tomen las medidas aplicables en materia de régimen sancionador.

recuperación:

  • Hay que obtener una nota superior a 5 en el examen final de recuperación para aprobar la asignatura.
  • La nota del examen de recuperación se aplicará sólo a la nota de la actividad A4.
  • En caso de superar la recuperación, la nota final máxima de la asignatura será de 5.
  • Todo alumno tenga un NP a el examen final o prueba equivalente, NO tendrá derecho a realizar la recuperación.

 

Bibliografía


Básico

Jerald, J. (2015). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. San Francisco: Morgan & Claypool Publishers-ACM. *

Fictum, C. (2016). VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design. Seattle: CreateSpace Independiente. *

Bucher, J. (2017). Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narrativas. London: Routledge. 

McCaffrey, M. (2017). Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4. Boston: Addison-Wesley Educational Publishers Inc. *